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2016/08

Entrevista com Fan The Sea: mentindo em um jogo de engano

Imagine um jogo onde você é um espião, você deve se infiltrar em uma pequena cidade, reunir o máximo de informações possível e escapar inteiro. O truque é que você tem que se misturar bem à vista de todos, comunicando-se e conversando com eles e até desenvolvendo amizades e relacionamentos mais profundos para extrair as informações que você precisa. O nome do jogo é Fan The Sea, e o objetivo é descobrir do que se trata o projeto secreto conhecido como “Fan The Sea” mentindo, mentindo e mentindo mais um pouco.

O jogo usa um sistema único em camadas para interação e construção de personagens, onde os jogadores devem abrir caminho para chegar aos corações e mentes dos moradores da vila. Porém, a suspeita será a principal arma dos habitantes da cidade. Você terá que manter suas mentiras, lembrar traços de personalidade e evitar ser descoberto por comportamento suspeito. Enquanto isso, você terá que conciliar um relacionamento com a única pessoa que sabe que Isaac é um espião, Claire. Seu trabalho é tirar Isaac da cidade usando um navio inimigo roubado, se ele conseguir ter sucesso em sua missão. Claro, se os habitantes da cidade encontrarem Isaac com Claire, estará tudo acabado.

Fan The Sea está atualmente buscando votos em Greenlight vapor ao mesmo tempo em que encerra uma campanha de financiamento coletivo Kickstarter. O desenvolvedor Josh Myers da Empowered Productions estava disposto a responder algumas perguntas sobre o jogo e discutir em detalhes alguns dos aspectos mais complicados do design do jogo. Você pode conferir abaixo.


One Angry Gamer: Então de onde veio a ideia de fazer um jogo sobre como manter a cobertura usando táticas de espionagem e mentir por meio de truques de conversação inteligentes?

Josh: Bem, honestamente, tive a ideia do jogo a partir das limitações que tive como desenvolvedor. Depois de me formar na escola de cinema, meu diploma de roteiro me ensinou tudo o que eu precisava saber sobre estrutura de história, design de personagens e ramificações de diálogo, mas nada sobre codificação ou arte. Ou seja, se eu quisesse fazer um jogo, teria que aprender tudo sozinho: e como não queria que o jogo fosse uma droga, a programação e o processo por trás do jogo teriam que ser relativamente simples. Foi aí que entrou o gênero de história interativa.

Adorei jogar Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home e To The Moon, e fiquei encantado com sua forma de contar histórias. Usando-os como pilares para me influenciar e inspirar, criei Fan The Sea para atender aos meus pontos fortes de narrativa e diálogo, com essa mesma força servindo simultaneamente como uma mecânica única e envolvente de não-combate (leia-se: codificação simples).

OAG: Fan The Sea parece ter um sistema de interação muito complexo e em camadas entre os NPCs e as pessoas da cidade. Os vários graus de diferentes relacionamentos (para melhor ou para pior) determinarão o final do jogo?

Josh: Resposta curta: não. Resposta longa: sim. Fan The Sea segue a linha entre ser um jogo de história interativo e um RPG. É uma história interativa no sentido de que o jogador vivenciará uma história pré-determinada que fundamentalmente não pode ser alterada. É um RPG no sentido de que as escolhas que você faz impactam o sabor daquela história fundamental e imutável. Para evitar uma sensação de fatalismo para o jogador, apesar do excedente de opções de diálogo, haverá múltiplos finais para eventos não fundamentais, que dependem completamente das suas ações. Esses eventos não fundamentais, por sua vez, impactam os eventos fundamentais. Um exemplo disso seria ajudar o barman enquanto você tenta conectá-lo com um professor da escola. Portanto, embora o final final do jogo resulte no final A ou B, a forma como cada jogador chega a essa escolha drástica será diferente. É muito parecido com Mass Effect a respeito disso.

OAG: A descrição do Medidor de Suspeita me lembrou dos NPCs em Hitman que observavam o Agente 47 até que finalmente corressem e alertassem um policial ou um guarda. Qual é o verdadeiro prejuízo de as pessoas descobrirem que você é um espião e isso desencadeia um estado de falha no jogo?

Josh: Na verdade, essa é uma comparação bastante sólida: só que eles ficam de olho em você durante todo o jogo. O estado de falha do jogo ocorre quando a identidade de Isaac é questionada diretamente em uma “Reunião Geral”. Uma “Reunião Geral” é desencadeada quando três NPCs suspeitam de Isaac, ou se Isaac não consegue escapar de uma “Ação Condenadora”. Durante a “Reunião Geral”, o jogador terá uma última chance de provar sua inocência. Isto envolve refutar as evidências que os NPCs têm contra ele e aproveitar os relacionamentos positivos que o jogador tem com outros NPCs.

Durante uma “Reunião Geral”, Isaac terá que aproveitar seus relacionamentos positivos para neutralizar os negativos, contando com eles para defender seu caráter, o que provavelmente é uma falsidade. “Town Meetings” são viagens de culpa ao extremo, à medida que o jogador testemunha a divisão e o impacto que suas vidas têm na pequena comunidade. É possível que o jogador consiga escapar de uma “Reunião Geral”, mas todos os relacionamentos de Isaac são prejudicados, mesmo aqueles que o favoreciam antes. Se Isaac falhar na “Reunião Geral”, o jogador perde e retorna a um posto de controle para tentar novamente, ou para tentar evitar a “Reunião Geral” todos juntos, realizando um conjunto de ações diferente.

Fan The Sea

OAG: Agora falando de Hitman… quando as coisas começaram a piorar naquela série, sempre é possível simplesmente sacar a corda do piano e se livrar de uma testemunha. Em Fan The Sea, os jogadores terão opções de silenciar aqueles que descobriram que Isaac é um espião ou existem alternativas que os jogadores possam usar para manter seu disfarce?

Josh: Por mais interessantes que sejam os assassinatos em pixels 2D, isso não será uma opção em Fan The Sea. Digamos, por exemplo, que dois NPCs suspeitem que Isaac seja um espião, mas Isaac ainda não foi pego em uma ação condenatória (roubo de documentos militares, encontro com Claire, etc). O jogador sabe que precisa agir com cuidado, ou uma “Reunião Geral” está chegando. A suspeita é como uma doença. Se mais de um NPC tiver, será mais fácil para Isaac adquiri-lo. O melhor caminho que o jogador pode seguir é tentar reparar esses dois relacionamentos danificados e impedir que essa suspeita se espalhe.

Fan The Sea dá grandes passos para espelhar a realidade. Quando as coisas vão mal no jogo, não há cura para tudo, assim como não há se as coisas começarem a piorar no mundo real. Todo mundo já experimentou o pavor de saber que suas mentiras estão começando a se desvendar e que estão a um passo de serem pegos: Fan The Sea prospera nessa tensão, e ela não foi projetada para ser facilmente corrigida. Os NPCs em Fan The Sea são complexos, com suas próprias histórias e preconceitos, e uma memória que dura o jogo: é melhor vê-los como pessoas, em vez de NPCs que gostarão de você se você completar a missão de busca. No fundo, Fan The Sea é uma conversa sobre autenticidade, e grande parte da emoção do jogo vem de navegar nessa tensão.

OAG: E com grande parte do jogo dependendo de escolhas de diálogo e incorporando uma personalidade falsa, é possível interpretar Isaac de uma certa maneira e ainda assim chegar ao final do jogo? Semelhante a como você poderia ser um idiota completo em Mass Effect, mas ainda assim vencer o jogo.

Josh: Com Isaac sendo um espião e o NPC sendo tão desenvolvido e dinâmico, o jogador não será capaz de sobreviver se apenas escolher a coisa mais idiota para dizer em cada conversa com cada personagem, da mesma forma que eles não serão. capazes de sobreviver se sempre bancarem o santo. Isso só é possível devido à profundidade que os NPCs possuem.

Como a maior parte do jogo é baseada em texto e meus pontos fortes residem principalmente nesse campo narrativo, cada personagem é incrivelmente detalhado e dinâmico. Eles têm que ser, ou Fan The Sea irá desmoronar. Com tanta coisa dependendo da conversa e da história, cada personagem do jogo deve estar cheio de vida. Por causa disso, se o jogador adotar uma abordagem clássica de RPG “modelo ou renegado”, os NPCs irão denunciá-los: a IA é inteligente demais para isso. Todo o design de Fan The Sea gira em torno da autenticidade, tanto que obriga o jogador a “jogar junto”, se quiser, e realmente assumir o papel de um espião manipulador.

OAG: Os conceitos do jogo são verdadeiramente únicos. Sinceramente, não consigo pensar em outro jogo com um conceito como este, o que me faz questionar quanto tempo o jogo durará e se Fan The Sea será projetado para uma única jogada atraente ou será projetado com capacidade de repetição em mente?

Josh: Obrigado! Fan The Sea foi projetado para durar tanto quanto Firewatch e To The Moon, cerca de quatro horas, seis se você realmente mergulhar fundo em todos os eventos não fundamentais. Esperamos torná-lo ainda mais longo se atingirmos nossas metas e conseguirmos adicionar novo material. O jogo foi projetado para uma jogada única e atraente, baseado exclusivamente em seu design como um jogo de história interativo. O elemento RPG, no entanto, fará com que os jogadores voltem para mais, pois ficarão curiosos para ver qual seria o outro final do jogo e como lidar de maneira diferente com eventos não fundamentais impactaria o arco geral. Assim você obtém o melhor dos dois mundos.

OAG: O projeto até agora tem recebido muitos comentários positivos no Steam Greenlight. Os comentaristas fizeram alguma sugestão convincente o suficiente para que você já esteja pensando em adicionar ao jogo ou a direção do conteúdo já está definida?

Josh: A direção é em sua maior parte imutável, mas estamos sempre abertos a comentários e sugestões! O maior feedback que recebemos sobre o Greenlight é que as pessoas odeiam totalmente o RPG Maker e adorariam ter o jogo disponível em diferentes idiomas. No que diz respeito ao RPG Maker, esperamos adquirir fundos suficientes para ter nossos próprios conjuntos de peças pintadas à mão e estilo de arte, para que possamos romper com os estereótipos negativos e o estigma associado ao motor. É encorajador para nós olharmos também para To The Moon, um grande sucesso, e ver que ele foi feito no RPG Maker XP. No que diz respeito aos idiomas, realmente esperamos poder ter o jogo disponível em mais do que apenas inglês, mas isso depende inteiramente de atingirmos nossos objetivos ambiciosos.

OAG: Imagino que Fan The Sea possa ser difícil de vender para alguns jogadores, mas quem diria que é o alvo geral para um jogo como este? É o fã de romance visual? O fã de JRPG? O fã de estratégia? O romântico desesperado ou os fanáticos por espionagem e tensão? Quem é o principal grupo demográfico para o título?

Josh: O principal grupo demográfico são os jogadores de histórias interativas. Se você gostou de Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon ou mesmo Dear Esther, você vai adorar Fan The Sea. Por causa dos eventos não fundamentais do RPG, esperamos atrair alguns fãs de RPG de fantasia também. Nosso ilustrador, Maerel, tem um talento especial para esse estilo de arte de anime, mas o estilo de pintura semi-realista que temos agora é apenas anime o suficiente para despertar o interesse dos fãs de JRPG por aí, sem desligar o resto do mundo que não não me importo tanto com isso. Fan The Sea é um jogo que você joga às onze da noite para sentir algo. Se você se enquadra em alguma das categorias listadas acima, nós da Empowered realmente achamos que você vai gostar de jogar nosso jogo.


Muito obrigado ao designer-chefe Josh Myers da Empowered Productions por reservar um tempo para responder às perguntas sobre o próximo jogo Fan The Sea. Você pode conhecer mais sobre o projeto acessando o site página oficial do Kickstarter.

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