Crysis Retro Review: o FPS mais tecnicamente alcançado até o momento

Crysis Retro Review

Título: crise
Gênero: First-Person Shooter
plataformas: PC
Desenvolvedor: Crytek
Fabricante : Electronic Arts
Data de lançamento: 13th Novembro , 2007

É bizarro para mim que uma manchete para uma revisão retro de um jogo de 13 anos de idade possa conter uma verdade que não foi e não será (no futuro próximo) desafiada nem tornada obsoleta, dado o estado atual dos jogos. E não, você não leu errado. crise, para o bem ou para o mal, ainda é o jogo de tiro em primeira pessoa mais tecnicamente alcançado até o momento, e não há um jogo à vista que pareça ter a intenção de destronar o rei. É embaraçoso até que ponto a indústria de jogos regrediu desde 2007, mas foi assim que os dados caíram.

Agora não me entenda mal crise pode ser tecnicamente superior a quase todos os jogos de FPS antes e depois dele, mas não é o atirador com mais habilidades mecânicas até hoje. Existem muitos outros jogos FPS por aí que fazem quase todos os aspectos do Crise' jogabilidade melhor que crise; Halo 3 e várias Campo de batalha jogos facilmente vêm à mente.

Crysis - Configurações Ultra - Dr. Helena

Caminho Adiante dos Tempos

No entanto, voltando às realizações técnicas que a Crytek fez com crise Em 2007, não posso dizer o quão longe da curva esse jogo estava e ainda está até hoje.

Isso representa uma era de jogos que nunca mais volta; uma era em que a tecnologia com visão de futuro estava na mente de engenheiros e jogadores reais; uma época em que habilidade e mérito estavam na ordem do dia, e o código não solicitado das contratações da diversidade não era permitido.

Infelizmente, crise é de uma época passada e não pode ser replicada no ambiente atual, onde o QI baixo, a ideologia do multiculturalismo, impede a humanidade de progredir e realizar novas conquistas no design de software.

Crysis - Ultra Configurações - Explosivo

Orçamento moderado com resultados à prova de futuro

O que é surpreendente é que este jogo - em um $ 22 milhões de orçamento, Que é um terço do que a Ubisoft gastou on Assista Cães - ainda parece melhor e tem mais recursos do que qualquer novo jogo de tiro em primeira pessoa feito hoje. É uma prova de que os videogames estão literalmente regredindo, especialmente quando você considera que Mass Effect: Andromeda foi feito com um orçamento de US $ 45 milhões e parece lixo e nem chega perto de crise em uma frente tecnológica.

Também é incrível a capacidade do CryEngine de avançar muitos anos com o Unreal Engine, como sua capacidade de utilizar o proto-PBR, com emissores de luz com base física capazes de serem utilizados como reflexos no espaço da tela, sombras suaves de várias camadas através da dinâmica entidades ou o fato de que as animações procedimentais faziam parte do pipeline de desenvolvimento muito antes de se tornar um padrão no mecanismo de jogo Unreal Engine 4 e Unity 3D.

Crysis - Ultra Configurações - PBR

Técnicas de renderização ainda incomparáveis

Sim, a geometria ambiental está do lado de baixo poli, a resolução da textura é devidamente datada pelos padrões atuais, e a falta de dispersão do subsolo e iluminação natural para os personagens os coloca totalmente em um território estranho; mas o fato de que crise estava empregando sombras dinâmicas em tempo real, tanto nos modelos de visão do jogador quanto na visão de mundo, e foi e ainda é muito impressionante. Ver luzes de várias camadas saltando através de objetos com transferência de luz ocorrendo em tempo real entre atores ativos ainda me impressiona.

Crysis - Ultra Settings - Reflexões de iluminação do espaço da tela

Além disso, observar a oclusão do ambiente no espaço da tela e o campo de luz apropriado nos reflexos da água não é apenas antecipado, mas é difícil encontrar o que é certo nos jogos recentes, utilizando essas mesmas técnicas em alta fidelidade.

Outros feitos altamente impressionantes que foram exibidos em crise incluíam efeitos volumétricos de nevoeiro com física direcional do vento e raios divinos baseados em objetos, que permitiam que o sol brilhasse através de árvores, barcos, casas, até mesmo os rotores em um helicóptero em movimento. Novamente, tudo isso ocorre em tempo real. Não há fumaça e espelhos, como você encontrará na maioria dos outros atiradores de corredor AAA.

Crysis - Configurações Ultra - Feel The Power

Eu acho que, de certa forma, nos tornamos tão complacentes com jogos mal feitos por contratações de diversidade inadequadamente qualificadas que fiquei surpreso com o quão tecnologicamente avançado crise foi e ainda é.

Não consigo nem pensar em um jogo de tiro em primeira pessoa até o momento que permita a renderização de god-ray baseada em objetos, ou o fato de que quase todos os objetos que não são aparafusados ​​podem ser apanhados.

É isso mesmo, quase tudo no mundo do jogo pode ser interagido. Você pode usar uma garrafa de água como arma, se quiser, ou emboscar os inimigos soprando uma parede com explosivos e enviando os pedaços da casa cortando seus inimigos como estilhaços de projéteis.

Crysis - Ultra Configurações - Destroços

Pegar qualquer coisa, destruir tudo

Esse tipo de uso inovador da mecânica baseada na física realmente ajudou crise destaque na época, já que o único outro jogo conhecido por esses recursos era 2 Half-Life, mas literalmente não houve comparação entre os dois jogos, dado o tamanho limitado e restrito dos níveis 2 Half-Life comparado com crise.

Isso sem mencionar que a Crytek não apenas chegou onde todos os objetos podiam ser apanhados, mas quase toda estrutura podia ser destruída, desmontada ou seriamente danificada por tiros ou explosivos.

Não era muito parecido com a física de destruição em Battlefield: Bad Company 2, que ainda leva o bolo como o melhor jogo de tiro em primeira pessoa AAA com destruição baseada na física, mas certamente chega perto de várias maneiras.

Crysis - Configurações Ultra - Casa Destruída

Eu acho que a grande diferença entre os dois é que crise'estruturas parecia muito mais vivida e realista, onde-como Bad Company 2's os edifícios muitas vezes pareciam áreas de montagem de Hollywood para uma grande explosão no estilo de Michael Bay. A maioria dos edifícios em Má companhia vazios ou mal mobiliados, enquanto que em crise os prédios tinham camas, banheiros, móveis e muitos entalhes, como jornais, roupas, caixas e outros acessórios espalhados.

Certamente tornava as coisas mais satisfatórias quando uma granada disparava na sala, ou você lançava um foguete para dentro do prédio ou colidia com o local e derrubava tudo rolando em um tanque.

E sim, existem vários veículos nos quais você pode trabalhar crise também, incluindo jipes, tanques, caminhões, armas AA, barcos e até um VTOL. De fato, quase todos os veículos que você vê no jogo que não são explodidos ou destruídos podem ser controlados, o que é bem legal.

Crysis - Ultra Configurações - Tanques

Veículos podem usar algum ajuste

Você poderia dizer que a Crytek pegou tudo o que aprendeu trabalhando no original Far Cry jogos no OG Xbox, Xbox 360 e PC, e os aplicou a crise, reunindo o maior número possível de recursos e avanços gráficos, incluindo, entre outros, penetração de balas, física das folhagens, reações de IA de forma livre e efeitos de boneca de pano mais dinâmicos.

Uma das coisas mais impressionantes do jogo é a maneira como a selva reage aos tiroteios.

Isso me lembrou muito da cena em predator onde os comandos nivelam a selva com o poder de fogo pesado, derrubando toda a selva na frente deles.

Crysis - Ultra Configurações - Destruição na Selva

De certa forma, fiquei desapontado por você nunca ter a chance de recriar adequadamente esse cenário em crise usando a mini-arma. Sim, você recebe uma metralhadora, mas não a usa nas áreas de selva da campanha para um jogador. Tenho certeza de que algumas pessoas tentaram nivelar as áreas de selva na parte multiplayer do jogo, mas desde que o jogo rodava no GameSpy e no GameSpy desligados, isso não era para mim.

A campanha para um jogador, no entanto, é bastante carnuda. Você ganhará de 10 a 15 horas dependendo da forma como aborda as missões e se decide ou não realizar os objetivos secundários.

Os mapas são super grandes, por isso há muito a explorar, geralmente com muito pouco a descobrir, mas de vez em quando há alguns caches de munição ou esconderijos de armas especiais que você pode encontrar ao longo do caminho.

Crysis - Ultra Settings - esses banheiros estão limpos

Soluções emergentes para missões

A história começa com um "Pare os maus norte-coreanos!" campanha, mas eventualmente evolui para uma luta pela sobrevivência contra antigos senhores da guerra alienígenas.

Diferentemente de outros títulos militares, como Call of Duty, Operation Flashpoint or Campo de batalha, os objetivos da missão não parecem muito ... realizados. Muitas vezes você fica por conta própria, enquanto seus colegas de equipe ficam parados. Obviamente, isso foi feito para reduzir a busca de caminhos e o desgaste da IA ​​na CPU, uma vez que já havia muitos inimigos em andamento nos mapas de área restrita, e ter aliados se movimentando e vasculhando dinamicamente o mapa teria acabado de adicionar Crise' sobrecarga já pesada nas máquinas dos usuários.

No entanto, você pode dizer que a equipe ficou mais consciente de como otimizar a IA para fins de história, e perto do final do jogo, há encontros mais dinâmicos envolvendo o jogador, colegas de equipe da AI e forças inimigas. O jogo realmente brilha aqui, não apenas como uma demonstração técnica dos recursos robustos de renderização do CryEngine, mas também como um tempo repleto de diversão em um jogo de tiro em primeira pessoa muito amorosamente criado.

Crysis - Ultra Configurações - Strickland

Gráficos que afetam a jogabilidade

Muitas vezes ouvimos o Centrists ™ dizer “Quem se importa se os desenvolvedores removerem esse recurso? Não importa, pois não afeta a jogabilidade! ” mas aqui, muitos dos gráficos realmente afetam a jogabilidade. Por exemplo, os efeitos volumétricos de nevoeiro que são afetados pela simulação de vento do jogo mudam completamente como você pode usar a fumaça em seu benefício e como ela pode ser usada contra você durante um tiroteio.

Por exemplo, você pode usar fumaça para mascarar sua presença, mas em um cenário depois que eu joguei algumas granadas de fumaça, um helicóptero inimigo apareceu e, devido à força descendente dos rotores, empurrou a fumaça para fora do caminho, limpando assim fora a capa que eu tinha largado. Este é um efeito gráfico que interage e altera o resultado de uma escolha de jogabilidade. Todos esses pequenos elementos realmente ajudaram a trazer crise à vida de maneiras completamente ausentes de muitos jogos mais recentes.

Crysis - Configurações Ultra - Granada de Fumaça

Desgraças mecânicas

No entanto, apesar de todos Crise' feitos tecnológicos surpreendentes em 2007, e até hoje, infelizmente, não se sustenta tão bem do ponto de vista mecânico e de jogabilidade.

O que quero dizer com isso? Quero dizer, manuseio de armas, manuseio de veículos, algumas das rotinas de IA e algumas das opções de layout do mapa; a qualidade é tudo dar ou receber em uma direção ou outra, e nem sempre para o melhor.

Por exemplo, existem apenas duas espingardas de assalto no jogo e nenhuma é particularmente poderosa ou parece muito eficaz. Você pode dispensar mais dano adquirindo munição incendiária ou usando o power mod para o Nanosuit, o que aumenta a produção de dano para todas as suas armas. Agora, alguns de vocês podem estar pensando "Use sempre o power mod!" mas drena a energia do traje sempre que você dispara usando o power mod, portanto, você está limitado à repetição de disparos a qualquer momento usando o power mod do traje.

Crysis - Configurações Ultra - Profeta

Tiro Menos do que Satisfatório

Outras armas, como o arquivo do atirador furtivo, o rifle gauss e a espingarda, funcionam bem o suficiente para seus respectivos papéis, junto com o lançador de foguetes. As pistolas não são totalmente eficazes na maioria das vezes, e você realmente teria melhor sorte pegando um armário e empurrando-o em inimigos próximos, em vez de confiar na arma.

Também fiquei chocado que não havia como furtar facas furtivamente nas costas. Parecia que deveria ter sido uma opção, mas não era.

Eu gostei do fato de eles não limitarem você a apenas duas armas. Você tem acesso a duas armas principais, uma pistola como sua arma, uma variedade de tipos de granadas, um lança-foguetes e detonadores explosivos.

Crysis - Configurações Ultra - Canhão TAC

A maioria das armas permite que você as personalize a qualquer momento do jogo, adicionando ou removendo silenciadores, dardos adormecidos, miras ou miras pontuais, bem como tipos de munição.

Não é a ferramenta de personalização de armas mais profunda disponível, mas eu gostei do fato de que eles permitiram que você usasse a opção em praticamente qualquer ponto do jogo.

Eu sei que parece blasfêmia dizer, mas eu só queria que a mecânica do tiro parecesse mais completa, pesada e desenvolvida como na segunda crise jogos ou parte de sua competição FPS mais próxima, como Campo de Batalha, Halo ou Parreira, mesmo Call of Duty.

Crysis - Ultra Configurações - Visão Noturna

Problemas de IA

Um dos problemas é que a IA realmente não usa táticas adequadas contra tanto quanto confia apenas em atacar sua posição e apimentá-lo com fogo até cair.

Isso é uma bênção e uma maldição para o jogo, porque força você a usar táticas para atravessar os ambientes. Você muitas vezes tem que escolher um cara e depois ativar a camuflagem. Infelizmente, toda vez que você dispara, você desativa a capa, o que resulta nos caras invadindo sua posição novamente.

Crysis - Ultra Configurações - Refém

Teria sido bom se a IA se sentisse um pouco mais realizada, com alguns caras entrando em pânico, outros não, e alguns realmente concorrendo a reforços, ou outros se espalhando e assumindo diferentes posições de flanqueamento. Era tudo um pouco mecanicamente entranhado em simplesmente zerar a posição do jogador e apenas dominá-lo com fogo como robôs.

Essa desvantagem fez com que muitos dos tiroteios parecessem menos orgânicos e os transformasse em uma tarefa árdua, pois você precisava sistematicamente derrotar seus inimigos escondendo-se e depois obtendo um tiro na cabeça, se escondendo atrás de uma parede até que você pudesse se esconder novamente e depois enxaguar e repetir até todos os inimigos estão mortos.

Crysis - Configurações Ultra - Dead

Falta de fluxo de combate a incêndios

O fluxo e refluxo das brigas de vaivém que você recebe em outros jogos de tiro em primeira pessoa como Black, Call of Juarez or Dia de pagamento simplesmente não estão presentes aqui, muitas delas devido ao fato de não haver muitas oportunidades adequadas de cobertura de incêndio e a IA realmente não faz uso da cobertura adequada quando está presente. Geralmente eles apenas queimam você e apimentam você incessantemente com fogo.

Também é engraçado porque você nunca se sente tão poderoso quanto os espartanos de halo, apesar do Nanosuit ser uma das peças mais legais de tecnologia blindada apresentadas em um jogo de tiro em primeira pessoa. Você perde a vida rapidamente e não consegue acertar muitos acertos, forçando-o a fazer muitos encontros no estilo de bater uma toupeira com os inimigos, mas com menos intensidade ou tiroteios com nódulos brancos do que o que você obteria com atiradores mais sofisticados , como o original Gears of War trilogia.

Crysis - Ultra Settings - Posto de Gasolina Nivelado

Habilidades do naipe

O modo como funciona é que você tem sua saúde normal e a energia do traje. Você tem quatro modificadores diferentes de naipe: Shields, Speed, Strength e Stealth.

Os escudos permitem que você receba muitas punições às custas de causar dano, mover-se rapidamente ou ficar invisível. A velocidade permite que você corra muito rapidamente e até atropele os caras, se você correr rápido o suficiente. A força permite que você pegue e jogue objetos com muita força, quebre através de blocos ou destrua barreiras, além de pular alto e causar mais dano ao disparar.

Cada característica de naipe requer energia, com exceção dos Escudos, que é basicamente o seu status padrão. A idéia é que você tenha que gangorra entre cada recurso do naipe, dependendo de como deseja abordar um cenário.

Parece bom no papel, mas na execução é tão desajeitado quanto você esperaria de um título inicial da Crytek.

Crysis - Ultra Configurações - Jester

O recurso furtivo deveria permitir que você se escondesse atrás de caras e os derrubasse rapidamente, como o Árbitro em Halo 2 ou Adam Jensen em Deus Ex: Human Revolution, mas, em vez disso, geralmente leva um soco na cabeça do cara, apenas para ele se virar e começar a atirar em você, alertando seus amigos no processo.

A característica de força extra deveria permitir que você destruísse os inimigos em uma polpa com facilidade ou os expulsasse da vista, como em Breakdown ou o Predator em Aliens vs. Predator.

A característica de velocidade também deveria permitir que você corresse e rapidamente passasse à força, para poder correr rapidamente e depois percorrer grandes distâncias, mas se você estiver usando um controlador, o menu radial o torna desajeitado para realizar tal feito, e se Se você estiver usando o teclado, precisará vasculhar as teclas tentando alternar rapidamente, como se estivesse tentando lidar com os pares de armas e lavar os dissipadores de calor ao mesmo tempo em um MechWarrior jogo.

Crysis - Ultra Configurações - Alien Shooter

Habilidades Incômodas

Muitos dos recursos pareciam ... pesados.

Não era tão fluido ou suave como se diz, Vencer, em que fazer movimentos legais e usar os recursos do traje era contínuo e dinâmico, ou diabos, os segmentos do Predator do passeio de Rebellion em 2010 Estrangeiros Vs Predator.

Deveria ter havido uma maneira muito mais suave de fazer muitos movimentos em crise e também faça coisas legais sem cair de cara no chão. Agora, para crédito da Crytek, muitos desses problemas mecânicos e de qualidade de vida foram aprimorados ou corrigidos em Crysis: Warhead, a expansão de acompanhamento lançada um ano depois em 2008. Mesmo assim, não desculpa o fato de que esses problemas estavam e ainda estão presentes no original crise.

Crysis - Ultra Configurações - Suit Mod

Sentindo-se como um predador

Eu direi, no entanto, que quando os recursos funcionaram corretamente e você conseguiu fazer uma queda furtiva usando a capa e depois passar para a habilidade de poder, parecia muito jogar como um Predator.

Havia também o problema de os veículos ficarem presos em alguns objetos ao tentar manobrar pelo terreno, ou a mira e a direção serem uma dor real, pois era difícil ver para onde você estava tentando ir, além de apontar a torre para atirar em inimigos. No entanto, esse era um problema comum herdado da facada da Crytek na Far Cry jogos, onde atirar e dirigir sempre foi uma dor de primeira.

Crysis - Ultra Configurações - Problemas no Barco

Essa foi uma das coisas que a DICE e a Bungie conseguiram executar com admiração em ambos Campo de batalha e halo. O manuseio do veículo parecia realmente polido e equilibrado naqueles jogos, e nunca parecia que eles eram difíceis de manejar ou como se estivessem prestes a sair e a flutuar no ar.

Mas não é tão ruim assim.

Apesar de algumas mecânicas serem frustrantes e alguns mapas não terem sido projetados adequadamente para encontros com inimigos (como a luta final contra chefes, onde você tem falta de cobertura e pouco espaço para erros devido à quantidade de inimigos na tela) e o espaço limitado para derrubar o chefe), eu realmente aproveitei a liberdade oferecida aos jogadores nos primeiros três quartos do jogo.

Este foi o original "Se você pode vê-lo, você pode ir lá".

Crysis - Ultra Configurações - Liberdade

“Se você pode ver, pode ir até lá”

A maioria das missões geralmente se resumia a: alcançar este local ou eliminar esse alvo.

Eles o deixavam na caixa de areia e deixavam você decidir como lidar com a missão. Às vezes eram fáceis, às vezes difíceis - tudo dependia do seu estilo de jogo e da sua maneira de concluir as missões.

Este aspecto do jogo faz muita falta na abordagem atual de estilo de corredor para missões em atiradores em primeira pessoa. A linearidade dos níveis e do controle das mãos faz com que muitos jogos do [ano atual] sejam uma tarefa árdua, porque você não tem liberdade, opções de jogabilidade emergentes e nenhuma maneira de desviar-se do caminho muito batido e definido à sua frente.

Crysis - Ultra Configurações - Winter Wonderland

crise foi um olhar através do espelho do que poderia ter sido; um futuro em que a linearidade e os projetos de níveis restritos seriam uma coisa de curta duração da sétima geração, mas infelizmente não era assim.

Crise' abordagem às missões - semelhante aos títulos de FPS do DOOM e Terremoto auge, onde os níveis eram como quebra-cabeças e as ferramentas para resolvê-los estavam espalhadas para você encontrar e empregar à sua vontade - nunca aprendeu.

Crysis - Ultra Configurações - Corredor Inundado

Deveria ter sido um criador de tendências

A evolução apropriada de próxima geração do paradigma id Software para design de níveis permaneceu firme com o primeiro crise, e depois disso todo FPS espelhava o limitado e banal Call of Duty abordagem às campanhas para um jogador.

Em algumas formas crise parecia mais um enorme "E se ...?" demo de tecnologia, em vez de um jogo completo e funcional, mas ao mesmo tempo funciona melhor como um jogo do que muitos jogos atuais. Caramba, o único segmento em que você atravessa a nave alienígena é literalmente apenas uma vitrine gigante dos recursos de iluminação direcional do CryEngine, simulação de efeito de partículas e renderização climática realista.

Crysis - Ultra Configurações - Renderização de luz<

Demonstração de tecnologia para as idades

É uma abordagem tão bizarra para criar um jogo, mas ao mesmo tempo um software imensuravelmente impressionante. Estou impressionado com o quanto eles conseguiram se encaixar nesse jogo e com o quanto ele ainda se mantém em comparação com os atiradores de hoje. De fato, se você adicionar um mod de resolução de textura 4K e um mod de revisão de objeto com entidades e geometria mais altas, e talvez um fornecimento de luz mais dinâmico em algumas cenas, seria difícil pensar que crise não foi feito hoje.

Eu acho que isso é um testemunho da qualidade da engenharia e dos avanços que a Crytek fez na época, e um fato de que a diversidade de contratações de hoje não sabe como projetar bons jogos se suas vidas dependem disso. Além disso, a luta final no transportador - apesar de ser barata e os inimigos te matando em segundos - é tão empolgada que faz você se sentir nerd para jogar um pouco mais crise, que é um feito raro para um jogo completar 15 horas em.

Crysis - Configurações Ultra - Batalha Épica

Tudo o que foi dito, eu certamente recomendaria dar crise uma jogada completa. É uma pena que mais títulos do FPS não imitem da mesma maneira que muitos outros estúdios imitaram DOOM na década de 1990, mas novamente crise não era algo que você poderia copiar e colar em um editor e chamá-lo de um dia. O hardware no momento do seu lançamento não suportava o jogo, os consoles eram muito limitados para alcançar o que eles conseguiram na época, e as contratações de diversidade nunca seriam capazes de replicar crise em clones de entrada que seriam otimizados para o hardware e divertidos para os jogadores.

Suponho que é por isso crise ainda permanece no teste do tempo como o atirador em primeira pessoa mais tecnicamente alcançado até hoje.

Veredicto:

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