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2019/05

Layers Of Fear 2 Passo a passo de jogabilidade

O Blooper Team continuou a criar um espaço dentro do gênero de terror que é todo deles. Eles conseguiram causar horror nos corações de muitos, e marcar sua marca registrada de criatividade para o terror dentro das mentes de todos aqueles que ousaram pisar em sua paliçada digital de paranóia com o original Camadas de medo. Eles estão de volta com a ajuda da Gun Media, tendo lançado Camadas de Medo 2 no PS4, Xbox One e Steam para PC. Para os jogadores que precisam de uma ajudinha com o jogo de terror recém-lançado, há um guia disponível.

YouTuber MKIceandFire Lançou uma partida completa do jogo do início ao fim, com o tempo de execução em pouco menos de quatro horas. Você pode conferir o Camadas de Medo 2 passo a passo abaixo, oferecendo algumas dicas e sugestões sobre o que fazer e para onde ir durante alguns desses momentos mais enigmáticos.

No início do jogo, depois que o carregamento terminar, você aparecerá em um corredor de um cruzeiro com vazamento.

Você será capaz de se mover com o analógico esquerdo, olhar ao redor com o analógico direito. Você pode abrir portas usando o gatilho certo.

Faça o seu caminho pelo corredor até a sala de teatro depois de abrir a porta e, em seguida, um curta cinematográfica vai jogar. Pressione 'X' no controle do Xbox ou Square no PS4 Dualshock para interagir com os objetos. Você pode parar de interagir com objetos pressionando 'B' no controle do Xbox One ou Círculo no DualShock 4.

The Unmooring

Depois do cinema, o primeiro capítulo começará. Você aparecerá em uma cabine luxuosa, onde uma narração informará ao personagem principal que o tempo não espera por ninguém.

Há alguns elementos interativos na sala, incluindo um telegrama na mesa que você pode ler.

Um gramofone está ao lado da cama. Você pode enrolá-lo, bem como interagir com as alças do banheiro.

Suba as escadas e contorne a varanda para a sala de teatro.

Interaja com o filme e ative o projetor.

Quando o vídeo terminar, vá até o balcão de maquiagem e leia a nota.

Saia da sala e leia a nota na bandeja de serviço. Ele informará que partes do navio estão fechadas para hóspedes e tripulantes.

Dirija ao redor do corredor e há um espelho na mesa. Pegue e olhe para ele.

Faça o seu caminho para a sala de jantar floral. Há um pequeno boneco na mesa e uma recomendação para "construir um personagem".

Camadas de Medo 2 - Construa um Personagem

Continue pela porta ao redor da sacada até a porta de serviço. Vire a alça superior para o norte e a alça inferior para o sul. Entre na porta, leia a brochura sobre a mesa, abra o elevador, entre e desça até o convés inferior.

Examine o apito.

A porta no final do lado esquerdo da sala estará aberta. Desça o corredor e um dos quartos do lado direito do corredor será aberto. Vá até a mesa e leia o recorte de jornal.

Vá para a sala do outro lado do corredor e leia o memorando da tripulação sobre passageiros clandestinos que se dirigem a bordo do navio de cruzeiro.

Você pode ligar o ventilador na mesa e pegar as chaves.

Dirija-se à área de manutenção e, em seguida, agache-se sob os canos com vazamento e prossiga para a próxima área.

Examine a bengala no suporte e, em seguida, desça a sala e abra a caixa de ferramentas. Vá para a sala de rádio e olhe para o fone de ouvido.

As luzes se apagam.

Saia da sala e desça o corredor até a sala logo antes do portão fechado à direita do corredor. Entre no próximo corredor.

Outra porta se abrirá mais abaixo no corredor, mas entre na sala mais próxima a você à direita, e há outro recorte de jornal. Examine isso. Vá ao banheiro e examine outro recorte de jornal. Vá para o quarto na parte de trás e abra a gaveta de cima. Examine a foto e saia da sala.

Você pode então entrar na sala com a porta misteriosamente aberta. Há uma garrafa que sai, mas nada mais acontece. Você pode sair da sala, seguir pelo corredor e entrar na sala de fumantes.

Há um álbum de fotos em uma mesa com alguns livros. Examine o álbum de fotos.

Camadas de Medo 2 - Álbum de Fotos

Há outro conjunto de fotos que você pode examinar antes de ir para a próxima área. Há uma máscara quebrada em uma mesa. Olhe para a máscara e depois vá para a próxima sala.

Há outra nota que você pode ler e um globo em um quarto escuro. Tente sair das diferentes portas até que o globo saia do palco. Saia da sala, atravesse o corredor, verifique as anotações e as fotos, e depois examine o tapa-olho na gaiola.

Depois de examinar o tapa-olho, o teto cairá e revelará o código da fechadura no portão para chegar ao próximo segmento. O código é: 450

Há uma volta com uma bússola sobre ela. Examine o saco e, em seguida, você precisará resolver um quebra-cabeça, colocando a cadeira no ponto branco do diorama giratório.

Ative a alavanca para girar o diorama e faça com que ele pare sob o local onde a cadeira está localizada. Vá para a sala oposta e pressione o botão vermelho para ver onde a cadeira desce. Use a alavanca ao lado do botão para mover lentamente o diorama até que o espaço em branco esteja diretamente sob a cadeira. Quando estiver alinhado corretamente, pressione o botão vermelho para abaixar a cadeira no diorama.

Faça o seu caminho pelo corredor até a área com as linhas brancas no chão. Siga as linhas até a porta que leva você para a sala onde há uma caixa de cigarros. Examine os cigarros e vá para a próxima sala, onde há um 'X'. O 'X' levará você a uma gaveta com algumas pílulas dentro. Examine as pílulas.

Saia da sala e vá pelo corredor, seguindo as linhas até chegar à luneta preta fosca no balcão.

Vá para a sala à sua esquerda e examine a nota da tripulação e, em seguida, faça o seu caminho de volta pelo corredor até a porta que leva você para o palco com o barco pirata.

Camadas de Medo 2 - Barco Pirata

Vá para a popa do barco e interaja com o leme e, em seguida, depois que a tela desbotar, você pode ir abaixo do convés, onde há um chapéu de pirata para interagir.

Siga a linha branca até o 'X' com uma chave e depois volte para cima do convés. Há outro conjunto de linhas para você seguir até a campainha. Toque a campainha para fazer o sol ofuscante desaparecer.

Deixar o barco e sair do palco para o seu esquerda, isso levará você a uma porta que permite acessar uma nova área.

Leia o cartão na mesa e, em seguida, interaja com o quadro-negro, que tem uma mensagem que diz “Esteja pronto para voltar”.

Volte para fora da sala de onde você veio e siga o caminho para a sala de edição. Vire a alavanca para iluminar a cena e, em seguida, saia da sala à sua direita e passe pelo conjunto até a próxima área.

Vire o interruptor e corra pelo corredor para evitar que os holofotes usem o para-choque esquerdo para funcionar.
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Vá para a próxima sala e verifique a nota na mesa com os códigos de segurança e examine a brochura.

Faça o seu caminho através do corredor e da caverna subterrânea até que você termine no set com o cofre do banco.

Enrole o cofre e, em seguida, abra o cofre com 10 direito, 80 à esquerda e 40 à direita.

Camadas de Medo 2 - Código Seguro

Há uma concha quebrada dentro.

Depois que o clipe de áudio for reproduzido, prossiga pela próxima área até a sala com a nota sobre o Sr. Hardy e as fotografias na mesa. Examine a nota e a fotografia dentro da mesa antes de ir para o pequeno teatro.

Passado o teatro você pode ir atrás da tela e através da área dos bastidores. Há outra foto no chão que você pode examinar.

Olhe através do olho mágico para ver o manequim sendo esmagado pela cadeira e, em seguida, olhe para o cartaz de letreiro antes de continuar pelo corredor.

Há outra fotografia na escrivaninha depois que você entra no camarim dos bastidores.

Você precisará de uma chave para entrar na próxima sala. Vire a chave para abaixar a chave e colocar fogo no manequim. Pegue a chave e abra a porta para a próxima área. À sua direita há um buraco na parede. Pegue a bala e então você precisará atirar em um dos manequins que estão sentados na cadeira.

Você terá a opção de fotografar a esquerda ou a direita. A narração indicará que você precisará filmar o da direita.

Uma porta se abrirá e o levará para a próxima área, que então o levará para a área de armazenamento. Siga a luz do projetor piscando pelos corredores. A maioria das portas está trancada, mas se você continuar seguindo a luz, irá levá-lo para as portas que não estão trancadas.

Camadas de Medo 2 - Manequim e o Ventilador

A próxima parte pode ser complicada. Você precisará seguir a luz até chegar a uma parte no corredor onde um manequim vai virar uma prateleira e, em seguida, você precisará virar e voltar pelo caminho que veio e então você precisará seguir a luz para um fã apontado para um manequim. Ligue o ventilador e depois volte pelo caminho até que você vê um manequim, e então vire-se e volte para o manequim e desligue o ventilador e então um novo caminho se abrirá.

Siga o caminho até a sala branca onde um cinematográfico será exibido.

Faça o seu caminho para fora do quarto para o mapa do navio, que irá mostrar o que é seguro e o que não é. Desça os degraus até os decks inferiores e abra a gaveta. Leia a nota dentro da gaveta.

Continue se movendo ao longo do caminho linear através da área de serviço.

Há outra nota e uma lanterna. Examine ambos e, em seguida, prossiga através da porta para os armazenamentos do casco.

Uma alavanca está localizada na parte de trás de um pilar.

Vá para o corredor e um manequim vai se transformar em um monstro. Corra de volta para o outro lado e continue correndo até chegar ao martelo.

Continue correndo e não pare até que você possa fechar com segurança as portas atrás de você. Pegue o rolo de filme no final do corredor depois de ter dito para fechar a porta.

Você vai acabar de volta na área da cabine e, em seguida, escurecer e terminar de volta em sua oom.

Os itens que você coletou durante a corrida aparecerão no seu quarto, incluindo as fotografias que você adquiriu.

Ato II: A Caça

Você pode ouvir a mensagem do gramofone antes de sair da sala.

Volte para a sala de cinema, retire o filme e coloque-o no rolo.

Quando o filme termina, há uma nota no espelho do camarim, leia-o.

Uma foto queimada está localizada do lado de fora da sala de cinema, examine-a.

Prossiga pelo corredor até a sala do fotógrafo e examine a câmera.

Camadas de Medo 2 - A Câmera

Quando você sair da sala e prosseguir pelo corredor pela porta aberta, o monstro começará a persegui-lo novamente. Corra em direção ao elevador e caia no poço.

Vire a alavanca para “standby”.

Vá para a sala de energia e conecte o conector na tomada no lado direito da parede e, em seguida, faça o seu caminho até a sala de máquinas depois de virar a alavanca.

Dirija-se até o segundo segundo andar da sala de máquinas e acione a válvula para desligar o vapor que está bloqueando seu caminho.

Viaje pela porta onde a comida e as partes estão flutuando no ar e continue seguindo o caminho linear até encontrar um pedaço de comida no ar que se dissolve quando você o toca e as moscas saem.

A porta se abrirá e te levará para a próxima área onde o monstro irá aparecer novamente. Você precisará se esconder em um dos quartos, fechar a porta, trancar a porta e esperar que o monstro saia.

Quando estiver seguro, saia para a sala e vá pelo corredor até a sala com as cadeiras e o projetor.

Você precisará alinhar o projetor para que ele mostre uma porta no fundo, o que fará com que a porta apareça. Então você precisará alinhar o projetor para que o botão seja exibido. E finalmente, alinhe o projetor para que haja chaves na parede. Isso fará com que uma chave apareça no banco perto da porta no final da sala.

Camadas de Medo 2 - Chaves na Parede

Pegue a chave, passe pela porta para a próxima sala e há um manequim na cama.

Vá para a próxima sala e examine a nota, em seguida, prossiga para a próxima sala e um manequim louco terá uma convulsão. Saia da sala e desça o corredor, seguindo os sons do menino batendo os pés no armário.

Examine a bússola, saia da sala, desça no poço, siga pelos corredores até a sala de equipamentos. Você precisará alinhar as engrenagens de modo que elas sejam simétricas. Certifique-se de que as engrenagens se parecem com a imagem abaixo para resolver o enigma da engrenagem.

Camadas de Medo 2 - Puzzle de Engrenagem

Saia da sala de equipamentos, volte para o andar de cima, vá para o relógio e você precisará inserir os números na seguinte sequência: 10, 9, 8, 7, 6, 1, 5

Dirija-se ao elevador com os manequins animatrônicos.

Faça o seu caminho através da área até a sala onde o manequim pega fogo. Quando a narração terminar de falar, desça de volta para o elevador e pressione o botão para voltar ao andar de cima com os animatrons.

A porta para a boca se abrirá e você precisará passar pela boca aberta de volta para a sala de máquinas.

Siga o caminho através dos túneis de serviço e faça o seu caminho de volta para o andar de cima através dos alojamentos da tripulação. Quando você vai para o portão, haverá um mouse. Quando o mouse fugir, volte para a porta e tente abri-lo, e então volte para o portão, e então, quando você se virar, a cena mudará.

Desça os degraus e examine a maçã comido e podre.

Prossiga pelos estábulos e depois interaja com a caixa no meio da sala, onde uma carne apodrecida e cheia de vermes será revelada.

Examine a carne cheia de larvas e, em seguida, vá para trás do estábulo até a gaveta do detentor do estábulo e examine a nota. Então suba as escadas.

Há outra nota de serviço que você pode ler e outra escada atrás da sala onde está localizada a nota de serviço que o levará para cima.

Continue subindo até chegar às gaiolas, em seguida, pressione o botão na parte de trás da parede.

Atravesse a porta e depois vá para a esquerda. NÃO se aproxime do manequim.

Pressione a alavanca na parede e continue.

As coisas ficarão um pouco estranhas aqui (como se ainda não tivessem acontecido) e você precisará examinar a garrafa de bebida para prosseguir. Volte para a alavanca na parede e vire-a antes de subir a escada.

Leia a nota e, em seguida, caminhe pela sala com a lareira e desça as escadas.

Siga os itens flutuantes para a imagem em chamas e suba os degraus até o controle de velocidade. Coloque isso completo. Então pare o barco e vá para a próxima sala.

Desça as escadas e examine a lata de atum aberta e apodrecida.

Camadas de Medo 2 - Atum Apodrecido

Quando você chegar na próxima parte, o monstro irá caçar você… de novo.

Corra pelos corredores, passe pela fumaça, sob o fogo e pela porta até chegar ao teatro. Você precisará modificar lentamente o projetor até que um pequeno quadrado preto apareça na tela.

Vá até a caixa preta e levante a grade. Vá até a abertura na próxima área.

Faça o seu caminho através do lixo e pegue o rato eviscerado da balança. Prossiga para a próxima sala e coloque o rato morto na balança.

Camadas de Medo 2 - Take it ou Give It Up

No próximo segmento, você terá que tirar ou deixar o bife do cachorro.

Você terá a opção de continuar lutando com o cachorro e pegar a carne, ou desistir e deixar o cachorro comer.

Dirija pelo corredor até você ver o menino - siga o garoto e então entre na sala e examine o cartaz e a nota da tripulação no baú.

Saia da sala e vá examinar a lata vazia de comida.

Vá para a sala do tesouro com o cálice de ouro, ou santo graal, no topo da pilha.

Quando você chegar ao cálice, todo o tesouro se transformará em uma pilha de peixes mortos.

Saia da sala e siga pelo corredor até chegar aos controles do acelerador. Coloque-o em alta velocidade e, em seguida, examine a mesa para olhar a nota para a requisição do oficial.

Desça as escadas e examine a cerâmica quebrada.

Este próximo segmento pode ser complicado. Você precisará esperar que a rajada de vento flamejante passe.

Espere que desapareça e depois se esconda atrás da caixa. Enxágüe e repita esse método enquanto percorre o corredor e passa pelo set de filmagem.

Vá para a sala com o quadro negro que tem "É como eu ...". Acione o guincho e passe pela porta dourada até a próxima área.

Suba a escada e saia. Você precisará atravessar a passarela até chegar a um botão. Você precisará pressionar o botão e mover-se com o escudo de chamas através do feixe de luz. Não se preocupe, você não cairá enquanto se mover adjacente à placa de metal.

Depois de atravessar, prossiga pela passarela até entrar em uma sala. Pegue o fio ao vivo, pegue-o e coloque-o na banheira para eletrificar o homem. Isso abrirá a porta para a próxima área. A partir daqui, corra do monstro até chegar à porta, que irá transportá-lo para uma sala do tesouro. Isso terminará o Ato II.

Camadas de Medo 2 - Medos e Sonhos

Ato III: Raízes Sangrentas

Depois de aparecer de volta em seu quarto, suba as escadas e assista ao próximo filme que você adquiriu no baú do tesouro.

Assista ao filme e, em seguida, desça na escotilha dentro da sala de teatro.

Siga o caminho até você acabar em um quarto torto.

As portas estão todas trancadas, mas há uma linha branca no chão dizendo para você descer as escadas.

Vá até a mesa e leia a nota sobre o filme pirata depois de pegar as chaves.

Há outra foto dentro da gaveta atrás do ensopado macabro.

Saia da sala e vá para a próxima área onde há um cérebro podre em um homem de palha decapitado.

Prossiga pela porta à esquerda e examine o braço cortado na laje de pedra depois de testemunhar a teatralidade do homem de palha.

Vá para a sala à direita e examine o coração mecânico.

Pegue o coração, o braço e o cérebro de volta ao guisado e coloque-os dentro. De lá, a porta central se abrirá e você poderá entrar na varanda do teatro.

Camadas do Medo 2 - Mágico de Oz

Examine a nota no chão depois de pegar a chave do quarto. Adiante para o quarto quando você voltar para casa e examinar o bocal da pintura.

Vá até a gaveta e tire a foto para dentro.

Suba na cama e coloque o bocal da pintura no manequim na parede.

Pegue o pingente no busto quando ela disser “Encontre, traga de volta!” E então pegue o ás do baralho de cartas. Então vá até a estátua e coloque a boca na estátua. Examine o garoto pintando pelos dois homens e coloque o ás na mão dos dois manequins jogando cartas.

Prossiga para colocar o bocal na parede para ouvir o solilóquio de Jimmy.

Pegue as chaves e abra o respiradouro. Dirija através do respiradouro até que você termine de volta na casa.

Faça o seu caminho para baixo e, em seguida, examine a câmera antiga.

Evite ser queimado pelo fogo que entra pela janela.

Há também uma nota na mesa que você pode ler.

Desça as escadas para o porão e examine a cabeça do manequim no canto. Desparafuse a cabeça e leve com você. Abra o baú e coloque a cabeça do manequim decepada no peito.

Pegue a próxima cabeça localizada no canto escuro e coloque a cabeça no peito.

Faça o seu caminho através do lugar escuro até chegar ao terceiro manequim. Desaperte a cabeça e depois volte para o baú.

Há mais uma cabeça localizada na escuridão. Pegue a quarta cabeça e coloque-a no peito, e então uma curta cinematográfica será tocada.

Camadas de Medo 2 - Uma Viagem Maravilhosa

Abra o baú e examine o cartaz dentro e prossiga para sair da sala.

A sala levará você de volta para a sala do projetor e, em seguida, você vai acabar em uma sala onde você precisa subir a engenhoca e, em seguida, você precisará disparar em Lilly na prancha para fazê-la andar fora do Beira.

Depois que ela cair, vá para baixo para examiná-la e ela vai acordar. Saia da sala e volte pelas aberturas depois de pegar o chapéu de pirata.

Você vai acabar em outra sala onde você pode examinar algumas fotos, e adquirir alguns pedaços de placa ao redor da sala para um foguete falso. Você também encontrará um gráfico de foto abaixo do slide da mesa junto com a terceira parte do foguete.

Conecte o cabo na parede e depois vire a chave para voar no navio.

Camadas de Medo 2 - Lilly Anda na Prancha

Você precisará dirigir o navio e desviar dos objetos enquanto Lilly fala.

Depois que o segmento terminar, você ganhará uma chave para acessar o banheiro.

Examine o globo de água com a árvore morta dentro e, em seguida, faça o seu caminho para o banheiro.

Caminhe pela projeção e você acabará dentro de outro corredor. Olhe pelo buraco da fechadura e há uma planta em vaso. O objetivo é fazer a planta crescer usando a torneira de água e o ventilador.

O objetivo é fazer com que a planta cresça e alcance o topo da sombra.

Ligue a torneira ou desligue a torneira e, em seguida, ligue o ventilador e, em seguida, interaja com a planta até que ela cresça. Continue alternando entre ligar as torneiras, o ventilador e a caixa de música e interagir com a planta até chegar ao topo da sombra.

Quando você sair da sala, atravesse a porta que o leva para o labirinto do jardim.

O objetivo é evitar ser queimado pelo monstro de um olho só.

Quando você chegar à parte do labirinto com os bancos, corra de volta para o final da área e se esconda no canto onde o som vai embora. Espere que as chamas passem e então corra para fora e para a borda do labirinto.

Camadas de Medo 2 - Hedge Garden Fire

Prossiga para a próxima área onde o fogo está se movendo para frente e para trás através do jardim de sebes. Espere que chegue ao fim e corra para a próxima área.

A próxima parte pode ser complicada, porque você terá que correr rapidamente e se esconder atrás de uma das áreas enquanto as chamas passam.

Quando eles terminarem de passar por você, corra rapidamente e atravesse as paredes fechadas do jardim até chegar ao fim. Na próxima sala, você encontrará uma amostra de áudio na gaveta. Pegue.

Saia da sala, entre no respiradouro, pegue o rolo de filme e isso terminará o ato.

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