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2017/11

Hellblade vendeu quase 500,000 unidades no PS4 e PC; Gerou US$ 13 milhões em receita

Ninja Theory publicou seu diário de desenvolvedor final para o orçamento médio Hellblade, que foi projetado para ser um jogo AAA com um orçamento de jogo independente. O vídeo de 11 minutos cobre a sinopse pós-lançamento do projeto da Ninja Theory, bem como o que eles esperam realizar no futuro próximo.

O diário do desenvolvedor também revelou que o jogo foi lançado com impressionantes 250,000 unidades vendidas no PS4 e no PC durante a primeira semana, com 75,000 delas provenientes de pré-encomendas do PS4. Depois de três meses – entre agosto e novembro – o jogo vendeu quase 500,000 unidades, ao preço de US$ 30, em ambas as plataformas, gerando US$ 13 milhões em receita e permitindo que Ninja Theory começasse a acumular lucro com o título. A produção foi feita ao longo de três anos, entre 2014 e 2017, com uma equipe de apenas 20 pessoas.

De acordo com o Spy vapor, a versão Steam do jogo acumulou mais de 180,000 unidades vendidas. Hellblade também está disponível no GOG.com, mas não sabemos quais são os números de vendas da plataforma de distribuição da CD Projekt.

Tudo está explicado no diário do desenvolvedor abaixo, que foi divulgado recentemente.

De acordo com o especialista em desenvolvimento de produtos da Ninja Theory, Dominic Matthews, ele explica…

“Três meses depois, estamos agora nos aproximando de 500,000 unidades, o que nos coloca além do nosso ponto de equilíbrio e no lucro.

 

“Até agora, a Hellblade gerou US$ 13 milhões em receita e as vendas continuam consistentes e estáveis.”

De acordo com o diretor criativo e chefe do estúdio, Tameem Antonidas, eles esperavam originalmente atingir o ponto de equilíbrio ao longo do período projetado de nove meses.

O orçamento de produção foi composto por alguns empréstimos e incentivos fiscais, mas a maior porcentagem do orçamento do jogo veio dos próprios bolsos da Ninja Theory.

No entanto, se 13 milhões de dólares em receitas significam que estão a começar a obter lucros depois de empatar em outubro, isso significa que o orçamento provavelmente estava em torno de US$ 10 milhões.

Não sei se consideraria necessariamente US$ 10 milhões como “orçamento médio”. US$ 5 milhões a US$ 7 milhões definitivamente parecem mais próximos da categoria single A de orçamento pequeno a médio. Não vamos esquecer que jogos como Gears of War são considerados triplo A, mas o original, de acordo com Ars Technica, também tinha um orçamento de US$ 10 milhões (embora muito disso tenha sido mitigado devido ao fato de ter sido construído no próprio Unreal Engine da Epic, então eles já tinham muitas ferramentas e ativos construídos internamente).

Enfim, a Ninja Theory não quer parar por aqui. Eles querem fazer mais conteúdo para Hellblade e eles querem ajudar outros desenvolvedores a produzir títulos dentro da categoria A sem entrar nos orçamentos ridiculamente inchados do setor AAA. Essa é uma das razões pelas quais eles narraram o ciclo de desenvolvimento do jogo ao longo de 30 vídeos, para ajudar a fornecer informações e educação sobre como um jogo pequeno com um orçamento médio pode ser feito com uma equipe pequena.

Além disso, a Teoria Ninja teve muita ajuda na redução de custos, criando um Injetor Unreal Engine 4 com a ajuda de Cubic Motion, IKinema e 3Lateral para alimentar dados de captura de desempenho em tempo real diretamente no ambiente de tempo de execução do motor. Isso possibilitou que eles capturassem e limpassem tudo internamente, sem a necessidade de ferramentas e estúdios separados para trabalhar nas sequências cinematográficas do jogo.

Independentemente do que você pensa Hellblade, se mais empresas puderem começar a reduzir orçamentos, ser mais frugais com despesas, utilizar middleware de maneira mais inteligente e produzir mais jogos baseados em mecânica, você não ouvirá nenhuma reclamação minha.

E tendo em conta que empresas como a EA e a Activision dão um tiro no pé com coisas como caixa de pilhagem sistemas de jogo, esperamos que mais estúdios sigam os conselhos da Ninja Theory e comecem a procurar formas alternativas de financiar jogos para reduzir custos indiretos e aumentar a lucratividade.

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