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2016/09

Entrevista BrightLocker: Estamos responsabilizando os desenvolvedores pelos jogos com financiamento coletivo

Quando o Kickstarter e o IndieGoGo surgiram pela primeira vez, foram vistos pela comunidade de jogos como uma ótima alternativa ao modelo de publicação tradicional. Foi uma oportunidade para os desenvolvedores se conectarem diretamente com os jogadores e serem francos e honestos sobre o tipo de conteúdo e jogos que poderiam ser feitos com um orçamento de financiamento coletivo. Bem, com o tempo, nem todos os projetos foram tão honestos quanto os jogadores esperavam, e os golpes tornaram-se cada vez mais comuns, tanto que o Kickstarter viu uma queda óbvia no financiamento do público de jogos hardcore.

Bem, um novo jogador está na cidade chamado BrightLocker. É liderado pelo CEO Ruben Cortez, que tem experiência de trabalho na Electronic Arts e BioWare, bem como pelo ex-aluno da Sony e NCSoft, Mark Rizzo.

BrightLocker já obteve algum sucesso no lançamento de projetos e continua avançando na indústria usando um novo modelo que vê os jogadores se envolvendo mais, lançando ideias e tendo jogos feitos por uma equipe de desenvolvimento profissional, conforme descrito em o website oficial.

Tive a oportunidade de fazer algumas perguntas a Ruben Cortez sobre o BrightLocker e a tentativa da empresa de trazer de volta alguma integridade ao setor de crowdfunding. Você pode conferir as perguntas e respostas abaixo.


Ruben CortezOne Angry Gamer: Para as pessoas que não estão familiarizadas com o BrightLocker, qual seria o argumento para que se interessassem por esta alternativa de crowdfunding a algumas das outras plataformas existentes?

Ruben Cortez: As plataformas de crowdfunding existentes simplesmente pedem aos participantes que forneçam dinheiro em troca de um produto final que pode nunca acontecer. O conceito exclusivo de crowdpublishing do BrightLocker incentiva o envolvimento do jogador em todo o processo, desde o envio de conceitos originais e a seleção de quais serão realizados até o desenvolvimento e lançamento reais.

OAG: Ao longo dos anos, o Kickstarter tem apresentado um declínio constante no que diz respeito ao apoio financeiro público aos videogames. Houve uma série de decepções de grande repercussão que diminuíram a confiança na plataforma. A BrightLocker está procurando restaurar parte da confiança perdida do consumidor médio e, em caso afirmativo, quais são as maneiras pelas quais a empresa está fazendo isso?

Cortez: Sim, acreditamos que o BrightLocker pode restaurar a confiança no crowdfunding abordando-o de uma forma totalmente nova. Mais importante ainda, ao contrário de outros serviços de financiamento de jogos, o BrightLocker utiliza diretamente equipes de desenvolvimento profissionais e traz outras fontes de financiamento conforme necessário, para que os jogadores saibam que os conceitos aprovados serão realmente realizados. BrightLocker também gerencia os relacionamentos com os desenvolvedores, responsabilizando-os por entregar o que concordam.

OAG: A Square Enix iniciou seu Coletivo há alguns anos, onde ajuda equipes independentes a identificar se vale a pena mover seu jogo para o estágio de crowdfunding por meio do feedback da comunidade. A maioria desses jogos são de equipes com um conceito estabelecido e algum tipo de base já definida. Parece que o BrightLocker está simplificando ainda mais esse processo, onde mesmo que você não tenha uma equipe ou um projeto, você ainda pode divulgar a ideia. Isso significa literalmente que alguém sem nenhuma experiência poderia ter seu jogo votado e feito?

Cortez: Sim! Por exemplo, Katie_Bug, nossa recente vencedora da temporada, não tinha experiência anterior em jogos, mas a comunidade BrightLocker decidiu que seu jogo Side Scrolling Pixel Heroine era uma de suas ideias favoritas e, posteriormente, recebeu sinal verde para produção.

Cortez: Dito isto, BrightLocker aplica um processo de avaliação rigoroso antes que as ideias votadas pelos jogadores recebam luz verde para produção. E, posteriormente, a equipe da BrightLocker traz profundo conhecimento de produção para garantir que as ideias selecionadas sejam concretizadas e desenvolvidas com um alto padrão profissional. Portanto, embora o criador da ideia possa ter sido um “novato na indústria”, o resto da equipa envolvida na concretização do jogo definitivamente não o é!

OAG: Uma coisa que muitas empresas sempre dizem em relação ao feedback dos usuários é que elas não querem ter ideias ou mesmo ler conceitos de jogos porque há todo um campo minado legal para manobrar em relação a esse processo. Como exatamente o BrightLocker lida com o envio de ideias e a construção delas sem se envolver na rede de direitos autorais que tantas outras empresas tentam evitar?

Cortez: BrightLocker deixa seus termos muito claros. Depois que um jogo é selecionado para produção, BrightLocker tem licença para a ideia e direitos para desenvolver e publicar a ideia do jogo. Em troca, a BrightLocker se compromete a devolver uma fatia do lucro bruto ao criador da ideia original, por isso é potencialmente muito lucrativo para eles.

OAG: E em relação às ideias, propriedade e pagamento recebido por um jogo… existe perpetuidade para o criador ou existe um limite de quanto ele pode ganhar em um determinado período com o projeto, se ele for feito pela BrightLocker?

Cortez: Sim, o BrightLocker paga royalties sobre todas as receitas geradas pelas vendas de jogos, incluindo transações no jogo, diretamente ao criador da ideia. Além disso, o criador da ideia recebe uma parte de TODAS as receitas adicionais que uma ideia de jogo possa criar, incluindo direitos auxiliares como filmes, programas de TV e mercadorias. Não há limite para o valor da divisão da receita que um criador pode ganhar. Quanto melhor e por mais tempo o jogo for vendido, mais o criador da ideia poderá ganhar.

OAG: Para os desenvolvedores que fizeram parte dos projetos que passaram pelo BrightLocker até agora... qual tem sido sua opinião sobre a plataforma e como eles se acostumaram a esse tipo de processo de comitê de crowdfunding?

Cortez: BrightLocker atualmente possui uma parceria de desenvolvimento com a Sperasoft e seus estúdios parceiros. Adicionaremos estúdios de desenvolvimento adicionais em um futuro próximo. A Sperasoft desenvolveu o primeiro título LightEaters do BrightLocker, o primeiro jogo totalmente integrado com nossa plataforma exclusiva de crowdpublishing. Lançamos o jogo com sucesso no início deste ano.

Cortez: Usar o BrightLocker oferece várias vantagens para os desenvolvedores. Ele fornece uma comunidade de jogo única e integrada com a qual eles podem interagir de forma contínua e próxima para socializar e obter feedback sobre seu jogo. Eles podem criar suporte para seus produtos, arrecadar fundos para desenvolvimento e utilizar nossos recursos de publicação para lançar seus jogos. Além disso, eles podem utilizar nossas ferramentas de API abertas para maximizar as capacidades de integração de sua plataforma com jogos, aprofundando a experiência do jogador e construindo o suporte da comunidade para futuros lançamentos de produtos.

É claro que o envolvimento da comunidade de crowdfunding no desenvolvimento tem de ser cuidadosamente gerido. A plataforma BrightLocker permite que os desenvolvedores façam isso de forma estruturada, por exemplo, usando ‘escolhas guiadas’ onde os jogadores podem escolher entre diversas opções que o desenvolvedor oferece.

OAG: Então, qual é o tamanho médio de um projeto para BrightLocker e qual é o escopo geral que a plataforma pretende manter no futuro próximo? Os jogos serão projetados tendo em mente o PC e os dispositivos móveis ou os consoles farão parte da equação? Ou é possível que possamos ver algo da mesma escala e tamanho do Star Citizen se houver apoiadores suficientes?

Cortez: BrightLocker é agnóstico em termos de quais plataformas as ideias do jogo são desenvolvidas. A comunidade vota nas ideias que adora e a equipe do BrigthLocker avalia quais plataformas são mais adequadas. BrightLocker está construindo relacionamentos com desenvolvedores com uma ampla gama de capacidades que nos permitirão desenvolver para dispositivos móveis, PC ou console conforme as ideias vencedoras ditarem. Compreensivelmente, os primeiros projetos provavelmente serão títulos para dispositivos móveis ou simples para PC à medida que aumentamos e construímos nossos processos e equipes. Não há limite para a escala final de jogos que o BrightLocker pode oferecer.


Muito obrigado ao CEO da BrightLocker, Ruben Cortez, por responder às perguntas. Você pode conferir o BrightLocker agora mesmo, apresentar ideias ou votar no conteúdo visitando o website oficial.

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