Impressões de demonstração da última chance do Nioh 2

Apesar de seu design restrito, gosto bastante do original NIOH. Desde sua fantástica história de fantasia pseudo-histórica até a jogabilidade que remediou muitas das queixas que eu mantinha contra Almas escuras combate, chefe e design de IA, foi um jogo que passei muitas horas jogando. Principalmente porque, apesar de realmente ter sido limitado por um orçamento limitado de várias maneiras, a jogabilidade básica foi suave o suficiente para oferecer uma experiência desafiadora, mas divertida, que não exigia alcançar o domínio da divindade nos controles do jogo ou moer e min-max como um louco. Em vez disso, devo dizer até você ficar bravo, pois ainda estou totalmente convencido de matar Vendrick pelo brilhante troféu de platina esculpido há mais de um ano na minha expectativa de vida.

Deixando de lado uma alma profundamente arraigada em crescimento induziu psicose, o assunto em questão hoje era se Koei Tecmo e o impulso suicida da Sony para alcançar um paraíso puritano iria infiltrar-se em Nioh 2. Claro, eu disse repetidamente que após o fracasso Morto à chegada aka 6 Dead or Alive A Koei Techmo garantiria que um design sexy e bom estivesse em exibição total Nioh 2, mas, se as empresas fossem racionais e pragmáticas, haveria pouca necessidade de proteção contra a invasão da política nos jogos.

Nioh 2 Atração de personagem feminina confirmada

Naturalmente, minha primeira tarefa ao iniciar a demo foi garantir que "sexy" fosse possível na criação do personagem. Para esse fim, parti com um objetivo simples: criar uma protagonista sexy ruiva para passar as horas seguintes. Por que uma ruiva? Simplesmente porque o estabelecimento parece ter algo contra eles, portanto feminino, bem dotado e ser ruivo seria o teste final para o criador do personagem do jogo.

Depois de avaliar como a maioria dos rostos padrão não exigiria nenhuma revisão para torná-los atraentes sem intoxicação, a segunda coisa que me impressionou foi o quão sem peito todos os modelos de personagens femininos eram. Como se viu por padrão, os peitos estão configurados para -20, ou seja, poderia ser uma armadilha, é melhor verificar o D. Depois que as configurações foram localizadas, era uma questão muito simples aumentar o número até 20 para ver o que seria um caractere máximo. parece.

Simplificando, um baú estendido é muito bem dotado, mas semelhante ao Saints Row's controle deslizante de pau. Eu queria algo impressionante e intimidador. No entanto, não atingi o máximo, então eu me estabeleci em 15 bem-dotados, acredito. Depois de ajustar algumas outras configurações, eu havia criado com sucesso uma personagem feminina tradicionalmente atraente, que mais tarde percebi que parecia Aloy de Horizon Zero Amanhecerconceito de arte sob certa iluminação. Não é minha intenção, mas fiquei bastante satisfeito com meu trabalho. Apesar de descobrir mais tarde, minha criação única era realmente única, mas não um arquétipo de design incomum.

Como um todo, o criador do personagem era decentemente complexo a ponto de me convencer com tempo suficiente e ajustar que você poderia recriar facilmente vários personagens icônicos com ele. A única desvantagem que encontrei foi o seletor de cores. Mais uma vez fora da faixa de cores padrão, o seletor personalizado é o horrível espectro e o design do seletor de contraste que, preguiçosamente, parece estar entrando em muitos jogos. É claro que permite uma maior variedade de criatividade, mas também faz pequenas alterações nas cores normais da pele e do cabelo.

Nioh 2 Capturas de tela

Satisfeito com o criador do personagem, mergulhei no jogo para descobrir uma experiência Nioh amplamente revisada, mantendo a suavidade e o charme que eu adorava no original, enquanto o expandia de várias maneiras.

Certamente, no cerne da experiência, ainda está o sistema de combate de três posições. Apresentando posturas Alta, Média e Baixa, mas agora cada categoria de arma tem seu próprio estilo e sensação únicos. Em vez das opções de combate do original, onde muitas categorias de armas nada mais eram do que uma opção sofisticada de skin e animação para acelerar e alcançar a seleção de um punhado de estilos, cada categoria de arma agora funciona e funciona de maneira diferente uma da outra. Resolver uma das principais reclamações que muitos tiveram contra o jogo original.

Os pontos de habilidade são desbloqueados da mesma forma que no original. Maximize a afinidade com uma arma específica e depois passe para outra na mesma categoria. Foi e ainda é um bom método para convencer os jogadores a continuarem variando o estilo de jogo e as opções de equipamentos. Resultando da natureza limitada da demo, que abordarei mais tarde, me vi decidindo por uma arma e mágica em particular, sem me afastar dela.

Em uma nota positiva, as árvores de habilidades foram refinadas, tornando-as mais fáceis de navegar. Cada árvore possui uma lista rápida de todas as habilidades acessíveis ao pressionar um botão que, em seguida, navegará para o local na árvore em que a habilidade está. Aliviando muito o agravamento e o tédio que acompanham o planejamento da progressão das habilidades. Era uma característica pequena, mas notável, de uma qualidade de vida que não sacrificava a complexidade por uma questão de facilidade de uso.

A partir daí, há um monte de novas mecânicas que entraram no jogo. Alguns dos quais não foram totalmente implementados na demonstração, como a sensibilidade às armas. Armas depois de tanta matança exigiriam falar com você, mas você realmente não podia e provavelmente não deveria pensar na sanidade de uma pessoa, falar com sua arma.

A transformação de Yokai foi totalmente implementada na demo, mas as opções eram limitadas. Existem três modos (formulários) para o modo Yokai, mas apenas um pode ser equipado por vez. A seleção é feita selecionando o guardião designado nos santuários. Cada guardião, além de oferecer uma infinidade de bônus estatísticos e passivos, possui uma forma designada que os jogadores terão quando ativar o modo Yokai durante o combate. A demo em si se concentra fortemente no modo Brute, com uma infinidade de habilidades de Brute Soul disponíveis, mas os modos Feral e Phantom também estavam disponíveis. Embora com consideravelmente menos opções.

As Habilidades da Alma adquiridas através da purificação dos núcleos Yokai nos santuários ou no final do nível são então definidas para um guardião específico. Cada habilidade tem uma forma designada que, se equipada para lhe dar um bônus, eu não consegui determinar durante o curso da demonstração. No entanto, como você não pode trocar de guardiões em tempo real, ocorreu-me que a estranha seleção de habilidades estava ligada aos guardiões em primeiro lugar. Claro que agiliza as coisas nos santuários, deixando você apenas para trocar de guardião sem se preocupar em redefinir suas habilidades. No entanto, durante o curso da demo, devido à seleção limitada de habilidades e à natureza direta da esquiva de Brute, eu me apeguei principalmente a ela.

Quando desbloquei o guardião mais poderoso que continuaria sendo minha escolha designada durante a demonstração, tive que remover as habilidades do ex-guardião e reequipá-las para o novo. Como nunca troquei guardiões a partir desse momento, nunca passaria algum tempo no menu guardião, mas passaria muito tempo nos menus de habilidades definidos. Talvez as compilações finais aumentadas na variedade de habilidades e guardiões melhorem a sensação do design ou, eventualmente, os jogadores possam trocar de guardas em tempo real, mas para a demo, foi uma escolha de design que fez mais sentido no papel do que fez na prática.

A demo em si foi uma experiência direta da Nioh. Nioh aprimorado, revisado, mas ainda distintamente, o que acrescentou familiaridade à experiência. Uma familiaridade que, após meu longo período com o original, levantou preocupações sobre o potencial potencial de permanência da sequência. A sensação de voltar para casa da sequência levará a um esgotamento mais rápido? Eu não posso dizer. Partindo da minha recente experiência semelhante com o Surge 2, que apresentou um problema muito semelhante, quando comparado ao original, isso levanta a possibilidade.

Seja qual for o caso, a jogabilidade momento a momento permanece praticamente a mesma. Almas e o NIOH os veteranos devem se sentir em casa, mas a demonstração em si não foi particularmente longa. Consistindo em duas missões decentemente longas e uma opcional, mas divertida luta contra chefes, juntamente com alguns tutoriais e opções de personalização menores para sua cabana, armas etc. a demo não deve demorar mais de um dia para completar um máximo.

O que comeu a maior parte do meu tempo com a demo foi o primeiro chefe. Agora, em plena divulgação, eu poderia ter enviado um pedido de ajuda ou me unido a um dos jogadores convocados pelo NPC. Fiz isso para o segundo chefe descobrir que os NPCs são em grande parte acidentes com alguns sucessos. O orgulho me levou a deixar o chefe sozinho e disse que o chefe não apenas possuía seu tiro típico como os gritos, mas um bando de outros ataques tão baratos. eles estão em liquidação na loja do dólar.

Aqui as rachaduras do jogo realmente começaram a aparecer. Não sei dizer se isso foi resultado de como a demo foi configurada, ou seja, jogar um jogador de nível um com acesso limitado a recursos um pouco mais adiante no jogo ou se é o jogo em si, mas o problema foi agravado por alguns problemas técnicos.

Em geral, como o resto do jogo, as caixas de acerto eram imaculadas, exceto quando não eram. Não, o que realmente causou problemas foi o mecânico de esquiva simplesmente se recusando a trabalhar. Não no sentido de que os quadros de invencibilidade não eram contados adequadamente, como normalmente eram, mas no sentido em que você pressionava a entrada e nada acontecia.

Meu controlador é relativamente novo e não tive problemas com mais nada, por isso é fácil descartar meu console e controlador como a causa. Eu notei isso ocasionalmente durante todo o jogo, como se o jogo tivesse colisão predeterminada um pouco, ainda que visivelmente adiantado e simplesmente se recusasse a ouvir qualquer entrada de esquiva. Não havia consistência ou frequência real no problema.

De maneira alguma isso quebrou a experiência, mas horas de frustração uniram um amigo rindo da minha raiva, certamente deixou uma impressão. O que também deixou uma impressão foi como a história do jogo não parece tentar transformar Nobunaga em um supervilão ou olhar para trás em suas façanhas e delitos com uma lente moderna e elegante. Uma tendência muito comum no Japão atualmente. Para quem não sabia, Nobunaga foi um conquistador brutal, mas cujas ações e ambições lançaram as bases do Japão como nação unificada.

Suas intenções e motivações parecem ser vingar seu senhor, em vez de passar horas conversando sobre quão toxicamente masculino ou mau ele era. Refrescante, para dizer o mínimo.

No geral, a demo, embora certamente frustrante, deixou uma impressão positiva em mim. Sexy está lá, a história parece estar lá, e a jogabilidade certamente está lá, se precisar de um pouco de polimento. Por mais que um Nioh revisado com mais recursos pequenos adicionados do que poderia ser colocado no formulário de artigos sem se tornar tedioso para ler, me deixou querendo mais, em vez de querer ficar longe.