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2018/09

Light Lands, Path-Traced Puzzle Game espera inaugurar o uso convencional de Lightspectring

Um jogo de quebra-cabeça 3D tipo zen que utiliza rastreamento de caminho chamado Terras Leves está disponível para download agora. Você pode baixar o jogo Página do blog de Alberto Rodriguez.

O design do jogo é baseado em visuais e sons algébricos procedimentais, com toda a iluminação sendo alimentada por iluminação global nativa.

Obviamente, patht-racing é muitas vezes tão intensivo quanto uma solução de renderização quanto o raytracing, daí os requisitos do sistema para rodar Terras Leves exigirá que você tenha pelo menos uma CPU quadcore e pelo menos 4 GB de RAM. O jogo não depende do DirectX ou do novo RTS da Nvidia para rastreamento de raios, então você precisará de uma GPU que possa rodar OpenGL 3.3 ou superior.

A música também é composta pelo músico polonês Yerzmyey, conhecido por suas composições chiptune. Você pode conferir um de seus shows abaixo.

Agora não há vídeos de gameplay disponíveis ou disponíveis, mas o conceito por trás de seu design é realmente único, já que o mecanismo Raydiant++ não depende de buffer e renderização de cada quadro, mas sim de um módulo de renderização de espectro de luz que usa simulação de fótons para renderizar. acumulação de fótons sintéticos com base em uma chapa fotográfica virtual. Tudo isso é baseado em muitos cálculos dependentes da CPU que serão proporcionais às capacidades de threading da CPU, e é por isso que o jogo requer pelo menos um quadcore com suporte multithread.

Agora você pode notar que o visual está meio granulado na imagem principal e também nas capturas de tela do blog, é porque o jogo está usando uma resolução mais baixa para simular o ZX Spectrum e outros jogos mais antigos de 8 bits.

Rodriguez também detalha como funciona o espectro de luz. A essência disso é que é quase como uma versão acelerada de renderização de novos JPEGs, com mudanças na iluminação e na iluminação global ocorrendo conforme a câmera se ajusta e as condições de iluminação se transformam para refletir as mudanças de iluminação atualizadas. De acordo com Rodriguez, isso limita a sobrecarga da GPU e retira a maior parte de sua carga computacional principal da CPU.

A explicação simples é que o lightspectring permite capacidades de renderização de 30fps a 60fps enquanto utiliza iluminação global com qualidade de ray-tracing, o que anteriormente não era uma solução muito viável para um jogo em tempo real.

Hayssam Keilany trabalhou com o Brigade Engine para obter resultados semelhantes com path tracing baseado nos avanços de shader que ele fez com GTA IV iCEnhancer, mas o motor meio que ficou em segundo plano com o passar dos anos.

Keilany está atualmente trabalhando em soluções mais imediatas dentro do espaço de design, como renderização avançada de gráficos AR para dispositivos móveis, conforme demonstrado no clipe que ele compartilhou da SIGGRAPH.

De acordo com Rodriguez, a utilização do lightspectring permitiria que mais desenvolvedores aproveitassem as vantagens do escalonamento da CPU em vez de soluções de renderização de força bruta por meio de GPUs maiores e mais poderosas.

Ele espera que empresas como Intel e AMD olhem para a tecnologia como um meio de mudar a trajetória de como os avanços são feitos com renderização de luz em tempo real e rastreamento de caminho/raio, mencionado no blog…

“Devido ao uso eficiente do SMP disponível nas poderosas CPUs atuais e modernas, pode ser do interesse da Intel e da AMD que esta tecnologia se torne popular, uma vez que justificará a necessidade de obter o maior número possível de núcleos de CPU, revertendo assim a tendência moderna para pressionar por melhores placas gráficas e mudar o interesse para a CPU.”

Dado que a Nvidia investiu pesadamente em RTX e o está usando como ponto de venda para a nova linha de GPUs, é improvável que o espectro de luz se torne popular tão cedo.

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