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2016/02

Entrevista sobre táticas estelares: naves espaciais, morte permanente e Fallout 2

Recentemente um trailer de Tactics estelares foi ao ar e detalhou um jogo que permite aos jogadores pilotar uma nave espacial ao redor de uma grande galáxia que consiste em 200,000 sistemas solares com vários planetas em cada sistema, bem como recrutar uma equipe desorganizada de mercenários poderosos de um cercadinho galáctico.

A parte realmente intrigante sobre Tactics estelares não é a viagem espacial, equipar sua nave com atualizações ou a capacidade de destruir embarcações inimigas em combate, mas adiciona à mistura algumas ações táticas exclusivas baseadas em turnos encontradas em jogos como Wasteland 2. Isso significa que os jogadores podem embarcar em navios, explorar planetas estrangeiros e interagir com espécies alienígenas, tanto amigáveis ​​quanto hostis. É como Mass Effect 1 atende FTL atende Fallout 2.

O conceito de Tactics estelares me surpreendeu e eu tive que descobrir mais. Felizmente, o desenvolvedor Don Wilkins – um nome estabelecido na indústria de jogos que projeta jogos há décadas e trabalhou em franquias icônicas como Bruxo e Arcano – tive a gentileza de responder algumas perguntas sobre Tactics estelares. Ele explica muitas das mecânicas de design subjacentes, como elas funcionam e que tipo de planos ele tem para o jogo depois de passar seis anos trabalhando nele. Você pode conferir as perguntas e respostas abaixo.


 

Um jogador irritado: Então de onde veio o Stellar Tactics? Como você chegou à conclusão de que um RPG baseado em turnos e um jogo de exploração interestelar precisavam ser combinados?

Dom Wilkins: A ideia demorou muito para ser elaborada. Inicialmente, há muitos anos (1980), escrevi um jogo de exploração espacial baseado em texto em um terminal antigo conectado a um mainframe universitário. Na época eu escrevi por diversão, sendo um grande fã de ficção científica e fantasia. Com o passar dos anos, expandi a ideia enquanto jogava alguns dos meus jogos favoritos, incluindo Wizardry, Fallout 1-2, Arcanum e, claro, Baldur's Gate 1 e 2. Sou um grande defensor de jogos que fazem você pensar, ter um narrativa forte e de jogos sandbox. Embora eu tenha me divertido muito com muitas das ofertas de jogos de ficção científica disponíveis, senti que faltava alguma coisa. Sempre quis jogar um RPG clássico que me permitisse formar uma equipe de mercenários de ficção científica, embarcar em uma nave de minha escolha e participar de uma extensa aventura espacial de RPG. Comecei tudo isso como um hobby. Em vez de modelos de trens, carros ou carpintarias, optei por ver até onde poderia ir fazendo o jogo que sempre quis jogar.

OAG: O jogo roda com tecnologia de motor existente ou é construído com tecnologia própria?

Dom Wilkins: O jogo está rodando em uma combinação de ambos.

OAG: Como será configurada a exploração planetária? Todos os planetas do sistema solar permitirão que os jogadores pousem nele ou apenas alguns planetas permitirão o pouso?

Dom Wilkins: Nem todos os planetas podem ser pousados. A natureza processual do jogo é limitada à geração aleatória do universo, locais de missões de história baseadas em narrativas estáticas e ao gerador de missões aleatórias. Cada jogo é diferente. Não há, no entanto, nenhum sistema subjacente de geração de voxel ou malha processual.

Existem muitos, muitos locais para explorar. Dependendo da semente aleatória de 8 dígitos que você inserir no início do jogo, o mecanismo irá gerar cerca de 200,000 sistemas cada um com um máximo de 10 a 12 planetas (e outros fenômenos estelares) em cada um. Cada um desses planetas tem propriedades diferentes, alguns adequados para habitação, mineração, formação de terra e outros são apenas hostis e tóxicos, embora possam ter algum valor mineral. Muitos planetas têm estações em órbita, algumas estações comerciais, instalações de pesquisa, bases ocultas de invasores ou locais específicos de facções. Cada um desses locais é um alvo provável para o sistema de missão dinâmico e a história principal que escolhe processualmente seus locais com base nos dados disponíveis do universo.

https://youtu.be/2Zmc8w71ANE

OAG: Qual será exatamente o tamanho da exploração do planeta? O trailer provocou algumas bases e postos avançados, mas serão os jogadores capazes de explorar uma superfície gerada processualmente em grande escala ou ela ficará confinada a determinados segmentos?

Dom Wilkins: A exploração do planeta é uma boa parte do jogo. Você ficará confinado a áreas relacionadas a pontos de interesse digitalizados, locais de missão ou estações. Existem várias maneiras de encontrar localizações planetárias. Você será enviado a um planeta em uma missão e um destino será adicionado ao seu registro. Ao chegar, você pode pousar naquele local e participar da história ou missão que ativou.

A outra maneira de encontrar localizações planetárias é através da exploração e digitalização. A varredura de planetas permite encontrar estações planetárias, bases ocultas, ruínas antigas, sistemas de cavernas e outros tipos de locais, bem como nós de recursos. Os nós de recursos permitem que você extraia recursos em planetas usando drones e plataformas de mineração remotas que podem ser compradas ou fabricadas. Há uma variedade de nós de recursos diferentes, minerais, gás e minerais de terras raras. Outros tipos de recursos são muito raros e fazem parte da história relacionada a uma antiga raça alienígena. Coletar esses recursos raros permite que você ative dispositivos que fornecem à sua equipe efeitos especiais de combate baseados em equipe. Os dados planetários digitalizados podem ser vendidos com fins lucrativos.

OAG: O trailer apresentou alguns navios diferentes. Os jogadores poderão criar seus próprios navios, comprar novos ou ganhá-los em missões? E será que o tamanho do navio determinará quantos tripulantes podem estar a bordo?

Dom Wilkins: Ótima pergunta. Há um total de 40 navios. Além disso existem vários outros navios relacionados à história que podem ser adquiridos. Cada um desses navios pode voar e cada um deles tem capacidades e finalidades diferentes. Você não poderá criar navios na versão inicial do jogo, mas estou pensando em adicionar isso como um recurso posteriormente, junto com a construção de uma estação base para sua equipe. Você pode comprar navios, ganhá-los em missões ou tirá-los de seus inimigos desabilitando um navio, abordando-o e capturando-o (sim, você pode ser um pirata/invasor/caçador de recompensas). Os navios capturados podem ser vendidos com fins lucrativos ou mantidos. Você pode possuir vários navios e eles podem ser armazenados em estações por um preço.

Todos os navios cabem na sua tripulação de 4 membros. Cada membro da equipe pode ter funções específicas em seu navio que fornecem bônus e habilidades básicas que afetam o desempenho de seus navios. Essas habilidades melhoram com a prática. Portanto, se o seu tripulante for colocado na função de piloto, ele ganhará experiência como piloto e desbloqueará vantagens que afetam o desempenho do navio. Existem 4 vagas para tripulação em cada navio e cada uma possui um conjunto exclusivo de vantagens de habilidades que podem ser desbloqueadas por meio do sistema de vantagens.

Tactics estelares

OAG: Falando em tripulação, a morte permanente será algo em que você pode perder um companheiro de tripulação e ter que procurar um novo? Ou haverá uma seleção específica de tripulantes?

Dom Wilkins: Haverá um modo ironman que torna a morte permanente uma opção. Haverá inúmeras oportunidades para reunir membros da tripulação. Os tripulantes serão personagens específicos que fazem parte da história e personagens gerados processualmente que podem ser contratados em bares e cantinas de todo o universo.

Os personagens do enredo permanecem com você em seu navio, a menos que deixem o grupo por algum motivo relacionado à história. Os membros da equipe contratada podem ser deixados em qualquer bar ou cantina e recolhidos posteriormente. Alguns personagens da história têm um papel permanente em seu navio e viajam entre navios com você. Você realmente deve se concentrar em construir uma equipe forte, porque a história e o conteúdo são condicionados pela sua capacidade de derrotar seus oponentes e completar partes da narrativa principal. Voe para uma área do universo habitada por inimigos de alto nível e você será derrotado rapidamente.

OAG: Foi mencionado que os jogadores podem explorar a vasta galáxia o quanto quiserem, mas estou curioso para saber se haverá condições reais de vitória no final do jogo ou é um daqueles jogos que continua pelo tempo que os jogadores quiserem?

Dom Wilkins: Há um final real para a história principal. No entanto, quero salientar que Stellar Tactics é um pouco diferente de outros jogos. O design do jogo é tal que posso adicionar conteúdo a qualquer momento e esse conteúdo será propagado pelo universo na forma de episódios de enredo, novas missões, entradas de log, chefes, eventos e expansões. Todo o meu objetivo com o jogo é criar uma tela que possa ser preenchida com conteúdo por muitos anos. Convidarei a comunidade a se envolver nesse processo. Mais sobre isso acontecerá mais tarde.

Quanto a continuar para sempre. Neste momento, não há limite de nível. Na verdade, se você maximizar uma habilidade, essa habilidade pode ser redefinida, redefinindo todas as vantagens, e você começa a ganhar essas habilidades novamente, semelhante ao que foi feito com Skyrim com suas habilidades lendárias. O conteúdo se adapta ao nível do seu personagem, embora algum conteúdo seja escalonado, onde os inimigos se tornam mais complexos e difíceis quanto mais você se afasta do centro do universo. Quero dizer que se durante o balanceamento eu descobrir que o sistema que estou mencionando aqui cria problemas de balanceamento, explora ou torna o jogo menos divertido, adicionarei um limite de nível. Neste momento, porém, o plano é para uma progressão infinita.

Tactics estelares

OAG: Além disso, quão persistente é o universo? As coisas poderão acontecer de forma autônoma, sem controle direto do jogador, ou o universo será governado estritamente pelas decisões do jogador?

Dom Wilkins: Existem eventos autônomos e eventos controlados diretamente por um jogador. Um exemplo de um evento autónomo poderia ser aquele comboio de navios mercantes ser destruído por invasores. Num caso como esse, os preços da commodity subirão e se você for um trader inteligente e ler as notícias, poderá lucrar com o evento. Outros eventos que são autónomos podem ser a forma como as facções interagem – digamos que uma facção é apanhada a invadir os recursos de outra facção, eventualmente um conflito pode começar. Dependendo do alinhamento da sua facção, você pode ser convidado a participar. O jogador será capaz de controlar certos eventos através de decisões no enredo. Embora essas decisões possam não ser óbvias à primeira vista nas opções de diálogo, essas opções devem lhe dar pelo menos uma pista sobre o resultado que essas decisões podem causar.

OAG: E, finalmente, há uma janela de lançamento para quando os jogadores podem esperar colocar as mãos no Stellar Tactics?

Dom Wilkins: Só posso dizer “Quando estiver pronto”


 

Muito obrigado a Wilkins por responder às perguntas. Você pode aprender mais sobre Stellar Tactics visitando o site do jogo website oficial.

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