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2015/09

Entrevista CivCraft: Perdendo Reinos Inteiros e Buscando Vingança

MMOs persistentes onde os jogadores podem realmente ganhar e perder tudo são muito raros no mercado atual. Muito poucos jogos realmente permitem e promovem a persistência quando se trata de construir um reino inteiro apenas para vê-lo perdido pelo fogo e pelo enxofre durante uma intensa partida PvP. CivCraft: Lendas de Ellaria, um próximo jogo de estratégia sandbox permitirá aos jogadores construir, defender e destruir reinos, todos ocorrendo em um universo medieval persistente.

CivCraft contará com combate RTS, combate hack-and-slash para quem gosta de se sujar no chão, gerenciamento de recursos, diplomacia, missões, habilidades mágicas, construção personalizada de cidades e castelos, bem como a capacidade de travar guerra contra rivais e destruir tudo e qualquer coisa que esteja no caminho.

O jogo está no momento Kickstarter, e no momento da publicação deste artigo ultrapassou a sua meta básica de US$ 12,500 por uma margem significativa. Os desenvolvedores, Larkon Studio, estão atualmente se esforçando para atingir metas extensas enquanto se preparam para o lançamento do jogo no Steam Early Access. Eles já conseguiram obter o Greenlit para o serviço da Valve, então falta um obstáculo e faltam apenas mais alguns.

Tive a oportunidade de fazer algumas perguntas aos designers de jogos Arik Helman e Adrian Tache do Larkon Studio, discutindo algumas das mecânicas de construção de um reino em CivCraft, bem como adquirir armas de cerco para derrubá-los. O jogo permite que os jogadores participem do jogo no chão, como Montagem e lâmina ou comande a diplomacia e a guerra usando RTS e elementos de estratégia 4x. A combinação de diferentes elementos de jogabilidade, o PvP e o fato de ser um jogo indie realmente despertaram meu interesse. Você pode conferir a entrevista completa abaixo.


 

One Angry Gamer: CivCraft conseguiu se sair muito bem no Kickstarter e até superou seus objetivos iniciais. Qual a sua opinião sobre o desempenho do Kickstarter e você acha que ele está indo melhor ou pior do que você esperava?

Estúdio Larkon: Estamos muito satisfeitos com o que alcançamos até agora e pretendemos atingir a meta de 50K (Arch Mage & Immersion nível 1). Como CivCraft está em Pré-Alfa (Acesso Antecipado), nossa campanha Kickstarter tem como objetivo ganhar uma forte comunidade de jogadores que poderão jogar CivCraft várias semanas após o final de nossa campanha e nos dar feedbacks e sugestões sobre nosso conceito. Nossa campanha no Kickstarter também nos permitiu adicionar recursos ao nosso lançamento inicial, como pacote de espionagem, armas de cerco, gráficos e som. Estamos muito felizes com os resultados até agora.

https://www.youtube.com/watch?v=poYR7d8Oork

One Angry Gamer: É mencionado em um dos vídeos promocionais do conceito que as armas de cerco entrariam no jogo se as metas estendidas fossem cumpridas... bem, as metas estendidas foram cumpridas e os jogadores estão obviamente ansiosos por essas ferramentas. Os jogadores terão que fabricar esses itens ou eles estarão acessíveis através de fornecedores de NPCs ou serão construídos através de instalações especiais que produzem armas de cerco?

Estúdio Larkon: Uma arma de cerco pode ser construída em uma oficina e requer trabalhadores qualificados, recursos e tecnologia apropriada. No entanto, as armas de cerco também podem ser compradas nos mercados ou como parte do arsenal dos mercenários. Com a tecnologia adequada, alguns deles podem ser elaborados em campo.

Para usar uma arma de cerco, você se aproxima dela e pressiona o botão “Usar”. A partir daí você irá se mover, mirar, disparar e recarregar a arma de cerco. A maioria das armas de cerco requer vários soldados para funcionar adequadamente, e esses soldados podem ser mortos sem danificar a arma de cerco. Isso também significa que você encontrará armas de cerco antigas, capturá-las em batalha ou armazená-las em tempos de paz.

OAG: Em termos do multiplayer competitivo do jogo... os jogadores poderão perder tudo se uma facção rival entrar e destruir completamente sua cidade ou haverá uma espécie de posto de controle onde os jogadores poderão recarregar sua cidade e personagem se tudo for destruído? Basicamente, quão persistente será o mundo do jogo em relação ao multiplayer?

Estúdio Larkon: No modo multijogador, os jogadores não poderão “recarregar” sua cidade, a menos que o servidor recarregue um backup. Como o modo multijogador é persistente e possui vários reinos pertencentes a jogadores, uma cidade perdida é de fato uma cidade perdida. No entanto, cada jogador possui um terreno e, dependendo das regras do servidor, um jogador que perdeu o seu reino pode mover-se para uma terra distante, reconstruir o seu reino e regressar com um novo exército, aliados recém-encontrados e uma forte intenção de vingança. O modo multijogador do CivCraft permitirá a política e os eventos do reino, guerras em grande escala e a capacidade de visitar o reino de outro jogador e explorar suas terras.

CivCraft

OAG: Parece que o grupo de espionagem está muito perto de ser atingido como um objetivo ambicioso. Como exatamente a espionagem afetará a jogabilidade e os jogadores poderão participar manualmente das missões de espionagem ou irão direcionar a ação principalmente desde a fase de planejamento?

Estúdio Larkon: Um jogador pode optar por se infiltrar no reino de outro jogador ou enviar espiões para fazer o seu trabalho. Um ato de espionagem depende do jogador e permitirá uma grande variedade de ações.

Inicialmente, você poderá enviar espiões para descobrir mais sobre os líderes e generais de outro reino, a economia e o tamanho de seu exército. As missões posteriores permitirão que você assassine membros importantes que não estão a seu favor, sabote edifícios principais ou incite revoluções contra um rei.

Você pode realizar essas missões sozinho ou enviar heróis para fazer o trabalho. O não cumprimento dessas missões pode resultar na captura de seus heróis, no agravamento das relações e até mesmo na declaração de guerra.

OAG: Você acha que ainda é difícil chamar a atenção da mídia para o projeto devido à forte concorrência de outros títulos independentes e AAA ou tem sido tranquilo para a equipe?

Estúdio Larkon: Somos uma empresa independente, por isso estamos dedicados a criar o conceito de CivCraft, mas não temos fundos para criar um título AAA. Nosso progresso até agora nos encoraja, pois recebemos feedback positivo sobre nosso conceito e nossa comunidade cresceu no ano passado. Nosso modelo de acesso antecipado nos permitirá melhorar o CivCraft à medida que avançamos.

OAG: Feedback e críticas são elementos importantes que podem afetar o resultado de um jogo. Quando as pessoas fornecem feedback crítico sobre CivCraft e fazem sugestões que podem parecer fora do escopo (ou orçamento) do que a equipe imaginou para o jogo, esse tipo de feedback é levado em consideração? É descartado? Ou são discutidos compromissos se for algo que parece valer a pena no longo prazo?

Estúdio Larkon: Tomamos muito cuidado para implementar o máximo que pudermos e participar de discussões sobre os recursos do CivCraft com nossa comunidade. Nossa campanha Kickstarter tem como objetivo permitir que nossos apoiadores votem em recursos e elementos de jogabilidade. Até o momento, não recebemos nenhuma solicitação de feedback que não pudéssemos levar em consideração. Até adicionamos alguns dos pedidos mais bizarros, como parte da edição exclusiva Kickstarter do CivCraft.

CivCraft Magia

OAG: Muitos jogos têm sido mal enquadrados no departamento de pontuação de revisão ou criticados pela mídia por não serem diversificados o suficiente. Você acha que isso faz com que os desenvolvedores trabalhem mais para serem mais inclusivos ou os afasta ainda mais de sua visão original do jogo? Além disso, esses problemas afetaram a maneira como a equipe aborda o design e a implementação de recursos no CivCraft?

Estúdio Larkon: Na verdade, é crucial receber críticas positivas sobre o seu jogo. As resenhas são o coração de um videogame e exigem que o designer do jogo trabalhe mais. CivCraft recebeu críticas positivas em muitas contas, mas quando recebemos comentários no ano passado para melhorar nossos gráficos e taxa de quadros, mudamos muitos modelos e mecânicas e melhoramos nossos gráficos e taxa de quadros. Não creio que isso tenha feito com que comprometêssemos outros recursos; em vez disso, apenas nos forçou a trabalhar mais horas e a estabelecer padrões mais elevados para nós mesmos

OAG: E, finalmente, em relação à versão do jogo para console… há obviamente limitações na quantidade de conteúdo modificado e personalizado que pode caber no jogo antes que a memória se torne um problema para o PS4 e o Xbox One. No que diz respeito ao equilíbrio entre cidades personalizadas, multijogador e mods, estão sendo estabelecidas regras ou limites para facilitar a transição técnica do jogo do PC para o console doméstico?

Estúdio Larkon: Nossa preocupação é economizar memória e otimizar o CivCraft também para a versão PC. Implementamos diversas técnicas ao longo do tempo para economizar memória e ter um jogo tranquilo e econômico. Tenho certeza de que essas otimizações também funcionarão bem nas versões de console.

Os modding não serão limitados na quantidade de complementos que os jogadores podem adicionar, nem haverá limitações técnicas para modders. Acreditamos no modding gratuito e será responsabilidade do modder gerenciar a memória do seu add-on. Assim como acontece com qualquer outro jogo que suporte modding, um mod caro ou incompatível será removido pelos jogadores e os melhores mods serão mais populares.


 

Muito obrigado a Arik Helman e Adrian Tache por reservarem um tempo para responder às perguntas durante o período agitado de finalização do Kickstarter para CivCraft: Legends of Ellaria. Se você acha que o jogo é do seu interesse e gostaria de ver algumas das metas alcançadas, você pode saber mais sobre o projeto visitando o site página oficial do Kickstarter.

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