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2016/08

Entrevista sobre Exoplaneta: Os jogadores e a mídia tornaram-se exigentes devido a controvérsias

Exoplaneta: primeiro contato é um RPG de ação e sobrevivência com tema ocidental. É muito inspirado em vários RPGs de ação populares, como The Witcher e The Elder Scrolls, exceto que adiciona um toque de oeste selvagem a ele. Os jogadores assumem o papel de Jack Sharp, que fica preso no planeta K'Tharsis e perde sua nave para pessoas desagradáveis. Sharp deve lutar, vasculhar e explorar o planeta estrangeiro enquanto tenta se vingar e recuperar sua nave desaparecida.

O jogo está em desenvolvimento pela Alersteam e atualmente eles estão buscando recursos para finalizar o projeto via Kickstarter. Há uma meta de US$ 45,000 e eles estavam apenas na marca de US$ 10,000 no momento da publicação desta entrevista. Mesmo assim, os membros da equipe têm procurado dar entrevistas e chamar a atenção da mídia de qualquer maneira que puderem, mas planejam fazê-lo de maneira honesta. Consegui tirar algumas dúvidas sobre o projeto através de Beatriz Tejeiro que preparou as perguntas e respostas para a equipe de desenvolvimento ucraniana, Alersteam. Você pode conferir abaixo.


 

Um jogador irritado: Quando muitas pessoas encontraram o Exoplanet, houve comentários como “Red Dead no espaço”. Era isso que você pretendia? Um tipo de jogo de ficção científica Red Dead? Ou você está procurando criar uma separação distinta do título com a jogabilidade e os temas de ficção científica?

Alersteam: Red Dead Redemption pode ser visto como uma de nossas inspirações, mas provavelmente não a mais importante. O que nossa equipe realmente deseja é criar mundos de jogo menores, onde o jogador se sinta confortável e não apavorado com o tamanho do mapa e atividades paralelas que pode realizar, onde possa encontrar o caminho sem olhar para o mapa ou seguir o marcador de missão. Estamos colocando um nível incrível de detalhes em nossos mundos, provavelmente mais próximos da série [The Elder Scrolls] e Gothic 1-2, Witcher 1, ou algo que você pode ver apenas na icônica série de TV Firefly. Não estamos optando pela grande solução do tipo GTA de mundo aberto, embora tenha um tema ocidental.

OAG: Dado o cenário de ficção científica do Velho Oeste, você menciona revólveres e pistoleiros... haverá confrontos no jogo em que os jogadores enfrentarão outros pistoleiros? E dado que também existe uma função corpo a corpo no título, veremos alguma briga clássica de salão, talvez?

Alersteam: Ambos estão detalhadamente descritos em nossos documentos de design, mas temos que ser realistas e dar um passo de cada vez. Se nossas metas de financiamento adicional forem alcançadas, ficaremos felizes em implementar essas mecânicas no primeiro capítulo do jogo. Caso contrário, os fãs dos emocionantes confrontos e brigas terão que esperar um pouco mais.

OAG: Em relação às armas… os jogadores terão que microgerenciar a munição ou será baseada em energia ou… como as armas e munições funcionarão no Exoplanet?

Alersteam: O gerenciamento de munição é importante. K'Tharsis é um planeta selvagem onde você não pode simplesmente visitar a loja de armas mais próxima e comprar uma lata com 1,500 balas. Saquear inimigos é uma boa maneira de reabastecer sua munição, bem como de fabricar os tipos de munição necessários com aqueles que você não deseja usar. Variações especiais ou elaboradas são realmente uma virada de jogo. A mesma regra se aplica às armas de energia, bem como aos tipos de armaduras especiais equipadas com dispositivos que consomem energia (a energia pode ser vista como um rei da mana em Exoplanet, recurso limitado que permite usar poderes ou armas especiais).

As baterias devem ser compradas ou fabricadas e recarregadas regularmente. O jogador não pode considerar nada garantido no mundo de Exoplanet e deve ter cuidado com seus recursos, por exemplo, calculando o lucro do uso de uma granada EMP rara para desativar um inimigo robótico perigoso ou guardá-la para resolver uma missão. A munição mais barata estará sempre disponível, mas é bem menos eficaz do meio para o final do jogo e contra alguns tipos de inimigos.

Exoplaneta: primeiro contato

OAG: Dado que isso acontece no que parece ser um mundo bastante grande, haverá veículos presentes a qualquer momento para os jogadores usarem para se locomover ou eles terão que viajar a pé?

Alersteam: Ambas as opções estão planejadas. Tendemos a dar aos jogadores as ferramentas adequadas para a atividade que escolhem. As hoverbikes são uma boa ferramenta para viajar em qualquer local conhecido e no mapa global e oferecem um combate frenético e rápido, onde um erro pode levá-lo para o túmulo. As poderosas feras de montaria – os arfantes (nome local para as grandes criaturas que se assemelham a elefantes com armaduras de quitina), são boas para caçar monstros e atacar acampamentos de bandidos – são lentas, mas oferecem proteção adicional. Como bônus, eles também não precisam de nenhum combustível, exceto grama. A melhor opção para explorar um novo local, principalmente aquele com uma paisagem complexa, é caminhar a pé.

OAG: Os jogadores poderão personalizar a aparência visual de Jack, além de personalizar e atualizar suas habilidades e habilidades?

Alersteam: Você pode trocar suas roupas, armaduras e acessórios. Jack é um personagem com uma formação rica, uma história para contar e uma aparência fixa, ou seja, rosto e corte de cabelo. Ele não gosta quando alguém mexe em seu penteado.

OAG: Tem havido algumas coisas muito malucas acontecendo no mundo da mídia de jogos ultimamente, onde os jogadores ficaram insatisfeitos com a forma como alguns dos maiores veículos operavam. Com as coisas voltando ao normal, você achou mais ou menos difícil hoje em dia fazer com que a mídia prestasse atenção ao Exoplaneta ou é quase o mesmo de sempre?

Alersteam: Não confiamos em estratégias de marketing escandalosas ou na venda de conceitos brutos sem qualquer implementação ou protótipos funcionais. Você provavelmente pode entender isso pelo nosso vídeo de apresentação no Kickstarter – ele não contém palestrantes ou promessas ambiciosas – apenas imagens do jogo e a voz do nosso protagonista – as coisas que podemos fazer e as coisas que não temos medo de mostrar.

Devemos admitir que chamar a atenção da imprensa ou de outros meios de comunicação não foi uma tarefa fácil para a nossa pequena equipa independente. As regras estão mudando; alguns anos antes, você poderia lançar um monte de artes conceituais e lançar algum tipo de jogo icônico para se tornar o centro do grande hype e alcançar seus objetivos no Kickstarter em dias. Agora, o jogador e a mídia tornaram-se mais exigentes – e não podemos culpá-los por isso, depois de todos aqueles lançamentos controversos de jogos financiados com sucesso. Para a nossa equipa, isso significa que nunca devemos esquecer que as ações falam mais alto do que as palavras.

Exoplaneta: primeiro contato

OAG: Durante o ano passado, vários desenvolvedores ficaram envergonhados online por não adicionarem certos personagens ou por não projetarem a história de uma determinada maneira. Como você se sente sobre os desenvolvedores terem que lidar com suas decisões criativas sendo desafiadas por grupos nas redes sociais e você acha que isso ajuda ou prejudica o processo criativo, especialmente agora que você tem um jogo no Kickstarter e ele está passando pela fase iterativa de criação onde o feedback e a contribuição são cruciais?

Alersteam: Achamos que um bom desenvolvedor de jogos não pode ter vergonha de adicionar ou não algo ou alguém às suas criações. Nossas decisões não são tomadas para agradar ou ofender determinados grupos sociais, mas para criar um mundo crível e envolvente para um videogame. Sim, é um mundo fictício, mas tem lógica e regras internas. Se alguém não gostar – essas pessoas são livres para fazer seus próprios jogos da maneira que seus princípios ou desejos os ditarem. Compreendemos claramente que o nosso jogo não pode corresponder às expectativas de todos os jogadores ou críticos, mas isso não significa que devamos sentir vergonha por isso ou ter medo de sermos atacados por alguns grupos activos que parecem estar mais interessados ​​em gerar ódio e escândalos do que jogando bons jogos. NÓS fazemos o nosso melhor e obtemos motivação de pessoas que gostam do nosso jogo como ele é, como nós mesmos gostamos dele. Essa é a única coisa que importa.

OAG: Foi mencionado que as ferramentas de modding estão planejadas para serem lançadas com o lançamento final do Exoplanet. Quanto controle criativo você planeja colocar nas mãos da comunidade? Serão ferramentas mod para skins, trocas de modelos e talvez algumas substituições de som ou será tudo onde os jogadores podem fazer novos mapas, armas, veículos ou até mesmo missões?

Alersteam: Muitos de nós viemos da cena mod de diferentes jogos e sempre modificamos outros jogos quando os jogamos. Achamos que os jogadores deveriam ter as mesmas ferramentas que nós, os desenvolvedores, temos. Tecnicamente nosso modkit permite fazer uma conversão total do Exoplaneta, transformando-o no que os modders desejarem, seja importando novos recursos e modificando os existentes ou criando um jogo totalmente novo.

Por exemplo, eles poderiam fazer uma conversão de fantasia, e nosso Jack se transformaria em uma arqueira élfica, se colocassem novos modelos e animações no projeto. Obviamente o Sahara Engine ainda está melhorando e tem algumas limitações, mas vimos os modders fazerem coisas malucas com os modkits mais antigos e menos convenientes. Estamos entusiasmados em ver os primeiros mods para Exoplanet sendo desenvolvidos! Eles provavelmente nos ensinarão algo novo e nos darão ótimas ideias para os melhores jogos em nosso universo espacial-ocidental.

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OAG: Se o jogo conseguir atingir algumas metas a tempo, será possível ver Exoplanet no PS4 e no Xbox One em algum momento no futuro?

Alersteam: Nossa prioridade por enquanto é a versão para PC, mas tudo é possível. Com tempo e fundos suficientes, também podemos criar versões de console. Nós realmente não queremos fazer portos preguiçosos e não estamos pensando em contratar uma empresa terceirizada para portar o Exoplanet. Muitas empresas fazem isso hoje em dia, mas para nós esta abordagem é inaceitável. Se optarmos pelos consoles, nós mesmos faremos isso, redesenhando completamente a interface, os controles e alguns aspectos da jogabilidade para oferecer ao público do console a melhor experiência possível.


 

Muito obrigado à equipe da Alersteam por responder às perguntas durante o tempo frenético de execução de um Kickstarter. Se você gosta dos conceitos por trás do jogo e gostaria de saber mais ou contribuir com o projeto, pode fazê-lo visitando o site página oficial do Kickstarter.

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