Não é segredo do setor que a Bethesda teria o pior motor do setor se não fosse o fato do Frostbite Engine existir. Esse é um cenário de pesadelo totalmente diferente. Dito isso, o Creation Engine tem seus méritos. O motor permite que a criação de terreno seja relativamente fácil e é um dos motores mais amigáveis para mod da indústria. No entanto, exceto por alguns pequenos benefícios, é aí que terminam os prós do motor.
Isso empalidece em comparação em quase todos os outros aspectos. Mesmo sendo extremamente difícil incorporar novos recursos e mecânicas ao jogo com todo o resto. Com Fallout: Frontier, foi necessária uma equipe de elite de scripters para fazer o que a Bethesda lutou por muito tempo: fazer os veículos funcionarem. Obsidian, os criadores do jogo básico, discutiram em várias ocasiões https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races as várias mecânicas que eles gostariam de incorporar ao jogo, que incluíam ghouls jogáveis e raças super mutantes. A Bethesda rejeitou a ideia devido às limitações técnicas do motor. Um tema que impactaria muitas das idéias da Obsidian para New Vegas.
“Realmente tinha a ver com como todas as armas e armaduras funcionavam. Tentar fazer com que todos trabalhassem com ghouls e super-mutantes ia ser - Betesda sentia que ia ser um pesadelo. Não foi como se eles tivessem dito não, mas foi uma frase muito forte: "Nós realmente sugerimos que você não tente fazer isso." ”
Na época do Fallout 4, era evidente que a empresa precisava de um novo motor. Mesmo os desenvolvedores internos parecem concordar com isso. se houver algum meta-significado mais profundo por trás de uma entrada de registro encontrada no Nuka World falando sobre como muitos dos sistemas do parque estão desatualizados e quebrados e como as investigações da gestão são inadequadas.
Fallout 76 foi o último prego no caixão do Creation Engine. Apesar de ser um mod multiplayer glorificado, o jogo foi lançado com desempenho cada vez mais instável, vários bugs e recursos ausentes que seus defensores afirmam estarem presentes. Muitos se perguntaram por que esse jogo existia ou por que a Bethesda estava cortando tantos cantos e não atualizando. A resposta para isso era que os proprietários de Zenimax queria sair da indústria de jogos. Eles estavam tentando posicionar a Bethesda para parecer o mais valiosa possível, então as decisões de produzir mais títulos GaaS e usar mais mecânica GaaS se infiltraram em quase todos os seus produtos, e os custos foram cortados sempre que possível.
A aquisição da Microsoft deve domar e reduzir muito a má administração anterior da empresa. Ainda assim, mesmo antes da aquisição, a administração finalmente cedeu e deu início a uma grande reformulação do Creation Engine.
Antes desse esforço, a equipe de desenvolvimento do motor não era um foco significativo para a empresa, mas isso mudou com uma enxurrada de novas contratações dedicadas à reforma do motor, alinhando-o aos padrões da indústria e melhorando o fluxo de trabalho. As ferramentas de geração de procedimentos são uma dessas melhorias importantes.
Uma realidade do design de jogos é que a produção de mundos cada vez maiores é um processo que consome muito tempo. As ferramentas de geração de procedimentos permitem que até mesmo pequenos estudos criem mundos vibrantes e coloridos sem a necessidade de centenas de desenvolvedores. Essas ferramentas fazem com que o mecanismo pegue ativos, texturas e instruções e, usando-os, geram terreno dinâmico em que os desenvolvedores podem entrar e ajustar com ativos personalizados, eventos, etc.
Cada jogador receberá o mesmo mundo, pois isso não criará mundos gerados aleatoriamente para todos os jogadores, então não espere que Starfield ou Elder Scrolls 6 sejam como Daggerfall. Apesar de como isso provavelmente seria muito épico.
A tecnologia de geração processual não é nova. Far Cry 2 utilizou um sistema semelhante para gerar seu mundo e foi elogiado como sendo consideravelmente avançado por sua vez. The Sunken City utilizou a geração procedural para renderizar a cidade inteira antes que os artistas entrassem e adicionassem toques personalizados e melhorias em vários distritos. Eve Online, um jogo onde os jogadores podem comprar ISK para aumentar seu desempenho, utilizou geração procedural para ajudar a criar seu universo.
Os jogadores não devem esperar que os designs da Bethesda mudem radicalmente. A revisão do motor o alinhará com os padrões da indústria quando se trata de animação, gráficos e, com sorte, menos bugs. No entanto, a filosofia de design central que inclui conteúdo aleatório permanecerá.
Desde que a Bethesda introduziu o conteúdo aleatório com o sistema de busca radiante, o mecânico se popularizou em toda a indústria. World of Warcraft é um desses jogos que introduziu um bando de missões geradas aleatoriamente para estender a duração do jogo e aumentar a capacidade do jogador de subir de nível.
Fazer as mesmas missões sem impacto no mundo geral do jogo torna-se tedioso rapidamente, então muitos jogadores optam por comprar WoW Gold ou apenas diga dane-se e comprar contas inteiras WoW e pule totalmente a rotina.
Saberemos mais sobre as melhorias da Bethesda em seu sistema radiante conforme o Star Field se aproxima do lançamento. No mínimo, uma conexão entre a busca e o estado mundial seria uma melhoria bem-vinda em relação a uma ninharia de dinheiro e