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2017/06

Percepção do jogo, passo a passo

Deep End Games ' Percepção no Xbox One, PC e PS4 é um simulador ambulante de terror centrado em uma investigadora cega chamada Cassie, que viaja para o Echo Bluff em Boston, Massachusetts, a fim de desvendar um mistério envolvendo uma mansão que assombra seus pesadelos. Para jogadores que precisam de um pouco de ajuda com Percepção, há um guia passo a passo disponível.

O jogo começa com Cassie explicando um pouco sobre a sua vida sendo deficientes visuais, e isso é usado para apresentar os jogadores ao mecanismo de equalização do jogo. É como ocorre a navegação.

Você pode conferir o guia de jogabilidade completo com cortesia de MKIceandFire.

Capítulo 1 ... Cassie sugere a necessidade de encontrar uma corda e um machado, que está presente em seus pesadelos. Depois de atravessar a porta da frente, vá para a esquerda e continue na lareira na sala seguinte; Pegue o feliz cartão de aniversário no chão perto da caixa de pizza aberta.

Use a ecologia para ouvir o gravador no chão e continue pelo foyer em direção à escada, que se acenderá em verde quando usar o ecocardiógrafo.

Você também pode usar o sexto sentido de Cassie para encontrar seu caminho em direção a objetivos.

Continue no andar de cima e destaque o berço no quarto com a porta verde. Atravesse a porta depois de mover o berço para fora do caminho.

Após o flashback, atravesse a porta em direção ao salão com vista para o vestíbulo e pegue a corda no suporte da lâmpada.

Há uma série de itens que você pode coletar e usar para recarregar as lembranças que levam ao quarto principal, que deve acender em verde.

Há também um gravador dentro de um pequeno estudo perto de um telescópio e uma caneca de café. Reproduza o gravador.

Continue no andar de baixo para a área da cozinha e dentro do salão verde. Há uma janela aberta - use o sexto sentido para detectar a árvore na distância logo abaixo da casa.

Prosiga através das portas que levam para fora depois que Cassie vê um dos fantasmas. Dirija-se para a garagem sob o dossel de madeira. Examine a pá e, em seguida, veja o carro para desencadear a seqüência com o pássaro.

Volte para dentro da casa enquanto Cassie faz o telefonema e descobre que o marido de Felicia estava prescrevendo seus remédios.

De volta para dentro, escute o gravador e continue movendo-se pelas portas marcadas em verde volta pela cozinha e no bar privado. A porta deve estar aberta e realçada em verde. Há um gravador que você pode ouvir antes de voltar para a área de estar onde há um panfleto que Cassie pode ler usando o texto de pronúncia Delphi em seu telefone.

Quando você sai da sala, dirá que a "casa está ouvindo". Esconda na caixa até o rádio ficar em silêncio.

Proceda para a outra sala de estar com os outros dois gravadores e o armário de arquivo bloqueado. O código deve ser 2118.

Siga o corredor pelas áreas onde o gás está emitindo dos tubos e há outro quarto com um gravador logo abaixo de uma escada que leva ao observatório. Ouça a mensagem de fita.

Continue as etapas e use o Delphi para ler o papel para obter o código da chave para o gabinete.

Leia o documento usando Delphi e depois use o sexto sentido para destacar a entrada que você precisará seguir.

Há uma pequena área de pintura que você pode examinar antes de atravessar a porta; Examine a pintura de Felicia para reativar uma memória.

Use a chave que você adquiriu para abrir a porta e entrar na nova área. Há mais duas gravações na sala. Ouça-os antes de sair da sala.

Prosiga através da área de arcade. Um monstro pode tentar levá-lo, esconda-o com cuidado, se precisar, para evitar ser estuprado pelo fantasma.

Há um quarto ao lado da arcada com mais uma gravação do Dr. Richard Briar. Ouça a mensagem e depois vá pelo corredor que conduz à escada.

Entre na sala com a entrada verde destacada e re-desencadeie uma memória olhando a sapateira de brinquedo.

Verifique o cartão de taro artesanal na gaveta na próxima sala e, em seguida, avance no armário para tirar o item da prateleira.

Saia da sala e siga pelo corredor - pode haver outro monstro nas proximidades. Esconda atrás do objeto verde até o fantasma desaparecer. Na sala seguinte há malaquita em uma prateleira que você pode examinar e uma chave para o Solário. Examine a malaquita rachada e pegue a chave.

Uma vez que você obtém a chave, você pode usar o sexto sentido para descobrir a próxima sala que você precisa entrar, que é as portas duplas, apenas fora da sala de arcada. Você precisará da chave Solarium para entrar na sala.

Na próxima sala, pegue as pílulas na pintura.

Dirija-se ao berçário cheio de papel de bolha e avance pela parede e esconda-se dentro de um dos casulos e depois espere o fantasma fantasma para sair antes de entrar na próxima sala.

Faça o seu caminho para a cozinha e pegue o extintor de incêndio. Volte para a área com o fogo e use o extintor no fogo.

Prosiga os degraus através do observatório da torre até o berço.

Cassie tentará escapar da casa, mas a casa a impedirá de sair.

Leia a carta de Felicia.

Volte para a casa e, em seguida, suba as escadas para a corda no banquinho.

Cassie descobrirá que Felicia se suicidou depois que ela queimou o marido e o bebê dentro da torre.

Um breve cinema vai jogar onde Cassie vai descobrir uma bugigangas em uma árvore.

Capítulo 2: O Bilhete será iniciado.

Siga os destaques verdes através das portas e experimente os flashbacks.

Depois de ver as vinhetas fantasmas, Cassie precisará encontrar a arma.

Verifique os objetos em toda a casa para voltar a disparar as memórias enquanto se desloca pelos corredores e salas mais uma vez.

Você precisará entrar no sótão dentro da sala de costura e, para fazer isso, você precisará puxar a porta do teto para baixo.

O sexto sentido conduzirá a uma porta trancada que requer uma senha.

NEN31XX

Volte para a porta ao lado destacada em verde e há um lockbox - use o aplicativo Delphi para obter uma pista sobre como abrir a caixa e depois abri-la. Utilize o sexto sentido e conduzirá para um banheiro com um espelho com "Durham" escrito sobre ele.

Saia da sala e leia a carta de Betty.

Siga o caminho através do flashback e há outra carta e uma pequena correspondência pela cadáver. Use Delphi no matchbook para descobrir a senha "Chantal".

Use a fase "Chantal" na porta que requer uma senha.

Examine o fonógrafo e, em seguida, saia da sala e volte para o corredor principal onde outra vinheta tocará.

Continue a seguir as portas e as vinhetas até você voltar para o andar de cima, onde você entrará em uma sala com sacos de areia que levam a um pedaço de papel onde a máquina Delphi terá dificuldade em ler a mensagem no papel. Use seu sexto sentido para descobrir a próxima porta que você precisa entrar no lado oposto das trincheiras de saco de areia.

A próxima série de segmentos envolve ir e voltar através do quarto e do armário para desencadear vários clipes de áudio até que você possa abrir a porta e se dirigir para o cemitério.

Depois de ver Betty pelo túmulo, pegue a Chave do celeiro E vá para o norte através do cemitério para as portas duplas que levam ao celeiro. Use Delphi no papel no celeiro.

Saia do celeiro depois de pegar a ferramenta de fazenda para usar na porta do teto do sótão. Volte para dentro da casa, suba as escadas para a sala de costura e puxe a porta do sótão para baixo e suba as escadas.

O papel para avançar para a próxima seção está na mesa no canto da sala.

O próximo objetivo envolve chegar ao foghorn, que é através da porta no primeiro andar da mansão.

Cassie descobrirá o cadáver de Betty na banheira para terminar o segundo capítulo.

Na árvore, Cassie descobrirá outra sugestão que conduzirá a Capítulo 3: A Maçã.

Aguarde que as torres elétricas parem de enviar cargas para passá-las e siga as portas verdes conforme as amostras de áudio são reproduzidas.

Continue se movendo através das portas verdes e siga as bonecas de poppet. Atravesse a boneca de poppet repetindo "mamãe" e na próxima sala há um relógio de avô. Para o quebra-cabeça do relógio, simplesmente configure todas as mãos para 12:00. Isso desencadeará um monstro fantasma; Esconda no peixe próximo até o fantasma sair.

Faça um instantâneo dos papéis no quadro, para que Nick possa descrever o que está nas fotografias.

Você precisará fazer o seu andar no andar de cima - mas há uma xícara de chá que você precisará examinar primeiro e um interruptor elétrico, você precisará virar para ativar as bonecas das pequenas cappetas.

Dirija lá em cima e continue acompanhando as bonecas - evite ser baleado pela boneca na trilha que se desloca pela casa.

Coloque o relógio no andar de cima para 12: 00 e, em seguida, percorra a sala do corredor e examine o gravador de mensagens da Bosch.

Você precisará fazer o seu andar de baixo novamente, mas exigirá esquivar os fantasmas e a menina pequena com a arma.

Quando você chegar no andar de baixo, você precisará atravessar a porta que leva ao porão. Use o aplicativo Delphi nas quatro pinturas ao lado da parede para descobrir o código da porta. Está: 4253

Dirija-se à sala com o gravador antigo e confira o quadro; Use o aplicativo Delphi no quadro para descobrir que é um asilo. Depois de chamadas de Serge, vá para a sala e pegue a chave do poppet.

Você poderá acessar o pequeno cubículo que o conduz através das paredes da mansão. Use o aplicativo da comunidade de bate-papo Delphi para descobrir como remover o capacete do policial morto do acesso ao dreno para que você possa continuar em direção à saída.

Há uma outra mensagem da Bosch que você pode ouvir. Além dessa sala, há uma outra entrada que atravessa o corredor em direção à próxima mensagem da Bosch. Continue a ouvir as mensagens e, em seguida, siga o compartimento para o cadáver da Bosch.

Isto irá concluir o terceiro capítulo.

Isso leva a Capítulo quatro: o machado.

Examine os documentos e use o aplicativo Delphi para lê-los. As áreas aqui são bastante lineares, então você não precisa se preocupar muito em se perder ou se mudar pela mansão do labirinto. Aqui, a maioria das páginas narrativas estão disponíveis aqui em cada sala, então você não terá que ir esquivando.

Você precisará encontrar correspondências para iluminar o caminho que bloqueia a porta de saída em chamas. Há uma lista na qual você pode tirar uma foto e compartilhar no aplicativo. Uma vez que a lista é arruada por Nick, o casulo na extremidade da sala vai abrir e você pode pegar o item dentro e depois entrar no porão.

Siga o caminho até a sala onde você pode pegar os jogos fora da mesa. Use as fósforos nas videiras para abrir a porta e sair da cabine.

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