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2017/01

Rhianna Pratchett não escreve mais jogos de Tomb Raider

O oficial Conta do Twitter de Tomb Raider anunciou que a escritora Rhianna Pratchett não é mais a escritora principal que trabalha no Tomb Raider jogos sob Crystal Dynamics. A notícia foi recebida por muitas pessoas demonstrando apoio e adoração pelo trabalho que ela colocou na série de jogos reiniciada.

O tweet tinha uma mensagem anexada que dizia…

“A Crystal Dynamics e Rhianna Pratchett estão anunciando hoje que Rhianna partirá em busca de novas aventuras separadas da franquia Tomb Raider. Rhianna foi fundamental para nos ajudar a encontrar a voz de Lara na história de origem de 2013 e, através de Rise of the Tomb Raider, ela transformou Lara na heroína em evolução que conhecemos hoje. Toda a equipe agradece a Rhianna pela dedicação e esforço incansável nos jogos. Por favor, junte-se a nós para desejar a Rhianna o melhor em sua próxima aventura.”

Existem vários tópicos na rede que contêm discussões em que Pratchett está sendo feito em pedaços com críticas sobre a escrita dos dois novos reboots. Tomb Raider jogos. não achei que a escrita fosse que terrível, mas achei que foi escrito em dissonância com a jogabilidade real.

No final de 2015 eu fiz uma peça contundente Rise of the Tomb Raider por retratar uma heroína fraca e insegura em Lara Croft, afirmando clara e definitivamente que ela não era a heroína invasora de tumbas com quem crescemos no final dos anos 1990 e início dos anos 2000. Eu gostei dos dois principais vilões do jogo, e eles parecem ter uma vibração mais consistente em sua representação do que Lara.

Algumas pessoas gostaram dos dois novos Tomb Raider jogos, mas eu me encolhi com eles. Eu me encolhi muito.

Houve divergência óbvia na produção de como Lara deveria ser retratada, e a confusão nos bastidores transpareceu no produto final, onde tivemos uma Lara fraca e sem confiança, oscilando entre ser uma pacifista e uma massa ao estilo Rambo. assassino. Havia um elemento bipolar na escrita do personagem, onde era óbvio que a equipe de roteiristas se esforçou para corresponder ao que os designers do jogo haviam criado. Como resultado, Tomb Raider e Rise of the Tomb Raider foram dois jogos que sofreram muito com a crise de identidade. Lara era durona ou não? Ela era pacifista ou não? Ela era uma assassina ou não?

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A Naughty Dog evitou as questões existenciais em Uncharted trazendo leveza à violência com piadas e inimigos sem rosto que você não conheceu. A Crystal Dynamics fez o oposto ao fazer Lara condenar hipocritamente seus inimigos por matarem impiedosamente e, em seguida, matar mercenários impiedosamente enquanto eles falavam sobre querer voltar para casa e para suas famílias.

A coisa toda foi uma bagunça, e foi uma daquelas situações óbvias em que eles tentaram escolher ser “maduros” em vez de incorporar uma história divertida que ajudasse a elogiar a jogabilidade, e não a atrapalhasse.

Infelizmente, não creio que esta situação seja resolvida com o terceiro jogo. A indústria do jogo parece decidida a lutar contra a sua própria natureza e contra a natureza que ajudou a tornar o Tomb Raider série reconhecível e um nome de grande sucesso para começar. Caramba, aqueles filmes de Angelina Jolie eram ruins, mas pelo menos eram divertidos e reconheciam o que estavam tentando alcançar em vez de lutar contra isso.

Alguns defensores desta nova e sombria Lara Croft afirmaram que finalmente conseguiremos a Lara “real” no terceiro jogo, o que me lembra os fanboys da DC dizendo que finalmente conseguiremos o Superman “real” no terceiro jogo. Man of Steel 2. Direi a mesma coisa sobre a reinicialização sombria de Tomb Raider que mencionei sobre o Superman do universo cinematográfico da DC: não são necessárias três tentativas para acertar um personagem. Se você não conseguiu transmitir o personagem corretamente na primeira vez, você já falhou com o personagem.

(Cortesia de imagem principal de KVAND)

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