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PC
2016/02

Layers Of Fear Conclua Gameplay Walkthrough

Não é sempre que temos mais de um passo a passo de um jogo aqui no One Angry Gamer, mas neste caso Camadas de medo teve um passo a passo de Acesso antecipado, mas o jogo não foi concluído no momento. Bem, agora está concluído e há um passo a passo de jogo completo disponível cobrindo o jogo do início ao fim para o Xbox One, PS4 e PC.

Há um vídeo passo a passo de seis cortesia do YouTube PS4Trophies, Que caminha através do jogo, os quebra-cabeças e as notas espalhadas por todo o jogo de terror de Blooper Team.

Para entrar na sala trancada com a nota, ela o leva a subir as escadas até o escritório. Você encontrará a chave na escrivaninha do escritório, que é a sala com pintura sobre a cadeira no andar de cima, à esquerda.

Use a chave para abrir a porta no primeiro andar, que leva para a sala de pintura.

Quando você sair da sala, a casa mudará e levará você para outra sala. Vá para a sala e olhe ao redor. Quando é hora de sair da casa vai mudar novamente.

Você vai acabar em outro quarto com um baú trancado. A combinação para o peito aparece quando você acende as luzes. O código é: 854

Uma nova porta aparece no meio da parede oposta do peito, entrar pela porta para chegar a um novo corredor.

Maioria da progressão é sobre olhar para objetos e ler notas espalhadas pela casa. Pegando e examinando objetos ajudará a desbloquear novos caminhos ou revelar mais sobre a história do jogo.

Uma vez que você voltar para a cozinha, você precisará tentar abrir a porta que leva para fora; mas está bloqueado. Você precisará tirar a pele esfolada da pintura decrépita e voltar para a sala de pintura e abrir o gabinete à direita da pintura.

Depois de percorrer o corredor com todas as portas fechadas, cabeça para trás e uma das portas no corredor se abre, revelando uma chave sobre a mesa.

Maioria dos segmentos que se seguem são bastante linear e simplesmente exigem uma curta através de várias portas e corredores como o jogo guia-o através da mansão.

Você acabará por acabar em um pequeno estudo com um globo, algumas cadeiras e um espelho. Você terá que atravessar o espelho para avançar para a próxima parte - a imagem no espelho da qual você saiu vai se distorcer em uma exibição grotesca.

Camadas de medo - Image5

Prossiga pelo corredor depois de sair da sala e você precisará entrar na sala à sua esquerda após a pintura com o cão se deformar em uma fera. Você precisará passar por mais alguns corredores e lidar com algumas salas de transformação. Você acabará por acabar em uma pequena sala com uma cama e uma chave na mesa. A porta trancará atrás de você e você ouvirá algumas batidas na porta. Leia a nota na gaveta ao lado da cama para destrancar a porta e prossiga para sair da sala e seguir pelo corredor à sua direita.

Você vai acabar em uma sala com um fonógrafo em uma mesa no meio da sala. Pegue o registro na sala e coloque-o no fonógrafo. Enrole-o de lado até a sala se decompor nos efeitos posteriores de um incêndio. Uma garrafa vai sair de debaixo da cama. Pegue a garrafa. Virar o interruptor na parte de trás do fonógrafo e diminuir a velocidade de reprodução, colocando o interruptor no meio. Se você acabar de novo, a sala retornará ao seu estado anterior antes de se queimar. Isso permitirá que você saia da sala e traga a garrafa de volta para o quarto do pintor.

O jogo envia de volta através de uma série de corredores que eventualmente levam a uma biblioteca. Você eventualmente chegará a um segmento onde você terminará em um loop. Quando você chegar ao loop, você precisará se virar e girar no sentido anti-horário, indo para o lado oposto do caminho que veio depois de ouvir a voz falar ao telefone. Você acabará por acabar no andar de baixo, onde o telefone cai. Depois de ouvir a conversa, você pode continuar pelo corredor até que uma sala à sua direita se abra.

Continue através da casa até chegar a um corredor assustador que eventualmente leva a um elevador. Pegue o elevador para baixo e siga o corredor para o banheiro com o boneco flutuando na banheira. Tome o desenho do rato, cabeça para fora da sala e pegue o palete de madeira e movê-lo para fora do caminho para avançar no corredor.

Você acabará por acabar em uma sala de armazenamento onde você precisa tocar piano até que a gravidade seja desafiada pela sala e a mobília comece a voar. Espere a música terminar e então pegue a caixa com o osso e saia da sala de armazenamento no porão e volte para o andar de cima. A porta o levará de volta ao quarto do pintor, onde a pintura irá evoluir e a caixa será adicionada ao gabinete.

Saia da sala e desça o corredor até chegar a uma sala com desenhos das crianças. Continuar a se mover ao redor da sala até uma porta aparece e saída para continuar a descer mais corredores e cabeça em mais quartos.

Você precisará seguir mais salas até chegar a uma sala com algumas peças de xadrez em uma mesa. Examine as peças e saia da sala para o próximo segmento. Você acabará por acabar em uma sala muito assustadora com um monte de bonecas. Examinar a sala fará com que a sala se distorça em uma exibição assustadora de momentos de encher as calças envolvendo as bonecas.

Prossiga pelo labirinto de casas de bonecas, onde mais momentos de encher as calças se seguirão. Basta percorrer os corredores enquanto o pesadelo da boneca segue seu curso. Não há muito o que fazer aqui, mas experimente o horror e deixe-o devastar suas sensibilidades. Apenas deixe acontecer.

Eventualmente o pesadelo vai acabar e você vai acabar em um corredor branco com várias portas. Entre na sala à direita e pegue a chave de fora da mesa ao lado do berço.

Depois de brincar com a caixa de música no centro da sala e experimentar outro segmento de terror, você encontrará a escova de cabelo de cavalo no berço.

O próximo item exigirá andando através de uma sala circular que parece levar a lugar nenhum. Comece à sua esquerda e, em seguida, vire-se e começar a se mover para a direita. Siga mais dos corredores e portas através dos segmentos até chegar a um ponto onde você tem que perseguir um rato em uma sala de abastecimento de tinta.

Você verá que há um pedaço de papel no chão que tem “Gato”, “Cão” e “Rato” nele. Tem linhas sinuosas com cada um dos nomes dos animais correspondentes a três números na parte inferior da página na forma de um labirinto. O quebra-cabeça de papel corresponde a uma fechadura de combinação que aparece na porta atrás de você. A combinação para sair da sala de armazenamento é baseada na imagem no papel, que será um gato, cachorro ou rato. Então, se é o gato é: 341.

Camadas de medo - Cat Dog Rat enigma Image25

Os números correspondem com o "gato", como você usaria um gato para perseguir um rato.

Depois de sair do quarto, você precisará viajar para a esquerda e seguir por mais algumas salas até chegar a um trecho onde você terá que passar por várias entradas semelhantes à entrada no início.

Basta seguir o corredor que leva ao estudo destruída onde existem alguns itens para explorar, incluindo uma letra e um focinho de cão. Outro segmento calças xixi seguirão e então será possível sair da sala.

Depois de passar por mais alguns quartos e corredores, você vai acabar em um elevador que vai subir e depois ficar preso. UMA RancorUma aparição em estilo aparecerá e o elevador irá cair. Você vai acabar em uma sala com um monte de portas fechadas e fechadas. Você não será capaz de abrir as portas, mas se olhar para o teto, você sairá do elevador.

Existe outro segmento de aparição que resultará na eliminação do personagem do jogador. Você eventualmente acabará no estudo novamente, só que desta vez há um telefone tocando e você precisará colocar o número adequado para prosseguir. Você pode usar 911 para desbloquear uma conquista / troféu, mas o número adequado para o progresso é: 363

Quando você avança pela estante onde está o telefone secreto, há um segundo aparelho de telefone ao longo de uma borda. Tenha cuidado para não cair. Aguarde a estante cair e isso revelará um novo código. O número para o segundo telefone é: 853

Há um terceiro telefone, mas você não pode interagir com ele até descobrir os números. Se você examinar o chão onde a luz flutuante está e, em seguida, olhar para trás, o próximo conjunto de números será revelado, que é: 354

Você vai progredir através de algumas paletes penduradas em correntes no teto até você cair. Você vai acordar no escritório onde outro telefone estará tocando na mesa. Atenda o telefone. O telefone vai derreter e um dedo cortado será revelado. Saia da sala com o dedo cortado.

Eventualmente, você irá para outra sala onde há uma pintura de uma mulher com uma cara de rato esfolado. Depois que a pintura cair e você passar por cima deles, a sala pegará fogo e você poderá entrar em um corredor onde um monstro virá atrás de você. Você pode sair da sala e tentar outro quarto. Uma aparição pode atacar você e você vai acordar no quarto. Saia da sala e use a manivela para trazer uma coleção de pinturas antes de sair da sala.

Depois de examinar a sala com a cama em chamas, prossiga para sair e entrar em outra sala onde uma tábua Ouija está sobre a mesa. Há um número de telefone na gaveta: 363 853. Você pode sair da sala e prosseguir pelos corredores até chegar a uma sala com uma cadeira de rodas e uma lâmpada acesa.

Você pode dirigir-se para o banheiro, onde examinar a faca no balcão da pia irá desencadear uma cinematográfico. Mas a única maneira de sair é mergulhar na banheira algumas vezes até que você saia. Mantenha pressionado o gatilho direito
enquanto viaja através do mundo banheira alternativo até que você pode pegar o olho no frasco de vidro sentado na banheira, o que irá permitir que você para sair da casa de banho.

Na sala ao lado, você precisará olhar para os pedaços do verificador de tempo de bala flutuando no ar e, em seguida, mover-se pela sala até que um berço com um rato morto apareça no canto da sala. Encontre as peças do verificador em cada nova parte da casa que se abre.

Continue a movimentar-se pela sala para continuar os eventos desencadeadores à medida que a casa se abre. Encontre as peças do verificador em cada novo segmento dentro dos limites da sala distorcida. Depois de encontrar a peça no berçário, há uma pequena escada onde outra peça de verificador está localizada no topo da escada.

Camadas de medo - Pintura

Chefe de volta para baixo e interagir com o tabuleiro de xadrez de novo e a cozinha se abrirá. Na escala não é outra peça do verificador. Na cozinha, no canto direito da sala, há um forno que pode ser aberto. Dentro é uma garrafa. Pegue a garrafa para fora e colocá-lo na balança. Isso irá provocar um novo evento dentro do quarto com o tabuleiro de xadrez onde outra parte da sala vai abrir. Interagir com o tabuleiro de xadrez no centro da sala para acionar o próximo evento, que deve levá-lo de volta para a sala de pintura onde a pintura pode ser concluída.

Depois que a sequência brinca com o retrato da esposa se transformando em um cadáver em decomposição, ele transferirá o jogador de volta para o corredor do andar de cima. Há uma chave na mesa do estudo, como antes. Pegue a chave e saia da sala. Há um caderno de desenho no chão com os créditos, se você quiser ver uma incrível sequência de créditos interativos que vale a pena conferir.

Você pode tirar a chave de volta para a sala de pintura e haverá um outro cavalete com um drapeados sobre ele. Tomando a cortina fora do cavalete vai acabar o jogo e cue a sequência de crédito adequada e final.

Se você ainda não tem uma cópia do jogo, Camadas de medo está disponível agora para a PS4, Xbox One e PC.

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