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2019/10

Neurologista alerta que há muito poucas evidências de que os videogames são viciantes

Muitas pessoas não entendem a natureza do vício. Não do ponto de vista da luta pessoal, mas de uma perspectiva científica. Como resultado, quando a Organização Mundial da Saúde decidiu em 2019 que os videogames agora eram viciantes após pressão de Governos Asiáticos para fazer isso, foi recebido com pouco ceticismo público.

Independentemente dos psicólogos americanos apontarem o óbvio – que o vício requer um componente químico no cérebro e, embora certas mecânicas possam ser viciantes, como caixas de saque e microtransações – apenas jogar videogame em excesso não era viciante. Perigosamente habitual, talvez, mas esse era um diagnóstico clínico totalmente separado, envolvendo mecanismos psicológicos muito diferentes em comparação com o vício em drogas ou o abuso de substâncias.

De acordo com o Video Games Chronicles, Nastasia Griffoen, neurocientista da Games for Emotional and Mental Health, declarou no evento Keys to Learn da Ubisoft em Londres que chamar os videogames de viciantes é errôneo, pois há poucas evidências científicas para apoiar isso, mas é potencialmente perigoso para quem usa jogos. como mecanismo de enfrentamento.

Ela diz:

“Acho que todos podemos concordar que há certos casos em que qualquer coisa pode se tornar problemática. É como se você dissesse: 'comer faz mal'. Às vezes a comida pode ser ruim para você, mas outras vezes não é.

 

“Pode haver casos de jogos problemáticos na sociedade, mas na verdade estamos falando de um ou dois por cento de todas as pessoas que jogam.

 

“Existe absolutamente a possibilidade de que essas pessoas estejam lá, mas no geral há muito poucas evidências que mostrem que os videogames são viciantes, certamente comparados a qualquer outro hobby.

 

“É claro que os videogames são algo que as pessoas gostam de jogar e se há algo que você gosta de fazer, como ler livros… ninguém vai dizer que você é viciado em ler livros.”

 

“É uma atitude muito específica que temos em relação às mídias digitais, sejam elas jogos ou mídias sociais. Precisamos ter muito cuidado sobre como fazemos isso, porque se estigmatizarmos as pessoas basicamente como sendo viciadas em videogames, poderemos eliminar esses videogames, quando eles podem ser um mecanismo de enfrentamento para um problema subjacente mais profundo, como depressão ou ansiedade. .

 

“E realmente não temos evidências que mostrem que os videogames levam à depressão ou ansiedade, mas pode ser que, na verdade, as pessoas recorram aos videogames para lidar com seus problemas.”

Infelizmente, as intenções da Ubisoft com esta apresentação são provavelmente a fusão de “jogar videogame” ser viciante com “mecânica viciante, como caixas de saque”.

Só porque jogar videogame por horas é tão viciante quanto fazer caminhadas pela natureza de 6 horas, não significa que caixas de saque e mecânica de jogo não sejam viciantes. Isto é especialmente verdadeiro porque o científico e evidência legislativa monta contra as práticas. Como sua tática anterior de mecânica surpresa falhou, combinar jogos com mecânicas específicas provavelmente será o próximo caminho da indústria para manter vivas suas práticas de monetização.

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