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2020/07

Crysis Retro Review: O FPS mais tecnicamente alcançado até o momento

Função: crise
Gênero: First-Person Shooter
plataformas: PC
Desenvolvedor: Crytek
Fabricante : Electronic Arts
Data de lançamento: 13 de Novembro de 2007

É bizarro para mim que uma manchete para uma revisão retro de um jogo de 13 anos possa conter uma verdade que não foi e não será (no futuro próximo) desafiada nem tornada obsoleta dado o estado atual dos jogos. E não, você não leu errado. crise, para o bem ou para o mal, ainda é o jogo de tiro em primeira pessoa mais tecnicamente alcançado até hoje, e não há nenhum jogo à vista que pareça ter a intenção de destronar o rei. É constrangedor o quanto a indústria de jogos regrediu desde 2007, mas foi assim que os dados caíram.

Agora não me entenda mal, crise pode ser tecnicamente superior a quase todos os jogos FPS antes e depois dele, mas não é de longe o jogo de tiro com maior proficiência mecânica até hoje. Existem muitos outros jogos FPS por aí que fazem quase todos os aspectos do Crise' jogabilidade melhor que crise; Halo 3 e várias Battlefield jogos vêm facilmente à mente.

Crysis - Ultra Configurações - Dra. Helena

Muito à frente dos tempos

No entanto, voltando às conquistas técnicas que a Crytek obteve com crise em 2007, não posso dizer o suficiente o quão à frente aquele jogo estava e ainda está até hoje.

Isso representa uma era de jogos que nunca mais voltará; uma era em que a tecnologia com visão de futuro estava nas mentes de engenheiros e jogadores reais; uma era em que habilidade e mérito estavam na ordem do dia e códigos indesejados de contratações diversificadas não eram permitidos.

Infelizmente, crise pertence a uma época passada e não pode ser replicado no ambiente atual, onde o baixo QI e a ideologia do multiculturalismo impedem a humanidade de progredir e de obter novas conquistas no design de software.

Crysis - Configurações Ultra - Explosivo

Orçamento moderado com resultados preparados para o futuro

O que é incrível é que este jogo – em um $ 22 milhões de orçamento, o que é um terço do que a Ubisoft gastou on Assista Cães – ainda parece melhor e tem mais recursos do que qualquer novo jogo de tiro em primeira pessoa feito hoje. É uma prova de que os videogames estão literalmente regredindo, especialmente quando você considera que Mass Effect: Andromeda foi feito com um orçamento de US$ 45 milhões e parece um lixo e nem chega perto crise numa frente tecnológica.

Também é incrível o quão capaz o CryEngine era tantos anos à frente do Unreal Engine, como sua capacidade de utilizar proto-PBR, com emissores de luz baseados fisicamente capazes de serem utilizados como reflexos de espaço de tela, sombras suaves de múltiplas camadas em dinâmicas entidades, ou o fato de que animações procedurais faziam parte do pipeline de desenvolvimento muito antes de se tornarem um padrão no mecanismo de jogo Unreal Engine 4 e Unity 3D.

Crysis - Configurações Ultra - PBR

Técnicas de renderização ainda incomparáveis

Sim, a geometria ambiental está no lado low-poly, a resolução da textura está devidamente desatualizada para os padrões atuais, e a falta de dispersão subterrânea e iluminação natural para os personagens os coloca totalmente em um território de vale misterioso; mas o fato de que crise empregar sombras dinâmicas em tempo real tanto nos modelos de visão do jogador quanto nos modelos de visão de mundo foi e ainda é muito impressionante. Ver luzes em múltiplas camadas refletindo em objetos com transferência de luz ocorrendo em tempo real entre atores ativos ainda me surpreende.

Crysis - Configurações Ultra - Reflexos de iluminação do espaço da tela

Além disso, ver a oclusão ambiental screen-space juntamente com o campo de luz apropriado nos reflexos da água não só está à frente do seu tempo como é difícil de encontrar algo bem feito em jogos recentes que utilizam essas mesmas técnicas em alta fidelidade.

Outros feitos altamente impressionantes que foram exibidos em crise incluía efeitos de neblina volumétrica com física de vento direcional e raios divinos baseados em objetos, que permitiam que o sol brilhasse através de árvores, barcos, casas e até mesmo dos rotores de um helicóptero em movimento. Novamente, tudo isso acontece em tempo real. Não há fumaça e espelhos como você encontrará na maioria dos outros jogos de tiro de corredor AAA.

Crysis - Configurações Ultra - Sinta o poder

Acho que, de certa forma, nos tornamos tão complacentes com jogos mal feitos por contratações de diversidade inadequadamente qualificadas que fiquei surpreso ao ver como o avanço tecnológico crise foi e ainda é.

Não consigo nem pensar em um jogo de tiro em primeira pessoa que permita a renderização de raios divinos baseada em objetos, ou no fato de que quase todos os objetos que não estão aparafusados ​​​​podem ser pegos.

É isso mesmo, quase tudo no mundo do jogo pode ser interagido. Você pode usar uma garrafa de água como arma, se quiser, ou emboscar inimigos explodindo uma parede com explosivos e enviando os pedaços da casa cortando seus inimigos como estilhaços de projéteis.

Crysis - Configurações Ultra - Destroços

Pegue qualquer coisa, destrua tudo

Esse tipo de uso inovador da mecânica baseada na física realmente ajudou crise destaque na época, visto que o único outro jogo conhecido por tais características era Half-Life 2, mas literalmente não houve comparação entre os dois jogos, dado o quão limitados e restritos eram os tamanhos dos níveis. Half-Life 2 comparado com crise.

Isso sem mencionar que a Crytek não apenas fez isso onde todos os objetos poderiam ser recolhidos, mas quase todas as estruturas poderiam ser destruídas, desmontadas ou severamente danificadas por tiros ou explosivos.

Não estava exatamente no mesmo nível da física de destruição em Battlefield: Bad Company 2, que ainda leva o bolo como o melhor jogo de tiro em primeira pessoa AAA com destruição baseada na física, mas certamente chega perto em muitos aspectos.

Crysis - Configurações Ultra - Casa Destruída

Acho que a grande diferença entre os dois é que crise'as estruturas pareciam muito mais vividas e realistas, enquanto Bad Company 2's os edifícios muitas vezes pareciam áreas de palco de Hollywood para uma grande explosão no estilo Michael Bay. A maioria dos edifícios em Má companhia estavam vazios ou mal mobiliados, enquanto em crise os prédios tinham camas completas, banheiros, móveis e muitas bugigangas como jornais, roupas, caixas e outros acessórios espalhados.

Certamente tornava as coisas mais satisfatórias quando uma granada explodia na sala, ou você lançava um foguete contra o prédio, ou atravessava o local e derrubava tudo rolando por ele em um tanque.

E sim, existem vários veículos que você pode usar crise também, incluindo jipes, tanques, caminhões, armas AA, barcos e até um VTOL. Na verdade, quase todos os veículos que você vê no jogo que não foram explodidos ou destruídos podem ser confiscados, o que é muito legal.

Crysis - Configurações Ultra - Tanques

Os veículos podem precisar de algum ajuste

Você poderia dizer que a Crytek pegou tudo o que aprendeu trabalhando no original Far Cry jogos no Xbox OG, Xbox 360 e PC, e aplicou-os a crise, trazendo tantos recursos e avanços gráficos quanto possível, incluindo, entre outros, penetração de bala, física da folhagem, reações de IA de forma livre e efeitos de boneca de pano mais dinâmicos.

Uma das coisas mais impressionantes do jogo é a forma como a selva reage aos tiroteios.

Isso me lembrou muito da cena em predator onde os comandos nivelam a selva com poder de fogo pesado, derrubando toda a selva à sua frente.

Crysis - Configurações Ultra - Destruição da Selva

De certa forma, fiquei desapontado por você nunca ter tido a chance de recriar adequadamente esse cenário em crise usando a mini-arma. Sim, você ganha uma mini-arma, mas não pode usá-la nas áreas de selva da campanha para um jogador. Tenho certeza de que algumas pessoas tentaram nivelar as áreas da selva na parte multijogador do jogo, mas como ele estava rodando no GameSpy e o GameSpy foi desligado, isso foi impossível para mim.

A campanha para um jogador, no entanto, é bastante substancial. Você acumulará entre 10 e 15 horas dependendo de como você aborda as missões e se decide ou não cumprir os objetivos secundários.

Os mapas são muito grandes, então há muito para explorar, geralmente com muito pouco para descobrir, mas de vez em quando há alguns esconderijos especiais de munição ou armas que você pode encontrar ao longo do caminho.

Crysis - Configurações Ultra - Esses banheiros estão limpos

Soluções emergentes para missões

A história começa com um básico “Parem os malvados norte-coreanos!” campanha, mas eventualmente evolui para uma luta pela sobrevivência contra antigos senhores da guerra alienígenas.

Ao contrário de alguns outros títulos com foco militar, como Call of Duty, Operation Flashpoint or Battlefield, os objetivos da missão não parecem muito… realizados. Muitas vezes você está sozinho enquanto seus colegas de equipe ficam parados. Obviamente, isso foi feito para reduzir o pathfinding e o desgaste da IA ​​na CPU, uma vez que já havia muitos inimigos em ação nos mapas sandbox, e ter aliados andando e vasculhando dinamicamente o mapa teria apenas adicionado ao Crise' sobrecarga já pesada nas máquinas dos usuários.

No entanto, você poderia dizer que a equipe ficou mais consciente de como otimizar a IA para os propósitos da história, e perto do final do jogo há encontros mais dinâmicos envolvendo o jogador, companheiros de equipe de IA e forças inimigas. O jogo realmente brilha aqui não apenas como uma vitrine técnica das robustas capacidades de renderização do CryEngine, mas também como um momento totalmente divertido em um jogo de tiro em primeira pessoa cuidadosamente elaborado.

Crysis - Configurações Ultra - Strickland

Gráficos que afetam a jogabilidade

Muitas vezes ouvimos Centrists™ dizer “Quem se importa se os desenvolvedores removerem esse recurso? Não importa, pois não afeta a jogabilidade!” mas aqui, muitos gráficos realmente afetam a jogabilidade. Por exemplo, os efeitos de neblina volumétrica afetados pela simulação de vento do jogo mudam completamente a forma como você pode usar a fumaça em seu benefício e como ela pode ser usada contra você durante um tiroteio.

Por exemplo, você pode usar fumaça para mascarar sua presença, mas em um cenário depois de eu ter lançado algumas granadas de fumaça, um helicóptero inimigo passou e devido à força descendente dos rotores, empurrou a fumaça para fora do caminho, limpando assim a capa que eu havia colocado. Este é um efeito gráfico que interage e altera o resultado de uma escolha de jogo. Todos esses pequenos elementos realmente ajudaram a trazer crise à vida de maneiras que estão completamente ausentes em muitos jogos mais recentes.

Crysis - Configurações Ultra - Granada de Fumaça

Problemas mecânicos

Contudo, apesar de tudo Crise' feitos tecnológicos incríveis em 2007, e até hoje, infelizmente, não se sustenta tão bem do ponto de vista mecânico e de jogabilidade.

O que quero dizer com isso? Quero dizer, manuseio de armas, manuseio de veículos, algumas das rotinas de IA e algumas opções de layout do mapa; a qualidade é tudo dar ou receber em uma direção ou outra, e nem sempre para o melhor.

Por exemplo, existem apenas dois rifles de assalto no jogo e nenhum deles é particularmente poderoso ou parece muito eficaz. Você pode causar mais dano adquirindo munição incendiária ou usando o mod de poder do Nanosuit, que aumenta a produção de dano para todas as suas armas. Agora, alguns de vocês podem estar pensando “Sempre use o power mod!” mas ele drena a energia do traje sempre que você dispara usando o mod de potência, então você fica limitado na quantidade de vezes que pode atirar a qualquer momento usando o mod de potência do traje.

Crysis - Configurações Ultra - Profeta

Tiro menos que satisfatório

Outras armas, como a lima de atirador furtivo, o rifle gauss e a espingarda, funcionam bem o suficiente para suas respectivas funções, junto com o lançador de foguetes. As pistolas não são totalmente eficazes na maioria das vezes, e você teria mais sorte em pegar um armário e atirá-lo contra os inimigos próximos, em vez de confiar na arma.

Também fiquei chocado ao ver que não havia como esfaquear furtivamente os caras pelas costas. Parecia que deveria ter sido uma opção, mas não foi.

Eu gostei que eles não limitassem você apenas a duas armas. Você tem acesso a duas armas principais, uma pistola como arma secundária, uma variedade de tipos de granadas, um lançador de foguetes e detonadores explosivos.

Crysis - Configurações Ultra - Canhão TAC

A maioria das armas permite que você as personalize a qualquer momento do jogo, adicionando ou removendo silenciadores, dardos adormecidos, miras telescópicas ou miras, bem como tipos de munição.

Não é a ferramenta de personalização de armas mais aprofundada disponível, mas gostei que eles permitissem que você usasse a opção em praticamente qualquer ponto do jogo.

Eu sei que parece uma blasfêmia dizer, mas eu só queria que a mecânica de tiro parecesse mais completa, pesada e desenvolvida como neste último crise jogos ou alguma de suas competições FPS mais próximas, como Campo de Batalha, Halo ou diabos, até Call of Duty.

Crysis - Configurações Ultra - Visão Noturna

Problemas de IA

Um dos problemas é que a IA realmente não usa táticas adequadas contra você, pois depende apenas de atacar sua posição e acertá-lo com fogo até que você caia.

Isso é uma bênção e uma maldição para o jogo porque força você a usar táticas para atravessar os ambientes. Muitas vezes você tem que pegar um cara e então ativar a camuflagem. Infelizmente, toda vez que você dispara, você desativa a camuflagem, o que faz com que os caras invadam sua posição novamente.

Crysis - Configurações Ultra - Refém

Teria sido bom se a IA parecesse um pouco mais realizada, com alguns caras em pânico, outros não, e alguns realmente correndo em busca de reforços, ou alguns caras se espalhando e assumindo diferentes posições de flanco. Tudo estava um pouco entrincheirado mecanicamente em simplesmente focar na posição do jogador e dominá-lo com fogo como robôs.

Essa desvantagem fez com que muitos tiroteios parecessem menos orgânicos e os transformou em uma tarefa árdua, já que você tinha que eliminar sistematicamente seus inimigos camuflando-se e, em seguida, acertando um tiro na cabeça, escondendo-se atrás de uma parede até poder camuflar-se novamente e, em seguida, enxaguar e repetir até todos os inimigos estão mortos.

Crysis - Configurações Ultra - Morto

Falta de fluxo de combate a incêndios

O fluxo e refluxo dos tiroteios que você vê em outros jogos de tiro em primeira pessoa, como Preto, Chamado de Juarez or Payday simplesmente não estão presentes aqui, muito devido ao fato de que não há muitas oportunidades de cobertura de fogo adequadas, e a IA realmente não faz uso de cobertura de fogo adequada quando está presente. Geralmente eles simplesmente atacam você e apimentam você incessantemente com fogo.

Também é engraçado porque você nunca se sente tão poderoso quanto os espartanos de halo, apesar do Nanosuit ser uma das peças de tecnologia blindada mais legais apresentadas em um jogo de tiro em primeira pessoa. Você perde vida rapidamente e não consegue aguentar muitos golpes, forçando-o a fazer muitos encontros no estilo whack-a-mole com os inimigos, mas com menos intensidade ou tiroteios violentos do que você obteria com atiradores mais polidos , como o original Gears of War trilogia.

Crysis - Configurações Ultra - Posto de gasolina nivelado

Habilidades de terno

A maneira como funciona é que você tenha sua saúde normal e a energia adequada. Você tem quatro modificadores de traje diferentes: Escudos, Velocidade, Força e Furtividade.

Os escudos permitem que você sofra muitos castigos às custas de causar danos, mover-se rapidamente ou ficar invisível. A velocidade permite que você corra muito rápido e até atropele os caras se correr rápido o suficiente. A Força permite que você pegue e jogue objetos com muita força, rompa blocos ou destrua barreiras, além de pular alto e causar mais dano ao atirar.

Cada característica do traje requer energia, com exceção dos Escudos, que é basicamente o seu status padrão. A ideia é que você tenha que oscilar entre cada característica do traje, dependendo de como deseja abordar o cenário.

Parece bom no papel, mas na execução é tão desajeitado quanto você esperaria de um dos primeiros títulos da Crytek.

Crysis - Configurações Ultra - Jester

O recurso furtivo deveria ter permitido que você se esgueirasse por trás dos caras e os derrubasse rapidamente, como o Árbitro em Halo 2 ou Adam Jensen em Deus Ex: Human Revolution, mas em vez disso geralmente resulta em um golpe na cabeça do cara apenas para ele se virar e começar a atirar em você, alertando seus amigos no processo.

O traço de força extra deveria ter permitido que você transformasse os inimigos em polpa com facilidade ou os expulsasse de vista, como em Breakdown ou o Predador em Aliens vs. Predator.

A característica de velocidade também deveria ter permitido que você corresse e mudasse rapidamente para a força, para que pudesse correr rapidamente e depois pular grandes distâncias, mas se você estiver usando um controlador, o menu radial torna difícil realizar tal feito, e se você está usando o teclado, você precisa vasculhar as teclas tentando mudar rapidamente, como se estivesse tentando lidar com os pares de armas e liberar os dissipadores de calor ao mesmo tempo em um MechWarrior jogo.

Crysis - Configurações Ultra - Alien Shooter

Habilidades complicadas

Muitos dos recursos pareciam… complicados.

Não foi tão fluido ou suave como, digamos, Vencer, onde realizar movimentos legais e usar os recursos do traje era perfeito e dinâmico, ou, caramba, os segmentos do Predator do lançamento de Rebellion em 2010 de Alienígenas vs Predador.

Deveria ter havido uma maneira muito mais suave de realizar muitos movimentos em crise e também fazer coisas legais sem cair de cara no chão. Agora, para crédito da Crytek, muitos desses problemas mecânicos e de qualidade de vida foram melhorados ou corrigidos em Crysis: Warhead, a expansão subsequente lançada um ano depois, em 2008. Mesmo assim, isso não desculpa o fato de que esses problemas estavam e ainda estão presentes no original crise.

Crysis - Configurações Ultra - Mod de terno

Sentindo-se como um predador

Direi, porém, que quando os recursos funcionaram corretamente e você foi capaz de realizar uma derrubada furtiva usando a capa e depois mudar para a habilidade de poder, foi muito parecido com jogar como um Predador.

Havia também o problema dos veículos ficarem presos em alguns objetos ao tentar manobrar no terreno, ou apontar e dirigir sendo uma verdadeira dor, pois era difícil ver para onde você estava tentando ir enquanto mirava a torre para atirar. inimigos. No entanto, este foi um problema comum herdado da facada da Crytek no Far Cry jogos, onde atirar e dirigir sempre foram um grande pé no saco.

Crysis - Configurações Ultra - Problemas no barco

Essa foi uma das coisas que a DICE e a Bungie conseguiram executar com admiração tanto em Battlefield e halo. O manuseio do veículo parecia realmente polido e completo nesses jogos, e nunca parecia que eles eram pesados ​​​​ou como se estivessem prestes a explodir e flutuar no ar.

Mas nem tudo é ruim.

Apesar de algumas mecânicas serem um tanto frustrantes e alguns mapas não terem sido projetados adequadamente para encontros com inimigos (como a luta contra o chefe final, onde você não tem cobertura e não tem muito espaço para erros devido à quantidade de inimigos na tela e o espaço limitado para derrubar o chefe), gostei muito da liberdade oferecida aos jogadores durante os primeiros três quartos do jogo.

Este era o original “Se você pode ver, você pode ir lá”.

Crysis - Configurações Ultra - Liberdade

“Se você pode ver, você pode ir até lá”

A maioria das missões geralmente se resumia a: chegar a este local ou eliminar este alvo.

Eles deixariam você na caixa de areia e deixariam você decidir como enfrentar a missão. Às vezes eram fáceis, às vezes eram difíceis – tudo dependia do seu estilo de jogo e abordagem para completar as missões.

Este aspecto do jogo faz muita falta na abordagem atual mais estilo corredor para missões em jogos de tiro em primeira pessoa. A linearidade dos níveis e o controle tornam muitos jogos do ano atual uma tarefa árdua, porque você não tem liberdade, nenhuma opção de jogo emergente e nenhuma maneira de se desviar do caminho batido e traçado à sua frente.

Crysis - Configurações Ultra - País das Maravilhas do Inverno

crise foi um olhar através do espelho do que poderia ter sido; um futuro onde a linearidade e os designs de níveis restritos teriam sido uma coisa de curta duração na sétima geração, mas, infelizmente, não era para ser.

Crise' abordagem às missões – semelhante aos títulos FPS do DOOM e Terremoto apogeu, onde os níveis eram como quebra-cabeças e as ferramentas para resolvê-los estavam espalhadas para você encontrar e usar em seu próprio lazer – nunca pegou.

Crysis - Configurações Ultra - Corredor Inundado

Deveria ter sido um criador de tendências

A evolução adequada da próxima geração do paradigma da id Software para design de níveis permaneceu firmemente com o primeiro crise, e depois disso cada FPS espelhava o limitado e banal Call of Duty abordagem para campanhas single-player.

Em algumas formas crise parecia mais um enorme “E se…?” demonstração tecnológica em vez de um jogo totalmente desenvolvido e funcional, mas ao mesmo tempo funciona melhor como um jogo do que muitos jogos hoje. Caramba, o único segmento em que você atravessa a nave alienígena é literalmente apenas uma vitrine gigante das capacidades de iluminação direcional do CryEngine, simulação de efeitos de partículas e renderização realista do clima.

Crysis - Configurações Ultra - Renderização de luz<

Demonstração técnica para todas as idades

É uma abordagem tão bizarra para criar um jogo, mas ao mesmo tempo um software imensamente impressionante. Estou surpreso com o quanto eles conseguiram inserir neste jogo e como ele ainda se mantém em comparação com os jogos de tiro de hoje. Na verdade, se você adicionar um mod de resolução de textura 4K e um mod de revisão de objeto com entidades poli e geometria mais altas, e talvez fonte de luz mais dinâmica em algumas cenas, seria difícil pensar que crise não foi feito hoje.

Acho que isso é uma prova da qualidade da engenharia e dos avanços inovadores que a Crytek fez na época, e um fato de que as contratações de diversidade de hoje não sabem como projetar bons jogos se suas vidas dependessem disso. Além disso, a luta final no porta-aviões – apesar de ser barata e os inimigos te matarem em segundos – é tão animada que faz você se sentir geek para jogar um pouco mais crise, o que é um feito raro para um jogo completar 15 horas.

Crysis - Configurações Ultra - Batalha Épica

Dito isso, eu certamente recomendaria dar crise uma jogada completa. É uma pena que mais títulos FPS não o tenham imitado da mesma forma que tantos outros estúdios imitaram DOOM na década de 1990, mas novamente crise não era algo que você pudesse simplesmente copiar e colar em um editor e encerrar o dia. O hardware na época de seu lançamento não conseguia lidar com o jogo, os consoles eram muito limitados para alcançar o que conseguiram naquela época e as contratações de diversidade nunca teriam sido capazes de replicar crise em clones de cash-in que teriam sido otimizados para o hardware e memoravelmente divertidos para os jogadores.

suponho que seja por isso crise ainda resiste ao teste do tempo como sendo o jogo de tiro em primeira pessoa mais tecnicamente alcançado até hoje.

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