Valve, a empresa neste momento é muito vocal, e com Half-Life: Alyx agora disponível, não deve ser surpresa que a empresa esteja realizando entrevistas a torto e a direito. Com isso dito, o designer de níveis da Valve, Dario Casali, em entrevista ao IGN aborda Meia vida sendo um IP que impulsiona o “avanço tecnológico” e por que a empresa interrompeu os lançamentos episódicos.
Se você quiser um resumo da seguinte entrevista entre Casali e IGN, você pode ler uma pequena lista que o usuário do Twitter Nibel escreveu:
Valve explica por que eles nunca fizeram o episódio 3
– o modelo episódico não funcionou bem para eles porque se tornaram ambiciosos demais
– eles queriam evitar trabalhar em um motor (Fonte 2) e em um jogo ao mesmo tempo novamente
– Os jogos HL têm como objetivo impulsionar a tecnologiahttps://t.co/yK9NYaL4bY pic.twitter.com/mToXI2JSdQ- Nibel (@Nibellion) 23 de março de 2020
Em primeiro lugar, o site IGN perguntou a Casali por que a Valve recorreu a lançamentos episódicos (como Half-Life 2: Episode 1 e Half-Life 2: Episode 2) e por que a empresa parou. Aqui está a resposta do desenvolvedor:
“Depois de trabalhar em Half-Life 2 por seis anos, decidimos que não queríamos ficar no escuro por tanto tempo. É por isso que começamos a fazer episódios em que pensávamos: ‘bem, agora temos a tecnologia estável. Entendemos os personagens, entendemos a história, temos a maior parte da mecânica. Vamos apenas morder pequenos pedaços e depois soltar com mais frequência. Achamos que os jogadores vão preferir esperar seis anos e passar por tantos atrasos que passamos.'”
Mais tarde na entrevista, Casali observa que a equipe da Valve continuou tentando implementar mais e mais em cada episódio, e então os episódios começaram a se transformar em “sequências”. A partir daqui, a empresa quis parar de fazer estas “sequências” demoradas (e dado que a Valve não consegue contar até três) a ideia foi posteriormente abandonada:
“Nós nos encontramos avançando cada vez mais em direção a: 'Bem, vamos continuar colocando mais e mais, e mais, e mais coisas neste jogo, porque queremos torná-lo o melhor que pudermos, e então percebemos que esses episódios estão se tornando mais em sequências.
Acho que naquele momento percebemos: ‘Ok, talvez essa coisa de episódios tenha sido um bom conceito, mas não estamos executando muito bem no que diz respeito a lançar as coisas com rapidez suficiente.”
Posteriormente, o IGN destaca Gabe Newell, cofundador da Valve, e o cita dizendo que Meia vida os jogos devem “resolver problemas interessantes” e como a Valve não está aqui para “lançar os títulos do Half-Life porque ajuda a atingir os números trimestrais”.
Concordando com o sentimento de Newell está Casali. Ele observa que a Valve não lançará um jogo se ele não testar bem – mesmo que ganhe muito dinheiro no lançamento:
“Nosso juiz e júri são sempre os testadores. Nunca vem de nós. Sempre vem de alguém de fora. E eles sempre nos dizem como estamos. E não importa o que estejamos fazendo, somos validados por esse processo de teste e nos apegamos a isso religiosamente.”
Por fim, Casali diz que a Valve não queria cometer o mesmo erro que cometeu no passado ao fazer um novo episódio (ou jogo) enquanto trabalhava no motor Source 2, já que essa combinação “criou muita dor na primeira vez” a equipe tentei fazer isso.
Se você quiser ler a entrevista completa, pode acessar o IGN (link de arquivo).