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2017/02

As vendas da indústria de jogos nos EUA ultrapassaram US$ 30 bilhões em 2016

A Entertainment Software Association anunciou recentemente que as vendas de software de videogame nos Estados Unidos ultrapassaram US$ 24.5 bilhões em 2016. A indústria geral cresceu para US$ 30.4 bilhões, incluindo hardware.

MCV UK relataram que a indústria cresceu 29.4% na receita ano a ano. Eles observaram que no ano anterior, em 2015, a indústria do jogo contribuiu com US$ 11.7 bilhões para o produto interno bruto dos Estados Unidos.

De acordo com Michael Gallagher, presidente e CEO da ESA…

“A economia do conhecimento do século XXI exige uma força de trabalho criativa e inovadora. A indústria do entretenimento interativo é alimentada por empregos reais que desenvolvem a tecnologia e o entretenimento mais inovadores e notáveis ​​do mundo. Essas carreiras criativas e bem remuneradas constroem comunidades em todos os EUA”,

Há uma PDF detalhando os números, incluindo o número de funcionários na indústria de jogos, para os estados mais populares onde os editores de jogos estão localizados. A Califórnia está obviamente no topo, com 54% de todos os funcionários dos EUA, a indústria de jogos reside lá, enquanto Washington está em um distante segundo lugar, com 9%, e Texas e Nova York estão em terceiro e quarto lugar, com 7% cada.

O interessante é que eles passam muito tempo falando sobre emprego e receita, mas não há detalhamento nas estatísticas de vendas.

Sabemos que muitos dos títulos AAA do ano passado pareciam estar abaixo da média em comparação com 2015, que viu as vendas gerais de software no Reino Unido, para baixo por% 13.4. Muitos jogos mais antigos também eram mais populares no twitch streams, Com jogos como League of Legends e Dota 2 ocupando os primeiros lugares, e muitos dos mais vendidos no Steam eram na verdade jogos de 2015.

É interessante porque teria sido bom saber exatamente para onde estava indo o dinheiro na indústria de jogos. Se a arena AAA cair, isso significa que mais pessoas gastaram dinheiro em jogos indie distribuídos digitalmente? Os acessórios estavam em alta? Qual foi o maior impulsionador no PC ou nos consoles domésticos? As pessoas estavam gastando mais em produtos físicos ou digitais? Qual foi a proporção entre as vendas de jogos e as vendas de DLC?

Ainda há muitas perguntas sem resposta, mas obviamente, de acordo com as estatísticas, os jogadores ainda estão gastando dinheiro, mas aparentemente não inteiramente nas ofertas AAA padrão.

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