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2017/10

Star Wars: Battlefront 2 tem desenvolvedores inúteis da BioWare Montreal trabalhando nisso, diz herdeiro

O ex-desenvolvedor da BioWare Montreal, Manveer Heir, trabalhou em Mass Effect: Andromeda, abordando especificamente os “três Cs”: mecânica do personagem, mecânica de combate e controles. Ele saiu do estúdio sob termos controversos depois de fazer comentários publicamente racistas durante todo o desenvolvimento do jogo.

Durante um podcast com Waypoint, Heir falou sobre uma série de tópicos sobre os quais você normalmente não obtém muitos insights de outros desenvolvedores devido aos NDAs, alguns dos quais são bastante alarmantes se você tiver planos de comprar Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir diz que o aumento do orçamento que ocorre no desenvolvimento é um problema do lado da editora, e que a EA gastou muito dinheiro de maneiras irresponsáveis. Heir também ressalta que algumas das pessoas que estavam trabalhando Mass Effect: Andromeda – que ele afirma serem “inúteis” – foram transferidos para Motive Studios trabalhar em Star Wars: Battlefront II.

O herdeiro declara…

“A questão é que eles estão pedindo que esses jogos sejam feitos e estão lhe dando um orçamento muito, muito grande, mas para onde está indo esse dinheiro? Isso vai para os salários do povo? Vai para os dubladores? Vai para essas coisas? Muito disso é... mas uma parte significativa não é. "

 

“Se eu olhar para o que a EA faz, é apenas má gestão. A EA não tinha ideia de como administrar a BioWare Montreal. Houve liderança fraca em muitos cargos – não em todos, mas em alguns cargos na BioWare Montreal. Essa é parte da razão pela qual fomos fechados.

 

“[…] Então vendo a coisa da Visceral, é a mesma história de: eles não sabem como lidar com isso e não sabem como demitir as pessoas certas. Então o que eles fazem é fechar um estúdio inteiro, escolher pessoas de quem gostam e depois transferi-las. O problema é que eles escolhem pessoas que faziam parte do problema e as transferem. Há pessoas trabalhando no Motive no jogo Star Wars: Battlefront que eu sei que são inúteis e que não fizeram um bom trabalho em Mass Effect: Andromeda. Por que eles continuam a ter empregos e a conseguir coisas? É porque eles são brancos e homens? Possivelmente."

 

“Porque minha bunda marrom ficava conversando o tempo todo por falar assim.”

Isto definitivamente levanta questões sobre a qualidade do jogo se as mesmas pessoas que destruíram Efeito em massa: Andromeda ter algum tipo de papel significativo Star Wars: Battlefront II desenvolvimento. Na verdade, com base na forma como a BioWare Montreal foi administrada, ninguém daquele estúdio deveria estar perto de outro jogo movido a Frostbite. Mas, novamente, a DICE e a EA trouxeram um membro conhecido do GameJournoPros e um Guerreiro da Justiça Social para trabalhar na história do jogo, Mitch Dyer.

Uma combinação de desenvolvedores incompetentes e SJWs liderando a história cria um barril de pólvora de desastre potencial.

No entanto, antes de mergulhar fundo nos tópicos do Guerreiro da Justiça Social e culpar os brancos pela história sobre o colonialismo galáctico em Mass Effect: Andromeda, Heir também falou extensa e detalhadamente sobre os modelos de negócios atuais que os editores usam para enganar os jogadores.

Na verdade, Manveer Heir apresenta alguns pontos extremamente bons sobre o desenvolvimento de jogos, incluindo abrir um buraco completo em toda a mentira de que “os orçamentos de videogame estão aumentando”. Ele diz abertamente que deveria haver espaço para jogos de US$ 100 milhões e para títulos single-player de menor orçamento, mas as editoras não querem fazer jogos menores porque grandes editoras como Activision e Electronic Arts não se importam com os jogadores, nem eles se preocupam em fazer bons produtos. As grandes editoras preocupam-se em fazer com que as pessoas voltem para gastar mais dinheiro em microtransações e sistemas monetários com ganchos de pagamento residuais, como caixas de saque, produtos perecíveis virtuais e incentivos de uso limitado.

Ele continua dizendo…

“Por que US$ 60 é a única maneira de vender um jogo? É assim porque a EA e a Activision escolheram que fosse assim?

 

“Eles ainda poderiam ganhar um jogo de US$ 50 se quisessem; eles ainda poderiam ganhar um jogo de US$ 40 se quisessem.”

Heir explica que os estúdios usam o modelo de microtransações de US$ 60 mais por causa da quantidade de dinheiro que essas microtransações trazem, e manter as pessoas enganadas pensando que os orçamentos estão aumentando e que os preços devem subir e que as microtransações são obrigatórias para se manterem à tona é uma das maneiras pelas quais eles enganar jogadores crédulos fazendo-os pensar que o modelo de negócios AAA tem ser assim.

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