Nunca se desculpe com a multidão indignada, diz o sentido: uma história de fantasma de Cyberpunk

Sense A Cyberpunk Ghost Story

A cultura do cancelamento é toda a raiva hoje em dia, perpetuada e empregada pela multidão indignada e pelas supostas elites "liberais", que são compostas principalmente por pós-modernistas anti-brancos, anti-femininos e anti-masculinos. A maioria dos desenvolvedores, artistas e criadores mantém a boca fechada e evita falar sobre os danos da censura e cancela a cultura, mas o desenvolvedor do próximo jogo de terror sexy, Sentido: uma história de fantasma cyberpunk, decidiu se levantar e oferecer algumas palavras de incentivo aos criadores, dizendo-lhes para "nunca se desculparem". Ler Mais “Never Apologize To The Outrage Mob, Says Sense: A Cyberpunk Ghost Story Dev”

CCP Eerily silencioso sobre a proibição de um tubarão de empréstimo em linha EVE

Proibição Online da EVE

Agiotagem em EVE Online é uma coisa. Várias empresas que tomam empréstimos maciços para comprar um navio, uma frota ou recursos não são incomuns. Os agiotas que lidam com o movimento de bilhões de créditos são vistos com tanta legitimidade quanto os agiotas da vida real. No entanto, é uma economia dentro do jogo sustentada por quem precisa e por quem atende a quem precisa. Recentemente, o PCC decidiu reprimir um manipulador de dinheiro específico e os agiotas associados ao manipulador, resultando em garantias que alguns jogadores não estão muito entusiasmados. Em suas tentativas de entrar em contato com o CCP sobre o desbanho, a empresa ficou estranhamente silenciosa sobre o evento. Ler Mais “CCP Eerily Silent Over Banning An EVE Online Loan Shark”

Válvula não tem livro de regras visíveis para jogos adultos no Steam, diz Monster Devastador Deluxe Dev

Monster Mashing Deluxe

Monster Mashing Deluxe foi banido do Steam de volta 17 de abril de 2019. O motivo? Nós não sabemos Valve não disse. Na verdade, os desenvolvedores do Demins não tinham ideia do motivo pelo qual o jogo foi banido ou que ele foi banido até depois do ocorrido. Pude fazer-lhes algumas perguntas sobre como fazer o jogo no Steam, o processo de aprovação da Valve e que tipo de regras existem para jogos para adultos. De acordo com os desenvolvedores, a Valve não possui regras estabelecidas em relação ao conteúdo adulto. Ler Mais “Valve Has No Visible Rules Book For Adult Games On Steam, Says Monster Mashing Deluxe Dev”

Inside GamerGate Entrevista: Media Lies, Gamedropping e guerras culturais

Dentro do GamerGate

Inside GamerGate: Uma História Social da Revolta Gamer está disponível agora no Amazon por $ 4.99. O livro de não-ficção e 202-page relata eventos específicos que ocorreram durante o auge da saga #GamerGate, contada através da lente do autor James Desborough. Ler Mais “Entrevista Inside GamerGate: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars”

Comandante Supremo: Forged Alliance Youtuber Entrevista

Supreme Commander

Uma entrevista com o jogo youtuber Heaven sobre Supreme Commander: Forged Alliance, um título de sci-fi RTS por Chris Taylor Ler Mais “Comandante Supremo: Entrevista com Youtuber da Aliança Forjada”

E-Sports Receita não está parando a qualquer momento em breve, diz Immortals GM

Imortais eSports

A lucratividade dos e-sports muitas vezes é questionada por analistas e observadores externos. Perguntas sobre suporte financeiro não endêmico, jogos de azar não sancionados, sindicatos, salários de jogadores e crescimento de receita têm girado em torno da indústria de e-sports recentemente. Não é nenhuma surpresa, considerando os milhões de pessoas que jogam e assistem a transmissões competitivas, bem como as grandes piscinas de dinheiro ganhas pelos competidores de primeira classe que disputam a glória, fama e a emoção de uma competição incomparável. Ler Mais “A receita do E-Sports não vai parar tão cedo, diz Immortals GM”

Flatout 4 Entrevista: Trazendo uma pitada de Twisted Metal Back To Combate Corrida

Flatout 4 total Insanity

Flatout está voltando ... ou melhor, está voltando. Estratégia primeiro, com a ajuda da Tiny Rebel Games, e em conjunto com a BigBen Interactive, eles conseguiram reviver o Flatout série e trazer o título de corrida de ação de volta para os consoles domésticos e PC. O novo jogo ostenta 27 carros diferentes que podem ser disputados em 20 pistas diferentes em três categorias de corridas, além de vários modos de jogo. Ler Mais “Entrevista Flatout 4: Trazendo uma pitada de Twisted Metal de volta ao Combat Racing”

Outlast 2 Talks compositor modificar o som da Horror

Outlast 2

Eu consegui obter em tempo falando com Samuel Laflamme, um compositor franco-canadense de Montreal, no Canadá. Nós conversamos sobre como ele se envolveu com a composição de música, algumas de suas influências, e, claro, seu trabalho sobre Durar mais que eo próximo Outlast 2, o último dos quais será lançado em abril 25th para o Xbox One, PS4 e PC. Ler Mais “Outlast 2 Composer Talks Shaping The Sound Of Horror”

O CEO da NaturalMotion não descarta o suporte para o Nintendo Switch

NaturalMotion e Zynga lançou recentemente Dawn of Titans para dispositivos iOS e Android. O jogo dá um grande salto em processamento gráfico e fidelidade visual sendo renderizado em dispositivos móveis graças ao novo Echo Engine da NaturalMotion. O jogo marca uma evolução radical no tipo de jogos que os jogadores de celular podem esperar ver em dispositivos portáteis em um futuro próximo. Ler Mais “NaturalMotion CEO não descarta suporte para Nintendo Switch”

Jogos para todos Entrevista: YouTube Jogo para Gamers pessoas com mobilidade

Existem muitos canais de jogos no YouTube, muitos dos quais baseados em comédia ou informativos. Muitos vídeos do Let's Play focam no streamer / gamer obtendo uma amostra do jogo e explorando seu conteúdo e recursos enquanto faz gestos e comentários para fins de entretenimento. No entanto, um canal em particular usa o formato Let's Play para ajudar a descrever o que está acontecendo na tela para jogadores com problemas de visão ou deficiência visual. Ler Mais “Entrevista Games For Everybody: YouTube Gaming For Disabled Gamers”

Entrevista com o BrightLocker: Estamos mantendo os desenvolvedores responsáveis ​​por jogos de crowdfunding

Quando o Kickstarter e o IndieGoGo apareceram pela primeira vez, eles foram vistos pela comunidade de jogos como uma ótima alternativa ao modelo de publicação tradicional. Foi uma oportunidade para os desenvolvedores se conectarem diretamente com os jogadores e serem honestos e honestos sobre o tipo de conteúdo e jogos que poderiam ser feitos com um orçamento crowdfunded. Bem, com o tempo, nem todo projeto foi tão honesto quanto os gamers esperavam, e os golpes se tornaram cada vez mais comuns, tanto que o Kickstarter viu uma queda óbvia no financiamento da multidão de hardcore games.

Bem, um novo jogador está na cidade chamado BrightLocker. É dirigido pelo CEO Ruben Cortez, que tem experiência de trabalho na Electronic Arts e BioWare, bem como ex-aluno da Sony e NCSoft, Mark Rizzo.

BrightLocker já obteve algum sucesso em fazer projetos decolar e eles estão continuando a progredir na indústria usando um novo modelo que vê os jogadores se envolvendo mais, lançando ideias e tendo jogos feitos por uma equipe de desenvolvimento profissional, conforme descrito em a website oficial.

Tive a oportunidade de fazer a Ruben Cortez algumas perguntas sobre o BrightLocker e a tentativa da empresa de trazer de volta alguma integridade ao setor de crowdfunding. Você pode verificar o Q&A abaixo.


Ruben CortezUm jogador furioso: Para as pessoas que não estão familiarizadas com o BrightLocker, qual seria o lance para fazê-las se interessar por essa alternativa de crowdfunding para algumas das outras plataformas?

Ruben Cortez: Plataformas de crowdfunding existentes simplesmente pedem aos participantes para fornecer dinheiro em troca de um produto final que pode nunca acontecer. O conceito exclusivo de publicação de multidões da BrightLocker incentiva o envolvimento de jogadores em todo o processo, desde a apresentação de conceitos originais e a seleção do que foi feito até o desenvolvimento e lançamento reais.

OAG: Ao longo dos anos, o Kickstarter tem estado em declínio constante quando se trata de videogames públicos que apoiam financeiramente. Houve uma série de decepções de alto perfil que diminuíram a confiança na plataforma. O BrightLocker está procurando restaurar parte da confiança perdida do consumidor médio e, em caso afirmativo, quais são as maneiras pelas quais a empresa está fazendo isso?

Cortez: Sim, acreditamos que o BrightLocker pode restaurar a confiança no crowdfunding, abordando-o de uma maneira totalmente nova. Mais importante ainda, ao contrário de outros serviços de financiamento de jogos, o BrightLocker usa diretamente equipes de desenvolvimento profissional e traz outras fontes de financiamento conforme necessário, para que os jogadores saibam que os conceitos aprovados serão realmente feitos. O BrightLocker também gerencia os relacionamentos com desenvolvedores, responsabilizando os desenvolvedores por entregar o que eles concordam.

OAG: A Square Enix começou seu Coletivo há alguns anos, onde ajuda as equipes independentes a identificar se vale a pena passar para o estágio de crowdfunding por meio do feedback da comunidade. A maioria desses jogos é de equipes com um conceito estabelecido e algum tipo de trabalho de base já estabelecido. Parece que o BrightLocker está reduzindo esse processo ainda mais, onde mesmo se você não tiver uma equipe ou um projeto, você ainda pode colocar a ideia lá fora. Isso significa que literalmente alguém sem experiência alguma poderia ter seu jogo votado e aprovado?

Cortez: Sim! Como exemplo, a nossa vencedora da temporada recente, Katie_Bug, não teve experiência prévia em jogos, mas a comunidade BrightLocker decidiu que o seu jogo Side Scrolling Pixel Heroine foi uma das suas ideias favoritas, e subsequentemente foi greenlit para produção.

Cortez: Tendo dito isso, o BrightLocker aplica um rigoroso processo de avaliação antes que as idéias votadas pelo jogador sejam sinalizadas para produção. E, subsequentemente, a equipe da BrightLocker traz uma profunda experiência em produção para garantir que as idéias selecionadas sejam desenvolvidas e desenvolvidas para um padrão profissional elevado. Assim, embora o criador da ideia possa ter sido um 'principiante da indústria', o resto da equipa envolvida em trazer o jogo à realidade definitivamente não o é!

OAG: Uma coisa que muitas empresas sempre dizem em relação ao feedback do usuário é que eles não querem as ideias ou mesmo ler conceitos de jogos porque há todo um campo minado legal para manobrar em relação a esse processo. Como exatamente a BrightLocker lida com o envio de ideias e com base nisso sem se envolver na rede de direitos autorais que tantas outras empresas tentam evitar?

Cortez: O BrightLocker torna seus termos muito claros. Uma vez que um jogo é selecionado para produção, o BrightLocker tem licença para a ideia e direitos para desenvolver e publicar a ideia do jogo. Em troca, o BrightLocker compromete-se a devolver uma parte do lucro bruto ao criador da ideia original, por isso é potencialmente muito lucrativo para eles.

OAG: E em relação às ideias, propriedade e pagamento recebido por um jogo ... há perpetuidade para o criador ou há um limite de quanto eles podem ganhar em um determinado tempo com o projeto, se ele for feito pela BrightLocker?

Cortez: Sim, o BrightLocker paga royalties de todas as receitas geradas pelas vendas de jogos, incluindo transações no jogo, diretamente ao criador da ideia. Além disso, o criador da ideia recebe uma parte de TODA a receita adicional que uma ideia de jogo pode criar, incluindo direitos auxiliares, como filmes, programas de TV e mercadorias. Não há limite na quantidade de receita que um criador pode ganhar. Quanto melhor e mais tempo o jogo for vendido, mais o criador da ideia poderá criar.

OAG: Para os desenvolvedores que fizeram parte dos projetos que passaram pelo BrightLocker até agora ... qual é a opinião deles sobre a plataforma e como eles se aclimataram a esse tipo de processo de comitê de crowdfunding?

Cortez: BrightLocker atualmente tem uma parceria de desenvolvimento com a Sperasoft e seus estúdios parceiros. Estaremos adicionando estúdios de desenvolvimento em um futuro próximo. A Sperasoft desenvolveu o primeiro título LightEaters do BrightLocker, o primeiro jogo totalmente integrado com nossa plataforma de crowdpublishing exclusiva. Lançamos o jogo com sucesso no início deste ano.

Cortez: O uso do BrightLocker oferece várias vantagens para os desenvolvedores. Ele fornece uma comunidade de jogo exclusiva e integrada com a qual eles podem interagir de forma contínua e próxima para socializar e obter feedback sobre o jogo. Eles podem construir suporte para seu produto, levantar fundos para desenvolvimento e utilizar nossos recursos de publicação para lançar seu jogo. Além do mais, eles podem utilizar nossas ferramentas de API abertas para maximizar sua plataforma para recursos de integração de jogos, aprofundando a experiência do jogador e construindo o suporte da comunidade para futuros lançamentos de produtos.

É claro que o envolvimento da comunidade de crowdfunding no desenvolvimento deve ser gerenciado com cuidado. A plataforma BrightLocker permite que os desenvolvedores façam isso de forma estruturada, por exemplo, usando 'escolhas guiadas', onde os jogadores podem escolher entre várias opções que o desenvolvedor oferece.

OAG: Então, qual é o tamanho médio de um projeto para BrightLocker e qual é o escopo geral que a plataforma pretende manter no futuro previsível? Os jogos serão projetados com PC e móveis em mente ou os consoles farão parte da equação? Ou é possível que possamos ver algo com a escala e o tamanho do Star Citizen se houver apoiadores suficientes?

Cortez: O BrightLocker é agnóstico em termos de quais plataformas as idéias do jogo são desenvolvidas. A comunidade vota as ideias que ama e a equipe do BrigthLocker avalia quais plataformas são mais adequadas. O BrightLocker está construindo relacionamentos com desenvolvedores com uma ampla gama de recursos que nos permitirá desenvolver para dispositivos móveis, PCs ou consoles, conforme ditarem as ideias vencedoras. É compreensível que os primeiros projetos sejam, provavelmente, Mobile ou PCs simples, à medida que aumentamos e construímos nossos processos e equipes. Não há limite para a escala final de jogos que o BrightLocker poderia oferecer.


Muito obrigado ao CEO da BrightLocker, Ruben Cortez, por responder às perguntas. Você pode conferir o BrightLocker agora mesmo com ideias ou votar no conteúdo visitando o website oficial.

Fan The Sea Entrevista: Deitado sua maneira através de um jogo de engano

Imagine um jogo onde você é um espião, você deve se infiltrar em uma pequena cidade, reunir o máximo de informações que puder e escapar por completo. O truque é que você tem que se misturar bem à vista de todos, comunicando-se e falando com eles e até mesmo desenvolvendo amizades e relacionamentos mais profundos para extrair as informações de que precisa. O nome do jogo é Fan The Sea, e o objetivo é descobrir sobre o que é o projeto secreto conhecido como "Fan The Sea", mentindo, mentindo e mentindo um pouco mais. Ler Mais “Entrevista com Fan The Sea: Lying Your Way Through A Game of Deceit”

Proeminência de Poker chega à PS4 Enquanto Max Pescatori Talks Poker e Gaming

505 Games e Pipeworks Studio proeminência de poker finalmente chegou no PS4 depois de lançar em acesso antecipado em PC e ir viver ao vivo Xbox Um não faz muito tempo. Ler Mais “Proeminência Poker chega ao PS4 enquanto Max Pescatori fala sobre pôquer e jogos”