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2016/03

Como o governo da Coreia do Sul está destruindo a indústria de jogos coreana

Embora tenha sido admirável que o Ministério da Cultura tenha criticado a Blizzard em 2012 Diablo 3's Casa de leilões com dinheiro real e sua potencialidade para o vício do jogo, conforme relatado por IncGamers, havia muito mais surgindo sob a superfície em relação à regulamentação, discussões sobre vícios e restrições aos jovens em videogames.

Em um relatório do Bloter em 2013, eles explicaram como o representante distrital da Coreia do Sul, Hwang Woo-yea, afirmou que o vício em jogos pela Internet afeta até 470,000 pessoas na Coreia do Sul e afirma que o vício em geral na Coreia representa 6.7% da população.

O Representante Distrital e o Ministério da Igualdade de Género e Família também afirmaram que o vício em videojogos é um dos “4 dos Males” que assola a sociedade sul-coreana, juntamente com o jogo, o alcoolismo e a toxicodependência.

Hwang Woo-yea conseguiu chegar aos ouvidos dos senadores para pressionar por um projeto de lei que introduziu a Lei de Prevenção do Vício em Jogos. Alguns dos senadores acreditavam na época que antes que tal ato pudesse ser generalizado, eles deveriam “expandir o argumento de que as vendas (de videogames) fossem interrompidas” enquanto avaliavam o “conceito de substâncias causadoras de dependência”, como os videogames.

A Lei de Prevenção do Vício em Jogos foi debatida durante anos, e muitos realmente argumentaram em nome dos jogos, dado o quão grande é o cenário dos esportes eletrônicos e dos jogos na Coreia do Sul, conforme relatado por CNET em 2014. No entanto, o debate foi perdido no ano passado, no final de fevereiro de 2016, quando este é o jogo relataram que o Departamento Coreano de Saúde e Bem-Estar está procurando definir carreiras em videogames (provavelmente relacionadas aos esportes eletrônicos) como um “trabalho de doença” e que precisarão monitorar e continuar pesquisando a indústria em relação ao vício.

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De acordo com um artigo publicado em março passado em Geksake, observa que os níveis de dependência na Coreia do Sul foram rotulados pelo seu governo como tendo atingido mais de meio milhão…

“O vício em jogos de Internet na Coreia do Sul e a população atingiram 680,000, para os quais o governo sul-coreano alocará 5.4 trilhões de won em fundos (cerca de 30 bilhões de RMB) por ano para governança e gestão social e econômica”

Tal como a China, a Coreia do Sul já possui instalações de reabilitação militarizadas, conforme relatado por business Insider. Aqueles que são viciados em jogos são obrigados a frequentar estes centros de reabilitação para que possam ser “curados” e reintegrados na sociedade.

Alguns sugeriram que talvez o problema não sejam os jogos ou as crianças, mas talvez o problema do vício em videogames seja resultado de uma educação inadequada. O governo coreano não reconheceu nem comentou que a questão da má educação parental é a causa do vício em videojogos, apesar de ter havido casos como o relatado por Newsweek em 2014, onde notaram como dois pais na Coreia do Sul deixaram seus filhos morrerem de fome porque estavam muito ocupados jogando.

Em vez disso, um relatório do site de jogos coreano Aplicativo com fome afirma que o debate contínuo sobre o vício em jogos ser rotulado como uma doença médica na Coreia do Sul fez com que o Departamento de Saúde e Serviços Humanos desejasse monitorar o uso de videogames e smartphones desde bebês até o nível universitário para procurar sinais de vício e, se necessário , tome medidas manuais para intervir e prevenir um possível caso de “doença” de dependência.

O Ministério da Saúde e Bem-Estar da Coreia do Sul comparou essencialmente o vício em videogames a algo que considera “controle de venenos”.

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Os regulamentos que foram alterados em 2014 já fizeram com que vários editores começassem a mudar o seu foco para o estrangeiro, especialmente com a relocalização e a operação de serviços a serem instaladas na China em vez da Coreia do Sul.

De acordo com o relatório da Hungry App, algumas das editoras que estão abandonando lentamente o mercado sul-coreano incluem Nexon, NCSoft, Netmarble e Smile Gate. Algumas editoras também temem que os cortes fiscais que recebem pela publicação na Coreia do Sul possam ser afetados pelos fundos adicionais que o Ministério da Saúde pretende investir na monitorização e regulação do vício em videojogos com extremo preconceito.

O artigo observa o quão perigoso é um precedente, dado que os jogos representaram 0.9% do emprego jovem na Coreia do Sul em 2012, mas com a introdução de algumas restrições, como a Lei de Desligamento aprovada em 2011, o emprego jovem nos jogos caiu para 0.87%. em 2013, e esperam que esses números caiam ainda mais à medida que as regulamentações aumentam, expulsando assim mais editores, mais empregos para os jovens e mais receitas da Coreia do Sul.

Mais do que isso, o Instituto Econômico Coreano também divulgou um relatório mostrando que o empreendimento de videogames na Coreia do Sul caiu 47% entre 2009 e 2014, após a implementação de regulamentações e restrições rígidas instituídas pelo governo sul-coreano, conforme observado em um artigo de News1, que foi publicado no início de fevereiro de 2016.

De acordo com um editorial publicado em outubro passado de 2015 pela Esportes Naver, eles reiteraram o que foi mencionado acima, afirmando que os empregos na indústria de jogos na Coreia do Sul estão “despencando”. Eles prosseguem, observando que os requisitos do Ministério da Igualdade de Gênero e do Ministério da Família e Cultura para implementar e fazer cumprir a Lei de Desligamento - que proíbe jovens de 16 anos de idade ou menos de jogar ou frequentar PC cafés entre 12h00 e 6h00, a menos que seus pais solicitem especificamente que a lei seja revogada para seus filhos – custou ao mercado de jogos sul-coreano mais de 1 trilhão de won, de acordo com estimativas do Instituto de Pesquisa Econômica da Coreia. Isso equivale a aproximadamente US$ 860 milhões em dólares.

A Lei de Desligamento não afeta apenas cibercafés e jogos de PC em casa, mas a Sony e a Microsoft também foram obrigadas a verificar a idade dos usuários que fazem login e desligar a PSN e o Xbox Live à noite para menores de 16 anos para cumprir a lei sul-coreana. lei, conforme relatado por Revolution jogo.

As coisas pioraram ainda mais para os jovens da Coreia do Sul, à medida que começaram a exigir que os PC cafés começassem a usar novos e caros leitores de impressões digitais e leitores de cartões de identificação. Em um relatório de Naver em janeiro de 2016, eles seguiram o Sr. Kim, de 19 anos, que queria sair para beber com os amigos e possivelmente ir ao PC Café local. Kim tem planos de frequentar a faculdade ainda este ano. No entanto, quando tentou entrar no café, foi obrigado a digitalizar a sua impressão digital e a ler o seu cartão de identificação. A entrada do Sr. Kim foi negada porque, segundo o dono do café, para entrar no estabelecimento o jovem “é necessário ter diploma de ensino médio”.

É isso mesmo, se você não tiver diploma de ensino médio, sua entrada em um PC Café será negada. Kim afirmou que o leitor de cartão de identificação e o scanner de impressões digitais o fizeram se sentir um criminoso.

Segundo o artigo, esses leitores de impressões digitais foram usados ​​originalmente em pubs, bares, casas noturnas e lojas que vendiam tabaco. No entanto, com as novas leis e a repressão do governo ao vício em videogames, eles estão visando especificamente os PC cafés, na tentativa de impedir que menores de 18 anos abandonem o ensino médio.

O artigo prossegue afirmando que os scanners de impressões digitais estão se tornando obrigatórios, uma vez que a polícia pode invadir PC cafés se descobrir que está permitindo a entrada ilegal de jovens. Para a primeira infração há uma multa de 500,000 won, o que equivale a pouco menos de US$ 450. Se um PC ou cibercafé for apanhado mais de três vezes a servir jovens ilegalmente, pode ser encerrado.

Se você acha que as coisas são mais fáceis na cena indie na Coreia, você está gravemente enganado. Desenvolvedor independente Somi, que fez o jogo Retsnom que está atualmente disponível em Steam, descreve em uma postagem no blog as dificuldades e as múltiplas etapas para se registrar e ser aprovado para lançar um jogo independente na Coreia do Sul. O no blog cobre um processo passo a passo na interação com as diferentes instituições governamentais e obstáculos que tiveram que ser superados para obter a certificação para lançar o jogo na Coreia do Sul.

Em última análise, não existe um porto seguro para jogos na Coreia do Sul. A indústria convencional é prejudicada por rígidas restrições regulatórias, o cenário dos PC cafés está atolado em políticas de identificação e o cenário independente está bloqueado pela burocracia.

Infelizmente, estamos testemunhando um dos quatro maiores mercados da indústria de jogos sair rapidamente do mapa depois de crescer e se expandir de forma tão frutífera ao longo dos primeiros anos. O jogador coreano anônimo que me notificou sobre os problemas na Coreia do Sul e enviou os links sobre esses problemas não é o único a se sentir descontente com as regulamentações autoritárias da região, mas infelizmente esses jogadores não parecem ter a quem recorrer. consertar uma indústria que seu governo está constantemente quebrando.

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