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2018/07

Pete Hines fala sobre Fallout 76 PvP, tensão e não ter NPCs

Uma entrevista com Pete Hines que ocorreu durante a E3 foi publicada recentemente hoje, quando GI.biz conseguiu entrar em contato com o vice-presidente sênior de marketing e comunicações globais da Bethesda, Pete Hines, e ouvir sua opinião sobre Fallout 76's PvP, tensão no jogo e o que os NPCs não podem oferecer em um mundo aberto cheio de jogadores humanos.

O site de publicação que iniciou a entrevista com Hines é gamesindustry.biz. Quando o site da publicação perguntou a Hines sobre os NPCs estarem em outros jogos e não em Fallout 76, o site relatou que ele argumentou que isso está, na verdade, “roubando dos jogadores interações mais interessantes com seus semelhantes”. Sua resposta completa está abaixo:

“Em Destiny, eles ainda têm NPCs. Se você quiser comprar algo, você não vai a outros jogadores – você não pode ir a outros jogadores. Você vai até os NPCs e diz 'Quero comprar isso, economizei o suficiente dessas coisas'.

 

No nosso jogo, se é assim que você quer jogar, você faz isso com outros jogadores, negocia com outras pessoas, viaja pelo mapa e compra e vende coisas de outras pessoas. Ou você pode abrir uma loja. Mas ainda é um jogo de RPG. Sim, existe um elemento de PvP, mas não é cada um por si e o último sobrevivente vence. Se você vir alguém, você [não] precisa matá-lo antes que ele mate você, porque não é um jogo de tiro, não é Battle Royale ou qualquer uma das 100 outras coisas que as pessoas presumiram que fosse. É um RPG onde você ainda pode fazer missões e explorar o mundo.”

De acordo com Hines, Fallout 76 “não é” um jogo Battle Royale ou qualquer coisa parecida com aquelas “100 outras coisas” que “as pessoas presumiam” que fosse. Para ele, Fallout 76 é um RPG em sua essência.

Além disso, Hines acredita que a forma como os jogos são estruturados contendo NPCs pode prejudicar a experiência geral. Ele acredita que os NPCs removem um pouco do medo e da excitação do desconhecido da exploração:

“Em nossos jogos anteriores, se você estiver subindo uma colina e houver um NPC inimigo que colocamos lá, há uma coisinha vermelha que aparece na sua bússola para dizer 'aquele cara é um cara mau'. Nós trapaceamos por você. Você já sabe. Mas [no Fallout 76] você não sabe nada sobre essa pessoa ou quais são seus motivos, a menos que você a tenha encontrado antes.”

No entanto, a equipe ainda está resolvendo as coisas em Fallout 76 e procurando oferecer desafios, enquanto cria tensão no sistema geral sem penalidades quando você morre para alguma coisa, diga como um Deathclaw:

“Existem sistemas para evitar que isso se transforme em tiroteio, se não for isso que as pessoas querem. Faz PvP, mas mais como lançar desafios. E ainda estamos descobrindo um pouco disso nos testes de jogo, mas a ideia básica é que você vê alguém e deve haver tensão. Nesse aspecto, não é diferente de entrar em uma cidade em Fallout 4 e ver um Deathclaw.

 

Você poderia tentar mais cinco vezes e morrer e então dizer 'É muito poderoso para mim, vou embora e fazer outras coisas ou apenas viajar por esta área e voltar mais tarde. Deveria ser exatamente o mesmo com qualquer outra pessoa. Eles não deveriam ser capazes de impedir o seu progresso, não podem roubar suas coisas, não podem matar você.”

Continuando sobre a morte e não querendo punir os jogadores por isso, Hines diz que ele e a equipe procuram trazer uma sensação de “perigo estranho” na mistura de Fallout 76:

“Todd disse antes que não queremos que a morte seja um grande fator negativo. Isso nunca interrompe sua progressão. Existem maneiras de fazer isso sem que seja punitivo e irritante, mas ainda com um pouco daquele “perigo estranho” – isso é um amigo ou inimigo? Eles pensam que sou um amigo ou um inimigo? Como eu quero que isso aconteça?

Embora a entrevista em si não tenha terminado aqui, a parte final deste artigo gira em torno da observação de Hines sobre como não é tecnicamente necessário negociar com um NPC em Fallout 4, ou qualquer outro RPG da Bethesda. O robusto sistema de itens em seus jogos significa que os jogadores podem lidar com tempos difíceis quando ninguém se instala em sua área do mapa:

“Negociar coisas é um pé no saco. Então, [as pessoas] usariam armas e armas que encontrassem para dividi-las nas peças necessárias para atualizar suas próprias coisas e usar a munição que encontrassem. Você pode fazer isso.

 

Nada diz que você precisa negociar ou então porque isso tira a escolha de suas mãos. Agora ditei um sistema sem o qual você não pode viver, mas e se não for assim que você deseja jogar? E se você quiser ser um solitário que vive da terra e constrói as coisas de que precisa? Usa as oficinas que encontra no deserto? Tudo isso deve ser viável.”

Você pode ler a entrevista completa em gamesindustry.biz. Por último, se você quiser testar o jogo antecipadamente, o beta inédito poderá ser acessado ainda este ano se você pré-encomendar o jogo. No entanto, o jogo real será lançado em 14 de novembro para PC, PS4 e Xbox One.

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