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2015/08

Entrevista Dark Storm: Sentimos que era importante retratar as mulheres sob uma luz melhor

Fenrir Studios está atualmente trabalhando em um jogo chamado Tempestade Negra: Ascensão. É um título de ação furtiva em terceira pessoa feito de maneira semelhante a títulos como Metal Gear Solid e Deus Ex. É estrelado por uma protagonista feminina chamada Amber Kingsley, uma ex-agente das forças especiais em desgraça que descobre que um de seus amigos de longa data foi capturado por forças militantes. Os jogadores levarão Amber ao território hostil de um complexo militar para libertar sua amiga.

O cenário futurista e a tradição militarizada do jogo prestam-se a muitas teorias futuristas e discussões atuais sobre aquisições hostis e estados militares.

No momento, a Fenrir Studios está buscando fundos no Kickstarter para ajudar a trazer Tempestade Negra: Ascensão Para a vida. Consegui fazer algumas perguntas ao escritor principal de Fenrir, Christopher Lee Buckner, que explicou alguns dos conceitos por trás do jogo e o que o estúdio espera alcançar com o título. Confira abaixo.


 

One Angry Gamer: Na página do Kickstarter é mencionado que este jogo foi originalmente projetado no Unreal Development Kit e que agora está sendo transferido para o Unreal Engine 4. Quanto trabalho está envolvido para fazer essa transição e quanto dos ativos do UDK você teve que refazer ou atualizar para funcionar no Unreal Engine 4?

Chris: Muito trabalho, na verdade. A maior parte de Dark Storm: Ascension foi feita no UDK, mas levando em consideração que a Epic não iria mais oferecer suporte ao UDK, decidimos que era melhor mudar para o UE4, já que a Epic nos deu essa oportunidade. Embora seja possível mover ativos menores, já que eles só precisam de um ligeiro aumento na contagem de polígonos e de uma nova aparência, ativos maiores, como personagens e níveis, precisam ser completamente reconstruídos. Então é bastante trabalho.

OAG: Por que você escolheu o cenário futuro para Dark Storm em oposição aos cenários modernos? E o cenário futurista desempenhará um papel na tecnologia que Amber poderá usar?

Chris: No Fenrir Studios somos todos fãs de ficção científica (sério, podemos conversar por horas sobre o assunto), então foi um desejo natural querer ambientar Dark Storm no futuro. Além disso, os cenários futuros oferecem mais flexibilidade para brincar, pois podemos pegar em alguns acontecimentos actuais e prever onde poderão levar, como o movimento em direcção às independências energéticas, o ressurgimento da Rússia como potência mundial, ou o colapso da economia chinesa e como isso pode afetar o resto do mundo. É muito mais envolvente do ponto de vista da história do que ficar limitado a uma linha do tempo moderna.

OAG: Então, por que um título de ação furtiva em vez de um jogo de tiro direto?

Chris: Originalmente, Dark Storm foi concebido como um FPS, mas como os líderes do projeto realmente amam jogos como Metal Gear e Deus Ex, parecia que uma mudança de ação furtiva seria mais atraente do ponto de vista da história e da jogabilidade, já que o gênero atende melhor ao protagonista. personagem e a narrativa que estamos tentando contar.

OAG: O jogo terá técnicas de desarmamento ou os jogadores dependerão principalmente de matar ou nocautear inimigos?

Chris: No momento, temos apenas um ataque básico de morte, mas isso é mais ou menos apenas um espaço reservado. Eventualmente, à medida que o desenvolvimento avança, queremos desmontagens mais realistas que sirvam melhor as habilidades de um ex-oficial das Forças Especiais altamente treinado. Planejamos brincar com o desarmamento de armas – podendo até usar a arma do inimigo para atirar em outro soldado ou usar pentes vazios para distrair as patrulhas.

OAG: Haverá dispositivos no jogo para Amber usar ou desbloquear, ou a maior parte do foco estará na utilização do ambiente para distrair e subjugar os inimigos?

Chris: São ambos. Existem maneiras básicas de distrair as patrulhas inimigas, como a mencionada acima, usando pentes vazios para afastar os inimigos de seus padrões de patrulha. Temos um pequeno dispositivo agora em nossa versão inicial, chamado criador de ruído. Neste momento serve apenas para distrair um soldado inimigo, mas no UE4 será capaz de criar exibições holográficas suas ou de outras pessoas, emitir som, duplicar a fala do inimigo ou ser controlado manualmente para rolar no chão e afastar os soldados inimigos. uma área maior.

OAG: Já que você está trabalhando neste jogo muito antes de a mídia começar a atacar a indústria de jogos por não ter mulheres suficientes em jogos de ação, você acha que isso torna Dark Storm mais elegível para diversificar e atrair mais jogadores em diferentes grupos demográficos ou foi o foco em ter uma protagonista feminina mais em contar uma história sobre um personagem, independentemente do alcance do mercado?

Chris: Uma protagonista feminina sempre foi algo importante para nós, independentemente dos recentes protestos da mídia (com os quais concordo plenamente). Todos nós crescemos amando Lara Croft e aquelas poucas outras boas personagens femininas apresentadas de forma positiva, como Meryl (MGS), Cortana (Halo) ou Faith (Mirrors Edge). Sempre achamos que era importante retratar as mulheres de uma maneira melhor e nem sempre apenas como vadias armadas ou que precisam ser apoiadas por homens. Como resultado, escrevemos Amber para ser muito humana: forte, independente, capaz, mas ainda assim emocional, vulnerável e medrosa. Ela não deixa que suas fraquezas a dominem, mas tem que aprender a conviver com elas e superá-las para alcançar seu objetivo em Dark Storm: Ascension.

Acreditamos que nosso público irá e poderá se identificar com Amber, e ver que ela é uma garota especial que um dia se juntará à elite de modelos femininos positivos de videogame. Quanto a saber se ter uma heroína pode nos trazer mais jogadores fora do normal, certamente esperamos que sim. As mulheres são uma grande parte dos jogos, principalmente entre os jogadores de PC, então espero que elas percebam e apoiem Dark Storm: Ascension.

OAG: Quanto ao alcance de mercado... você descobriu que ter uma protagonista feminina em seu jogo tornou os meios de comunicação com motivação política mais dispostos a cobrir Dark Storm?

Chris: Talvez. Eu gostaria de pensar que Dark Storm pode receber toda a atenção que merece sem ter que se concentrar apenas em ter uma protagonista feminina. Mas agora, nestes tempos em que vivemos, precisamos de criar figuras femininas mais positivas para as jovens, independentemente de Dark Storm ser bem sucedido ou não. Tenho uma filha de dois anos que também é etnicamente mista (caucasiana, asiática e hispânica) e quero que ela cresça num mundo onde saiba que pode fazer tudo o que um homem pode e merece direitos, salários e oportunidades iguais. Nós temos. É claro que há aqueles que discordam de nós, e de tempos em tempos temos sido questionados de que só queremos atender a uma demografia em mudança, mas esses indivíduos têm direito às suas opiniões, mas isso não reflete Fenrir. Intenções dos estúdios, no entanto.

OAG: Em relação a chamar a atenção da mídia... como tem sido esse processo? Porque para mim este parece ser o tipo de jogo que muitos entusiastas de Perfect Dark adorariam apresentar e promover.

Chris: Obter a atenção da mídia é um caminho difícil e muito frustrante. Trabalhei como jornalista de videogame para vários sites, então sei o que passa pela cabeça dos editores e escritores – que cobrir as grandes histórias dos desenvolvedores AAA é a principal prioridade e que a maioria dos desenvolvedores independentes não tem o credibilidade ou conhecimento para realmente produzir um produto que qualquer um queira jogar. Estamos sempre felizes em receber cobertura da mídia, mas achamos que é mais fácil chamar a atenção daqueles que se concentram em jogos menores, mas, ao mesmo tempo, precisamos da cobertura que grandes sites como o IGN podem trazer para o nosso jogo. Com isso, porém, vêm as dores de cabeça, já que a grande mídia tem um público mais cansado, ou assim me parece, enquanto a mídia menor tem uma audiência de mente mais aberta. Escusado será dizer que neste momento toda a cobertura é bem-vinda – e lembramo-nos dos nossos amigos.

OAG: É possível que uma das metas estendidas inclua uma porta de console para PS4 ou Xbox One?

Chris: Absolutamente. Esperamos que possamos. Se conseguirmos dinheiro suficiente, queremos portar Dark Storm: Ascension para o PS4 e Xbox One – sendo o último mais provável.


Muito obrigado a Christopher Buckner por dedicar seu tempo para responder perguntas sobre Dark Storm: Ascension. Se você gosta do que o jogo promete e quer saber mais ou contribuir com o projeto, você pode conferir o jogo visitando o site página oficial do Kickstarter.

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