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2016/07

Entrevista com Spy DNA: Super Spies em uma sandbox de RPG

Não é sempre que jogamos como espiões genuínos em jogos. É ainda mais raro termos jogos sandbox que dependem de mecânica furtiva e espionagem. Na verdade, o subgênero é definido principalmente por duas séries, Splinter Cell e Metal Gear Solid. Bem, se tudo correr bem para o Kickstarter de Alex Maier e Jason Sams da Shy Snake Games, poderíamos adicionar outro jogo à lista de títulos de espionagem furtivos e baseados em turnos.

O nome do jogo é DNA Spy e atualmente está buscando fundos no Kickstarter. O jogo coloca os jogadores no comando de um esquadrão de superespiões, sendo o líder do esquadrão o personagem criado pelo próprio jogador.

DNA Spy acontece em um futuro não muito distante, e o jogo contará com mais de 20 horas de jogo com uma variedade de missões e locais para visitar. Tive a oportunidade de ouvir Alex e Jason sobre seu próximo projeto, perguntando sobre o que torna este RPG sandbox baseado em turnos diferente de outros jogos por aí, bem como o que você pode esperar da jogabilidade real. Você pode conferir as perguntas e respostas abaixo ou saber mais conferindo o jogo Kickstarter página.


One Angry Gamer: Em primeiro lugar, acho que a coisa que mais se destaca no projeto Spy DNA é o fato de vocês serem uma equipe de marido e mulher trabalhando no jogo. Este é o seu primeiro projeto juntos ou vocês já trabalharam juntos em jogos antes do Spy DNA?

Alex: Este é o nosso primeiro projeto de jogo juntos, mas não é a primeira vez que construímos algo em equipe. Trabalhamos muito bem juntos. Depois de ver o filme “Oblivion”, a nossa piada interna é que somos uma equipa eficaz.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: O que exatamente atraiu você no gênero de espionagem, com o combate por turnos como peça central da jogabilidade?

Jason: Na verdade, esta é uma longa história. Tenho executado RPGs de caneta e papel (PnP) intermitentemente por mais de 20 anos. Há muito tempo atrás, estávamos jogando um jogo hiper-realista de papel e caneta que era divertido, mas os jogadores não conseguiam entendê-lo e era difícil de executar. Em algum momento eu escrevi um programa de computador para substituir as regras do livro e ser minha ferramenta de mestre. Ele evoluiu ao longo dos anos a ponto de agora servir fichas de personagem como HTML, e os jogadores podem usar seu telefone ou tablet para ver o status de seu personagem em tempo real.

Um dos jogadores perguntou se poderia ser transformado em um jogo de computador. Isso nos fez pensar, e Alex começou a trabalhar com algumas ideias para histórias e o Spy DNA nasceu.

Construí um mecanismo de simulação computacional para o combate com base nessa experiência anterior. Você pode fazer uma simulação muito melhor quando ela pode ser baseada na física e não limitada pelas tabelas e lançamentos de dados do PnP.

Descrevemos Spy DNA como sendo baseado em turnos devido ao ritmo do jogo. Sentimos que o mais importante na jogabilidade era manter aquela sensação de controle e consciência que vem dos jogos baseados em turnos. Nós dois gostamos de jogos de pensamento e queríamos construir um.

Portanto, parece um jogo baseado em turnos para o jogador. No entanto, o mecanismo de simulação subjacente opera em tempo real. Ele divide o tempo e o apresenta ao jogador em turnos de duração variável. Isso dá ao jogador tempo para pensar e traçar estratégias. Fizemos isso para contornar os limites normais de realismo dos jogos baseados em turnos.

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Ficamos atraídos pelo gênero de espionagem por alguns motivos. Ele permite um sistema furtivo e de diálogo muito mais profundo e é muito mais adequado para um enredo do que um jogo orientado para o combate direto.

OAG: Durante uma das atualizações do blog do Spy DNA, alguns dos diferentes elementos furtivos são detalhados. É mencionado que a IA procurará certas coisas em um jogador se ele estiver carregando itens ou armas visíveis. Embora tenha ficado claro que Spy DNA é definitivamente sobre furtividade... também é possível adotar uma abordagem agressiva para reconhecimento ou estágios de baixa intensidade? E seguindo isso, também é possível esconder armas maiores no palco e usá-las mais tarde, semelhante a como nos jogos Hitman você pode levar um rifle de precisão para um local e recuperá-lo mais tarde no palco para um propósito específico?

Jason: Adotar uma abordagem “com armas em punho” é certamente possível. No entanto, há um custo. Se você começar a atirar com armas pesadas em uma área civil, não se surpreenda se a SWAT aparecer ou se as interações futuras com a polícia ou outros residentes se tornarem menos amigáveis.

Quanto a esconder equipamentos, será possível guardar alguns equipamentos, fazer seu reconhecimento sorrateiro e traçar um plano. Então volte, carregue e execute.

Alex: Tentamos projetar níveis para que tenham mais de uma solução. Ter um sistema baseado na física subjacente ao jogo torna mais fácil para mim, como designer de níveis, oferecer ao jogador múltiplas alternativas de solução. Em vez de tornar um nível artificialmente difícil através de quebra-cabeças que é preciso resolver por repetidas tentativas e erros, eu projeto um local que faria sentido lógico no mundo real, e o jogador será capaz de aplicar seu próprio conhecimento do mundo e algum bom senso para se aproximar do nível. Basicamente, deixamos que o próprio nível seja o desafio principal, em vez de recorrer a puzzles e minijogos.

Além disso, o jogador assume o papel de comandante do esquadrão, podendo trazer diversos membros da equipe em missões. Dependendo de como o personagem principal foi criado e de quão bem seu conjunto de habilidades corresponde à tarefa em questão, o jogador poderá escolher os membros do esquadrão cujos talentos sejam mais complementares aos seus.

OAG: Também sobre combate… Adoro o conceito de que você está optando por uma mecânica de combate mais realista. Uma coisa que estou curioso é se um inimigo pode ou não ser incapacitado ao atingir áreas não vitais. Em jogos como Perfect Dark ou GTA IV era possível desabilitar alguns inimigos com tiros nas pernas, nas mãos ou no estômago… sem matá-los. Isso é possível no Spy DNA para quedas não letais ou é mais sobre tiros mortais?

Jason: Sim! Lesões nas pernas já estão funcionando no jogo. Desativações de mãos, braços e armas serão implementadas antes do envio. Também temos outros efeitos menos comuns. Por exemplo, lesões pulmonares reduzirão a resistência de um personagem ao longo do tempo e uma lesão no braço afetaria armas de duas mãos, mas não armas de uma mão.

Alex: E se conseguirmos o financiamento de que precisamos, seremos capazes de mostrar o efeito que a lesão está tendo no personagem pela maneira como ele se move, quando manca ou segura a lesão, coisas assim. Animações para esse tipo de movimento não estão disponíveis em bibliotecas on-line, então teremos que trabalhar com artistas de captura de movimento em um estúdio para gravá-las. Esperançosamente, na versão masculina e feminina.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Dado que o jogo contará com uma IA inimiga atenta, os jogadores conseguirão esconder os corpos para evitar levantar suspeitas do inimigo?

Jason: Sim, embora a forma exata seja TBD. Se o orçamento de captura de movimento permitir, gostaria que os personagens pegassem e movessem os corpos. Isso parece o mais realista. Se o orçamento não permitir, seguiremos o caminho de No-One Lives Forever de dissolver corpos ou guardá-los em seu inventário para movê-los. De qualquer forma, o mecanismo estará lá. A forma como isso é mostrado ao jogador ainda está em desenvolvimento.

OAG: Uma das coisas mencionadas no blog é que os objetos ambientais desempenham um papel importante no combate – cobrir fogo e se esconder atrás de objetos é a diferença entre viver e morrer em uma batalha. Também é possível usar o ambiente como arma, como queda de objetos, propriedades baseadas na física ou barris explosivos?

Jason: Explosões ambientais farão parte da jogabilidade. Isso dependerá muito do mapa. Em ambientes industriais, você deve ter cuidado com tiros perdidos ou possivelmente usar os perigos a seu favor.

Também temos um modelo para penetração excessiva. Ou seja, algumas armas de alta penetração e baixo dano têm tendência a atirar nas coisas. Isso significa que alguma cobertura será mais ou menos valiosa dependendo das armas em jogo.

A queda de objetos não está planejada atualmente apenas devido às limitações do orçamento da animação.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Considerando que os jogadores podem criar seus próprios personagens e mudar sua aparência, como a história envolverá o personagem-jogador? Eu sei que muitos desenvolvedores enfrentam desafios ao contar uma história envolvente ou convincente centrada em um personagem criado por um jogador, então estou curioso para saber se o personagem do jogador será uma entidade que se move através de uma história contada ao seu redor, ou se o personagem do jogador seja a peça central da história?

Alex: Bom ponto. Estamos tentando tornar a história envolvente para o jogador, para que cada nível não seja visto apenas como um problema a ser resolvido, mas também uma oportunidade de descobrir mais sobre o mundo do Spy DNA e as pessoas que nele vivem. Muitas de suas ações e decisões afetarão como as coisas acontecerão para você no futuro.

A IA manterá um contador para a disposição de cada personagem e mudará seu comportamento de acordo. Se você continuar irritando alguém, ele pode não cooperar, não compartilhar as informações que possui ou pode mentir abertamente, porque não gosta mais de você.

Além disso, quando você cria seu personagem, o jogo fará um perfil psicológico para você em segundo plano (tiramos o chapéu para JA2), e sempre que você escolher o curso de ação mais alinhado com esse perfil, as coisas correrão mais suavemente. Assim como na vida real, seguir sua natureza torna mais fácil adquirir habilidades para as quais você tem predisposição ou ter sucesso em tarefas para as quais você tem talento. Se o jogador escolher ir contra a “natureza” de seu personagem, ele poderá descobrir que falha nos testes com mais frequência e, mesmo quando consegue, não é nada espetacular.

Para dar um exemplo, imagine que você está interpretando um personagem como descrito anteriormente, que prefere atirar primeiro e depois fazer perguntas. Eles são bons em combate, mas suas habilidades interpessoais podem ser... bem, digamos apenas que são deficientes. Agora, se você pegar esse personagem e tentar fazer com que eles negociem ou sejam diplomáticos, você pode imaginar que isso pode acontecer tão bem quanto em “O quinto elemento”.

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OAG: Em algumas capturas de tela e vídeos, vemos que o personagem do jogador tem um espaço de inventário considerável. Haverá limites de peso para quanto cada membro do esquadrão pode carregar, ou certos itens irão desacelerar ou sobrecarregar os personagens jogáveis?

Jason: O ônus não é do Spy. O DNA é baseado no peso. É um pouco diferente da maioria dos jogos porque é uma escala contínua. Cada quilo que você carrega o deixa um pouco mais lento. A quantidade que um personagem pode carregar depende de seus atributos e varia de um personagem para outro.

Escrevemos aqui uma descrição muito mais aprofundada de como o sistema funciona, completa com um link de vídeo humorístico.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Quantas armas e dispositivos no total estão sendo planejados para inclusão no jogo?

Jason: Ainda estamos construindo a lista de gadgets e armaduras, mas posso fornecer descrições das armas atualmente no Spy DNA. Eles se dividem em três grupos.

A Kalachov linha de armas convencionais, que são as mais comuns.
Existem rifles, pistolas e submetralhadoras que disparam munições sem caixa de 4.5 mm a 10 mm. Eles se parecem e se comportam de maneira muito parecida com a que você esperaria dos equipamentos atuais. Atualmente existem quatro pistolas, três rifles, três submetralhadoras e dois rifles de precisão neste grupo.

A Dardo Sombrio linha de armas Flechette. Estas são armas de cano liso, alta velocidade e baixo dano. Em termos de jogabilidade, eles diferem por serem especializados em rajadas de fogo e uso de anti-blindagem. Elas também têm alcance mais curto e são um pouco menos precisas do que as armas convencionais. Atualmente existem seis pistolas e dois rifles neste grupo.

A Magnetar Internacional linha de armas EM.

Estas são efetivamente armas ferroviárias leves. Eles disparam flechas perfurantes de armadura semelhantes à linha Dark Dart, mas o fazem eletronicamente. Isso evita os problemas de precisão e limite de velocidade do Dark Dart mais convencional. A desvantagem é o custo e o peso. Há um rifle pesado e dois rifles de precisão neste grupo.

DNA Spy

OAG: Nos vídeos vemos alguns NPCs civis padrão… será possível fazer reféns ou ameaçá-los para realizar certas ações como em Reservoir Dogs ou The Godfather? Ou será que as interações com NPCs não combativos centrarão-se em objetivos de missão específicos?

Alex: Você certamente pode ameaçar NPCs inimigos e torná-los prisioneiros, bem como interrogá-los. Eu não recomendaria fazer isso para espectadores civis. Por um lado, os bandidos podem não se importar se você atirar em um civil e, também, isso prejudicaria seriamente a sua reputação de jogar do lado dos “mocinhos”. Meu palpite é que você não vai querer ver civis fugindo aterrorizados quando entrar em cena. Alguns NPCs não combatentes terão mais a dizer do que outros e terão um papel mais importante no jogo, então você fará bem em não assustá-los. Mas quando se trata de vilões, seja tão intimidador quanto quiser.

Não quero revelar muito, mas haverá alguns NPCs não combatentes que deterão informações de missão crítica e a capacidade de ajudá-lo a completar a missão com o máximo de discrição. Novamente, sendo parte de um projeto secreto, você não quer que os civis chamem a polícia, porque “o governo nega conhecimento” do projeto Crolimax, e você estaria praticamente sozinho se fosse preso. O apoio à sua missão também terminaria nesse ponto, encerrando efetivamente o jogo.

OAG: É mencionado no vídeo do Kickstarter que há planos para fazer o jogo ter cerca de 20 horas de duração. Quantos palcos e ambientes diferentes estão sendo planejados para inclusão no Spy DNA?

Alex: Temos quatro capítulos no jogo. O primeiro capítulo é a criação de personagem e tutorial, onde você aprende os controles do jogo, o histórico do jogo e conhece todos os principais NPCs. O segundo capítulo é onde você irá em sua primeira missão real. O capítulo começa com seu personagem acordando em sua cápsula de suspensão criogênica e descobrindo que o laboratório foi atacado e a pesquisa roubada. Agora é sua tarefa rastrear a pesquisa roubada e recapturá-la.

À medida que você avança na história, você sai da cidade onde o Laboratório Crolimax está baseado até países do outro lado do mundo, descobrindo novas pistas, recapturando a tecnologia roubada aos poucos, aprendendo novas habilidades e recebendo mais atualizações genéticas.

Você terá algumas missões ambientadas em ambiente urbano, dentro e fora de casa, com espectadores civis e alto perigo de detecção. Outras missões serão em áreas mais distantes das cidades, como aeroportos locais, depósitos e outros locais onde você possa fazer bastante barulho antes de se meter em problemas. Teremos também algumas missões em locais remotos, com mapas de alguns quilômetros de extensão, onde você executará seu plano de ataque com base na topografia local e nas armas que trouxe. Esses seriam os tipos de missões em que um rifle de precisão pode ser bastante útil.


Muito obrigado a Alex e Jason por responder às perguntas sobre DNA Spy. Se você gostou do que leu e acha que o jogo merece seu patrocínio, você pode saber mais sobre o projeto ou contribuir para a causa do crowdfunding visitando o site Kickstarter página.

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