DOOM SnapMap: Como construir um mapa

Um dos grandes pontos de venda da id Software's DOOM é a nova ferramenta SnapMap. Ele permite que os jogadores criem mapas, compartilhem mapas e projetem todas as novas campanhas com um kit de ferramentas fácil de usar que literalmente permite que os jogadores juntem áreas para criar novos mapas. Os princípios básicos do SnapMap não são difíceis de aprender, mas para jogadores com um pouco de dificuldade em aprender como construir um mapa em DOOM há um guia prático disponível para ajudar os jogadores ao longo do caminho.

Você pode conferir o vídeo 25 minuto guia abaixo de YouTuber Seris Taclys Que o orienta através dos princípios básicos da construção de um DOOM mapa no SnapMap para Xbox One, PS4 ou PC.

No menu principal você pode criar um mapa, fazer download de um mapa, ver seus próprios mapas criados, visualizar os mapas que publicou, visualizar um guia básico de treinamento para fazer mapas, verificar a loja, visitar o wiki ou olhar para o seu perfil.

Para criar um mapa, basta clicar em "Criar mapa". Ao fazê-lo, você tem a opção de selecionar uma variedade de modelos básicos, incluindo um modelo básico, um modelo deathmatch clássico, capturar a bandeira, sobrevivência, extração, rei da colina, um modelo minúsculo e team deathmatch.

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Nos consoles domésticos, você pode tocar no botão para cima no teclado digital para entrar no modo de objeto e começar a colocar itens.

Existem duas salas principais que você vai precisar para fazer um nível viável, incluindo uma sala spawn e uma sala de saída.

Você pode mover e reorganizar o spawn ou salas de saída onde você quiser.

Se você decidir fazer uma telha multi-room para o seu mapa, mas você só quer fazer uso de uma ou duas portas, os outros caminhos não utilizados serão automaticamente bloqueados.

Para modificar caminhos e portas, entre no modo de objeto pressionando o botão para cima no D-pad e, em seguida, movendo-se para a porta que você deseja editar. No controlador DualShock 4 do PlayStation 4, toque no botão Triângulo, ou no controlador do Xbox One, toque no botão Y para abrir o menu e editar as propriedades da porta e como ela se comporta.

A partir daqui você pode escolher um número de propriedades diferentes, de bloquear a porta, tendo que exigir um cartão para abrir, mesmo podendo escolher a cor da porta ou uma mensagem personalizada que joga para portas trancadas.

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Você pode ter a porta aberta verticalmente, horizontalmente ou em um método especial como o estado de quatro vias abrir e fechar. Se você quiser que a porta comece a fechar, basta mudar o estado da porta para "Bloqueado".

Para abrir a porta, você precisará conectar um objeto ativo a ela que permita aos jogadores “destrancar” a porta. Portanto, para começar, enquanto estiver no modo de objeto, toque no botão para adicionar um objeto. Vá até "Interativos" no menu de objetos. Selecione o painel de controle no menu e coloque-o onde deseja ativar a porta.

Depois de colocar o painel para baixo, toque em 'A' (ou 'X' se você estiver usando um DualShock 4) para abrir a roda de código. No vídeo é mencionado que é muito semelhante a Projeto Spark's roda de código. Então, se você está familiarizado com o título do Skybox Labs, deve se sentir em casa com DOOM's SnapMap.

Na parte inferior da roda, você verá um ícone que diz “Usado”; isso indica que quando os jogadores interagem com o painel, algo acontecerá quando ele for usado.

SnapMap é um sistema muito intuitivo, então quando você seleciona o painel para realizar uma ação, você simplesmente o direciona para o objeto com o qual deseja interagir (que é a porta, neste caso) e pressiona 'A' (ou ' X 'no PS4) na porta para que ele execute uma ação, que pode ser qualquer coisa, desde trancar a porta até abrir a porta.

O vídeo também mostra que você pode alterar cada um dos módulos para que tenham uma aparência específica. Pressionar 'Y' ou Triângulo na sala abrirá um menu que permitirá que você altere a atmosfera, a iluminação ou decalques como bagunça no chão, no teto ou neblina.

Você também pode colocar objetos dentro de módulos para criar determinados efeitos de sala, como uma sala de computadores, um laboratório, uma fábrica ou um depósito para armas.

Derrubar inimigos é bastante simples, mas o vídeo mostra como derrubar inimigos que são ativados por meio de uma ação específica. Nesse caso, vemos que um Cientista Possuído é colocado no menu de objetos. Você pode editar ainda mais cada monstro colocado no mapa pressionando 'Y' ou Triângulo.

Neste caso em particular, se você deseja que monstros apareçam após ativar um botão, pegar uma arma ou passar por uma porta, certifique-se de entrar em suas propriedades e desmarque a guia “Mostrar no início”. Isso impedirá que eles apareçam no mapa depois de carregá-lo. O que você faz a seguir é voltar ao objeto com o qual deseja interagir com o monstro - no caso do vídeo é o chaingun - e configurá-lo onde, ao pegar, o chaingun se conecta ao Cientista Possuído e ele “Mostra ”O cientista uma vez que o jogador recuperou o chaingun.

Se você quiser fazer um cenário de armadilha onde vários monstros aparecem depois de ativar um objeto, você pode simplesmente duplicar o (s) monstro (s) usando o gatilho esquerdo e, em seguida, selecionar o bloco "Mostrar" e pressionar 'A' para vinculá-lo ao outro monstros escondidos, de modo que quando o chaingun for pego todos eles apareçam atrás do jogador.

Você também pode alterar o comportamento de desova de certas IA, então se você quiser que eles embosquem o jogador após desovar, você pode fazer com que eles se movam para o local do jogador como uma emboscada somente depois de verem o jogador. Há o comportamento de ataque padrão e, em seguida, há o comportamento especial de caça que permite que a IA sempre Saber exatamente onde o jogador está e caçá-los a todo custo.

Você também pode fazer com que a IA reaja a certos eventos. Se você selecioná-los, você pode fazer com que reajam ao surgimento de outro monstro, ou um certo evento pode ocorrer depois de serem mortos - como abrir uma porta, revelar um segredo ou desencadear outra emboscada - ou você pode certas coisas acontecerem quando sua saúde atinge uma determinada porcentagem.

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No vídeo, eles mostram que a porta não abre a menos que os jogadores matem o Hell Knight primeiro. A morte do Hell Knight está associada à abertura da porta trancada.

Inversamente, também é possível fazer com que um jogador mate uma IA que trava a porta, forçando-o a voltar de onde veio para matar outro monstro ou encontrar uma chave para prosseguir. Você simplesmente trancaria a porta quando o Hell Knight fosse morto e possivelmente teria outra porta aberta contendo um painel de controle que abre a porta trancada. Essa é uma técnica SnapMap mais avançada, no entanto.

Mais tarde, no vídeo, um exemplo mostra como construir armadilhas para emboscadas.

Para construir uma armadilha, você precisará selecionar um Box Trigger no menu de objetos Volumes.

Depois de colocar o Box Trigger (ou qualquer outro objeto de volume), basta clicar nele e, nas propriedades, alterar a guia Size para torná-la maior, menor ou maior para se ajustar à área de armadilha ou emboscada desejada.

Se você não quiser dar ao jogador uma dica de que o Box Trigger existe, desmarque o sinalizador Mostrar no início do menu de propriedades.

Para anexar o Box Trigger a uma emboscada real, você precisará derrubar um spawner. Qualquer um que tenha brincado com Garry Mod Deve estar em casa com este recurso.

No menu de objeto vá para a guia Spawners e selecione o tipo de spawn elemento que você deseja. No caso do vídeo ele usa um Evento de Onda, de modo que vários inimigos irão desovar em ondas contra o (s) jogador (es).

Você pode configurar o Box Trigger para ativar um evento com base no fato de os jogadores entrarem na área especificada ou se eles estão saindo ou não da área ou se outro evento dispara ou não a caixa. Se for uma configuração onde todos devem sair do campo antes que um evento seja disparado. Depois de selecionar como deseja que a emboscada seja disparada, você pode anexar a lógica ao spawner. A partir daí, destaque o spawner para alterar as propriedades.

Para os spawners do Wave Event, é possível bloquear automaticamente um módulo ou área, para que os jogadores fiquem dentro dele.

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Você pode escolher quantas ondas você quer, quantos inimigos por ondas estão lá e quão difícil cada onda vai ficar.

É uma ótima maneira de economizar memória, já que você não precisa se preocupar em microgerenciar IA individual ou grupos especificamente selecionados de IA. Mais uma vez, é como Garry Mod Quando se trata de AI gerar gerência.

Ponto de Interesses são usados ​​para ajudar a indicar onde os jogadores precisam ir, então para pontos de verificação específicos ou outros, os nós PoI são ótimos para os indicadores de ponto de navegação.

Para uma saída de palco, você pode ter a porta aberta, ou bloqueado ou anexado a um evento. No vídeo, a saída do palco é anexada ao Evento Wave, de modo que se os jogadores completarem o evento a porta para a saída se abre.

Apesar de algumas das limitações com a contagem do jogador eo uso da arma - para não mencionar o contador da batida do estilo RPG - SnapMap oferece uma oportunidade rather forte de construir alguns mapas creativos para DOOM. É muito equivalente à ferramenta de criação de mapas de TimeSplitters.

DOOM Está disponível agora. Um monte de jogadores estão amando a campanha single-player, e De acordo com os comentários o multijogador não é tão bom, mas alguns jogadores estão começando a gostar do SnapMap. Você pode baixar o jogo para PC, Xbox One ou PS4.

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