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2015/03

Chris Avellone da Obsidian fala sobre Kickstarter, Metacritic e Creative Freedom

Chris Avellone é um nome bem reconhecido nos círculos hardcore de fãs de RPG. Ele é a mente que ajudou a moldar o Baldur's Gate série do passado, bem como um designer criativo importante durante a época da Interplay, quando Fallout 2 estava na moda. Ele também é cofundador da Obsidian Entertainment, o estúdio por trás de títulos favoritos dos fãs, como o Knights of the Old Republic sequela, Alpha Protocol e Fallout: New Vegas.

Tive a oportunidade de lançar algumas perguntas para Avellone enquanto Obsidian se preparava para o lançamento de Pillars of Eternity, um jogo em que Avellone atuou como designer do jogo. A discussão incluiu Kickstarter, Metacritic e o cenário atual dos jogos, onde a liberdade criativa se tornou um campo de batalha entre os jogadores, a mídia e os desenvolvedores. Além disso, Avellone está respondendo a essas perguntas em seu próprio nome e isso não reflete os pontos de vista e opiniões de toda a equipe da Obsidian Entertainment. Confira abaixo.

Billy: A primeira coisa que tenho que perguntar é algo mencionado em setembro de 2012: que os editores vieram à Obsidian pedindo que o estúdio hospedasse um Kickstarter enquanto eles mantinham os direitos do projeto e trabalhavam como distribuidores. Os editores continuaram a pedir à Obsidian para hospedar um Kickstarter enquanto solicitavam a retenção dos direitos da propriedade intelectual e a retirada de uma parte dos lucros da distribuição, ou foi apenas um acordo único?

Chris AvelloneChris: Se bem me lembro (não participei dessa discussão), isso foi algo único e não se repetiu. Nossos KS foram os primeiros, e se trabalharmos com um editor no futuro nesse KS, isso não afetará o conteúdo, apenas ajudará na distribuição. Muitas vezes, fazer um KS primeiro garante meios mais fáceis de possuir seu IP, mesmo com a ajuda do editor: os escritores fazem isso o tempo todo, lançando histórias em quadrinhos primeiro para reivindicar a ideia.

Billy: Em relação ao Metacritic… a maioria dos jogadores conhece a história por trás de Obsidian e Fallout: New Vegas estando a um ponto do bônus do Metacritic. Até onde você sabe, excluindo os bugs e falhas, alguma parte do jogo foi alterada ou modificada propositalmente com base no feedback de análises simuladas, caso uma revisão simulada tenha sido usada?

Chris: Não me lembro de nenhuma revisão simulada da FNV, embora tenhamos recebido algumas para o Protocolo Alfa (muitos dos problemas que conhecíamos) e até mesmo uma para Pilares da Eternidade (sobre a qual agimos - veja abaixo). Ao receber uma revisão simulada, nós a tratamos como feedback e avaliamos se achamos que a revisão está apresentando um bom argumento, assim como faríamos com qualquer apoiador ou testador beta. Não me lembro da pontuação da revisão em nenhuma das análises simuladas acima; infelizmente, concentrei-me principalmente nos prós e contras. Avaliações simuladas, como a maioria dos comentários, geralmente são melhores quando você pode realmente implementar correções com base no feedback, caso contrário, serão apenas ruído.

[Observação: Para referência, você pode ler sobre o que é uma revisão simulada e como ela pode afetar o curso de design do desenvolvimento de um jogo, cortesia de um breve detalhamento oferecido pelo EEDAR]

Billy: Em relação às resenhas e ao Metacritic... até onde você sabe, você sabe se a cobertura positiva que leva às pontuações das resenhas já se tornou extenuante o suficiente entre os meios de comunicação e os editores, a ponto de um “boicote” ou “lista negra” ter sido estabelecida pelos editores para sites ou meios de comunicação que não não joga bola?

Chris: Não que eu saiba. Cortar o contato, [na minha opinião], pode ser uma coisa ruim, de qualquer maneira. Descobrimos no passado que sites aparentemente hostis, um em particular, eram muito negativos em Torment antes de jogá-lo e, no que me diz respeito, a negatividade deles realmente nos ajudou no lançamento, porque o jogo parecia desafiar as expectativas, mesmo mais. Para ser justo, eu realmente pensei que (considerando que ele não tinha jogado o jogo), o comentário do crítico de que era apenas uma imitação de Baldur's Gate foi provavelmente uma impressão que muitas pessoas tiveram, considerando o motor que os dois jogos compartilhavam.

Fallout New Vegas

Billy: Houve muita comoção sobre a Irrational Games querer contratar alguém que trabalhou ou lançou um título com classificação 85+ no Metacritic. Alguns estúdios de desenvolvimento, até onde você sabe, realmente usam as classificações do Metacritic como uma ferramenta de medição de talentos ou isso é algo geralmente relegado a práticas de contratação influenciadas por editores ou investidores?

Chris: Não o fazemos, embora tenhamos prestado atenção às pontuações das avaliações dos jogadores para mods que alguns designers desenvolveram (juntamente com outras métricas para mods – downloads, número de patches, etc.). Em um caso, a pontuação da análise do jogador, o total de downloads, patches e relançamentos quase garantiram a contratação – o último passo foi apenas ver se o modder era um idiota que não jogava bem com os outros. Ele não estava.

Normalmente, meu problema com o Metacritic é que as pontuações das avaliações entre sites podem ser totalmente inconsistentes (50% sendo a média para a publicação X, por exemplo, o que certamente pode torpedear uma pontuação).

Billy: Vários meios de comunicação foram pegos extorquindo desenvolvedores por pontuações positivas nas avaliações, optando por dar um bom boca a boca em troca de uma taxa. Pelo que você sabe, houve algum momento em que os meios de comunicação entraram em contato com a Obsidian oferecendo cobertura positiva em troca de compensação?

Chris: Não, nem tenho conhecimento de tal serviço sendo oferecido. Para ser justo, porém, normalmente não tivemos problemas com a cobertura da imprensa, por isso, se esses meios de comunicação existirem, não sei se eles veriam um mercado em nós.

Billy: Acabei de ler sobre Obsidian já planejando uma sequência de Pilares da Eternidade; o estúdio mencionou em algum momento se planeja voltar ao guarda-chuva da editora ou a Obsidian continuará a manter a independência para a sequência?

Chris: Não estou envolvido com as expansões ou sequências, exceto como Diretor de Criação do estúdio (não por falta de interesse, só tenho outros projetos para conciliar), mas imagino que terá as mesmas liberdades que tivemos durante o primeiro jogo. Continuamos a trabalhar com editoras em outros títulos, obviamente, e não acho que esse modelo de negócios vá desaparecer – já fomos editores na Interplay, então estivemos em ambos os lados da cerca.

Pillars of Eternity

Billy: Com toda a controvérsia acontecendo na indústria no momento, como isso afetou a atmosfera na Obsidian, se é que afetou?

Chris: Não afetou nada que desenvolvemos. Desenvolvemos jogos muito parecidos com novelas, desenvolvemos jogos maduros desde os dias da Ilha Negra, até nos aprofundamos na religião, que geralmente é um tabu, se achássemos que isso servia ao mundo do jogo – sinto fortemente que se você realmente respeita a história e o assunto que está tentando contar e pode vinculá-los ao jogo, isso alcançará o público, independentemente de quão tabu o assunto pareça ser, mesmo que o material pareça ir contra o público. o assunto (que algumas pessoas levantaram contra KOTOR2, embora eu diria que questionar a Força tornou o jogo mais forte, não mais fraco).

Billy: Alguns críticos falam muito sobre a necessidade dos jogos adotarem ideias, personagens e conteúdos mais progressistas. Isso mudou a maneira como a Obsidian abordou a escrita ou os elementos de design de títulos recentes?

Chris: Já disse isso antes: os jogos não precisam de tema. Às vezes, eles podem ficar mais fortes por terem um, pois acho que isso lhes dá mais alma (embora eu até tenha visto isso enfraquecer alguns jogos), mas os jogos, por definição, deveriam ser jogos primeiro. Nosso trabalho é entreter. Então vamos continuar fazendo entretenimento, porque é isso que amamos fazer. Gostamos de fazer jogos de RPG. Esperamos que as pessoas gostem de jogá-los.

Desde os proprietários até o controle de qualidade, tomamos decisões todos os dias que acreditamos que irão melhorar nossos jogos. Nem sempre conseguimos. Houve momentos em que solicitamos a oportunidade de gerar conteúdo “maduro” para um título e tivemos ideias rejeitadas tanto externa quanto internamente, mas essas discussões sempre se concentraram na franquia (que você deve respeitar) e se isso tornaria o jogo Mais diversão.

Billy: A recente petição de Mark Kern procurou consertar a divisão entre a mídia de jogos, os desenvolvedores de jogos e os jogadores. Qual é a sua posição na divisão que assola a indústria neste momento e o que você acha que precisa acontecer para ajudar a estabelecer uma ponte de confiança entre as partes distintas?

Chris: Tivemos caminhos altos, caminhos baixos, e mesmo em um dos pontos mais baixos, quando um editor disse ao nosso estúdio para “se foder”, ele explicou mais tarde que era porque ele se importava muito e por isso sua reação foi tão forte . Eu posso ver isso. Isso não significa que vou cortar o contato ou a discussão sobre o porquê, isso é como ser deliberadamente ignorante. Não fico ofendido, só quero resolver o problema, seja ele qual for. Fui criado gerando conteúdo e sendo destruído por alguns dos frequentadores e fãs mais fanáticos do fórum – tudo, desde temas a nomes, até o design de naves espaciais, então tenho um calo em volta da minha alma.

No final, você só quer cavar e ver de onde vem a infelicidade. Talvez você não consiga consertar. Talvez você possa. Claro, talvez o jogador nem saiba o verdadeiro motivo de estar bravo, porque não entende como funcionam as armas de energia do jogo, mas isso novamente depende do quão aparente você tornou isso como designer. A única coisa que me incomoda é se de alguma forma houvesse algo mais que eu pudesse ter feito para trazer um elemento de design até a linha de chegada, e certamente cometi muitos erros.


Muito obrigado a Chris Avellone, o designer narrativo de Pillars of Eternity, com lançamento previsto para 26 de março. Você pode aprender mais sobre o jogo visitando o site website oficial.

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