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2019/10

Os ativos distribuídos do Command and Conquer Remaster parecem uma bagunça

Individualmente e em outro jogo com direção de arte mais coerente, cada um dos assets vistos no trailer abaixo poderia ser apreciado por sua fidelidade. Juntos na remasterização eles pareciam reunidos sem qualquer direção unificadora para o estilo artístico e isso é porque eles são. Todos os ativos foram cedidos pela Electronic Arts para uma empresa de desenvolvimento do outro lado do mundo, na Malásia, chamada Lemon Sky Studios.

Conhecidos por sua mão de obra exploradora barata, de acordo com Portas de vidro a empresa opera sem uma liderança unificadora que seria necessária para entregar uma visão unificadora para os ativos de um projeto. Os funcionários são rotineiramente sobrecarregados, não são creditados e têm que lutar pelo seu software de desenvolvimento, apenas para serem demitidos se não tiverem um projeto para trabalhar.

Ao olhar para o jogo original você pode ver uma harmonia entre todos os ativos. Os prédios se misturam com o solo, as unidades não se destacam dos prédios e tudo funciona em sincronia para criar uma sinergia dentro da direção de arte para a experiência que se tornou internacional comandar e conquistar sensação da franquia. Em seguida, compare isso com os ativos convertidos de tridimensionais para ativos bidimensionais para um mundo 2.5 e você poderá ver quão duramente os vários ativos colidem não apenas com seu mundo, mas entre si.

Começando com os edifícios, que têm maior fidelidade do que o plano de fundo, eles passam para um verdadeiro papel de vale misterioso enquanto sua mente tenta retificar o ativo 2D convertido com o mundo 2.5. O resultado é uma sensação desagradável que você não consegue identificar, mas entende muito bem que algo está errado.

Os ativos ambientais não são muito melhores. As árvores são distintamente tridimensionais, assim como as unidades, independentemente da tentativa de compressão e do ângulo da câmera que tenta dar a aparência de um mundo bidimensional. As texturas ambientais são de tão baixa fidelidade que parecem ter sido copiados e colados em um modelo de fundo. O fogo tem uma resolução tão ridiculamente alta que parece uma tela verde amadora, eficaz para provocar risos em vez de transmitir destruição satisfatória e catártica.

Felizmente, para a misericórdia de nossos olhos, você pode jogar toda a remasterização com os recursos clássicos e superiores. Para quem quiser, o jogo virá com um botão de alternância que permite ao jogador a qualquer momento alternar entre os dois conjuntos de ativos sem interromper o fluxo do combate ou da jogabilidade.

Para crédito da Petroglyph, as partes que a Electronic Arts lhes permitiu trabalhar parecem fenomenais. Encapsular totalmente a sensação clássica do comando original e do combate pelo título de conquista parece ser uma tradução perfeita.

Na sua blog do desenvolvedor  eles são muito claros sobre quem desenvolveu os ativos e como converteram os ativos tridimensionais em vez de usar a clássica sensação bidimensional que o estúdio queria manter para a remasterização. Ler nas entrelinhas a aparência visual do jogo é mais uma vez uma decisão corporativa da Electronic Arts, e não uma decisão da casa de desenvolvimento.

Se os activos podem ter o curso corrigido nesta conjuntura é desconhecido e provavelmente improvável. A Electronic Arts é tão barata que, em vez de deixar o desenvolvedor remasterizar o jogo adequadamente, eles transferiram a criação de ativos para uma empresa do outro lado do mundo que, segundo suas próprias análises, não tem liderança visionária e isso se mostra difícil. A paixão que Petroglyph tinha pelo projeto simplesmente não era páreo para a ganância e incompetência da Electronic Arts.

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