A ESA e o Grupo NPD publicaram em conjunto um comunicado de imprensa sobre o Site oficial da ESA. O relatório indica que a indústria de jogos dos EUA gerou US$ 36 bilhões em receitas ao longo de 2017, que incluíram software, acessórios, hardware, assinaturas, microtransações, vendas digitais e vendas físicas.
O relatório indica que houve um impulso de crescimento de 18% entre 2016 e 2017. O hardware aumentou um percentual extra devido ao lançamento do Nintendo Switch, que ajudou a aumentar a receita total de hardware para US$ 6.9 bilhões em 2017.
Michael D. Gallagher, presidente e CEO da Entertainment Software Association, comentou sobre o crescimento do negócio e como os jogos estão alcançando uma economia global, dizendo no relatório…
“O crescimento espetacular da nossa indústria em 2017 prova que os desenvolvedores de videogames, artistas e contadores de histórias são as luzes mais brilhantes da economia dos EUA, encontrando mais maneiras de encantar os 2.6 bilhões de jogadores do mundo a cada ano,”
Embora eu tenha certeza de que alguns desenvolvedores apreciam o sentimento, acho que a maioria das pessoas preferiria obter alguns números concretos sobre os detalhamentos categóricos de cada plataforma, divisão de mercado e grupo demográfico.
Por exemplo, qual foi a divisão entre gastos com dispositivos móveis, consoles e PC?
Quanto foi gerado por compras no aplicativo versus produtos embalados premium?
Qual foi a separação de receitas entre acessórios de hardware e consoles?
Qual foi a repartição entre as receitas geradas pelos estúdios independentes e pelas editoras tradicionais?
Qual foi a diferença entre receita digital e de varejo?
Embora a ESA fosse tímida em detalhes, se você pesquisar um pouco, descobrirá que a editora mais lucrativa no espaço móvel, contando aplicativos de jogos e aplicativos não relacionados a jogos, foi a Tencent. Eles controlam o mercado praticamente em escala global, conforme relatado por Torre Sensor.
Em downloads móveis gerais – incluindo todos os aplicativos em todas as plataformas de distribuição móvel – a Tencent terminou em terceiro lugar, atrás do Facebook e do Google. É bastante revelador saber que a Tencent está crescendo a tal ponto que está quase pronta para rivalizar com o Google e o Facebook.
Gamasutra ofereceu uma lista separada para os maiores ganhadores no Steam, com os jogos que geraram mais receita em 2017 listados abaixo.
- Campos de batalha do jogadorUnknown
- Ghost Recon: Wildlands
- Grand Theft Auto V
- Ark: Survival Evolved
- Rainbow Six Siege
- Divindade: Pecado Original II
- Warframe
- The Witcher 3
- DOTA 2
- H1Z1
- Counter Strike: ofensiva global
- Rocket League
O que é incrível para mim é que vários dos produtos mais vendidos do Steam em 2017, com exceção de Divindade: Pecado Original II, Ghost Recon: Wildlands e Campos de batalha do jogadorUnknown, são todos jogos mais antigos de anos atrás. É bastante revelador o quanto as pessoas preferem jogos mais antigos. No entanto, a lista parece excluir Cuphead, embora certamente tenha ultrapassado a marca de 1 milhão, mas aparentemente não gerou tanta receita quanto os jogos acima.
De qualquer forma, é bastante revelador o quão secreta a indústria é no que diz respeito aos números de vendas. Há muitas mudanças e olhos sombrios, com cobertores e cortinas sendo puxados e puxados sobre o berço dos números fiscais como uma espécie de Svengali econômico.
Mas com a mensagem atual sendo divulgada pelas grandes editoras de que os jogos “custam muito caro para serem produzidos”, a fim de convencer o público em geral a aumentar os preços ou anexar caixas de saque a títulos premium, não é de admirar que eles estejam reticentes em compartilhar o quão bem-sucedidos são os jogos. seus artifícios financeiros realmente são.