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Notícias da indústria
2019/03

Amy Hennig aborda demissões, desenvolvimento de AAA e terceirização em entrevista recente

Amy Hennig está na indústria de jogos há algum tempo. Seu trabalho pode ser rastreado desde jogos como Desert Strike: Retorno ao Golfo - lançado em fevereiro de 1992 - até o Uncharted série de jogos (sem No fim do ladrão). Com seu trabalho abrangendo do século 20 ao 21, Hennig ofereceu sua opinião sobre as “demissões em massa”, jogos AAA e terceirização em uma entrevista recente.

Antes de receber o prêmio no DICE Summit do mês passado em Las Vegas, Hennig deu uma entrevista ao site de publicação gamesindustry.biz. A entrevista aborda muitas coisas, mas o ponto principal são os pensamentos de Hennig sobre como “as coisas claramente não estão funcionando como antes” e que a mudança para a terceirização “parece inevitável”.

A entrevista entre Hennig e a publicação entrou no assunto ao falar sobre como algumas coisas não mudam e o que era feito de forma diferente no passado, conforme explicado a seguir:

“O que não muda é o desafio de tentar fazer uma empreitada criativa com um grupo de seres humanos, e isso só fica mais complicado à medida que as equipes ficam cada vez maiores. Na minha carreira, passei de uma equipe de duas pessoas para 15 ou algo assim, depois para 30, depois para 70 e até agora. É uma loucura, certo? Portanto, todos nós temos as mesmas falhas que temos como seres humanos, e isso é amplificado por ter uma equipe de 300 pessoas versus uma equipe de 10 pessoas.”

A desenvolvedora com mais de 20 anos de experiência continua dizendo:

“Eu pessoalmente precisava de uma pausa, mas nessa pausa, foi uma oportunidade para dizer que nem tenho certeza se faz sentido fazer assim. Acho que continuamos fazendo assim porque temos empresas e equipes estabelecidas, e isso é um recurso, um ativo que você não quer simplesmente jogar fora. Mas, por outro lado, estamos vendo notícias a torto e a direito, onde os desenvolvedores estão desistindo e os editores estão demitindo centenas de pessoas. Parece que algo parece inevitável, porque o custo do desenvolvimento e da manutenção de todas essas pessoas na equipe, especialmente em áreas caras, simplesmente não parece sustentável.”

O site da publicação entrou na conversa trazendo à tona o recente caso da Activision-Blizzard e sua demissão de 800 funcionários, ao qual Hennig elaborou:

“Eu sinto que há todos esses sinais de alerta, momentos de canário na mina, onde as coisas claramente não estão funcionando como antes, ou não estão funcionando.”

Hennig olha para as indústrias de TV e cinema como uma alternativa, dizendo:

“Obviamente, isso exigiria uma grande mudança radical na indústria – provavelmente em direção à sindicalização também – mas você teria muito mais parceiros externos ou desenvolvedores autônomos como parte de uma equipe, faria mais coisas como desenvolvimento distribuído, em vez de ter tudo internamente. , permitiria muito mais flexibilidade, em vez de sentir aquela pressão constante, aquela variação de salários.

 

E acho que isso nos permitiria um pouco mais de tempo de inatividade também. Muito do que falamos com a pressão crítica não é apenas a ambição dos títulos, mas também o fato de essas pessoas serem funcionários. Então dissemos, 'Graças a Deus' quando o DLC se tornou uma coisa, porque pode haver uma grande queda no tempo de inatividade em que você pode precisar de 10 pessoas, mas tem 300, então o que você vai fazer? Eles são funcionários. Agora podemos embaralhar essas pessoas no conteúdo DLC, mas mesmo assim isso cria uma rotatividade crítica na equipe.”

Continuando, Hennig sente que as questões neste campo precisam de respostas:

“Se estivéssemos em um sistema de estúdio, mas fôssemos todos agentes livres, como seria isso? Tudo isso é especulativo, porque ainda vivemos num mundo onde as grandes empresas têm equipes gigantescas, mas mesmo assim nunca fizemos desenvolvimento externo. Tudo o que fizemos foi mais ou menos internamente. E cada vez mais – especialmente para arte, efeitos visuais e coisas assim – trabalhamos muito com fornecedores externos. Não seria possível fazer estes jogos grandes e impressionantes se não o fizéssemos.

 

Então parece que já há um movimento nessa direção. Ainda não se sabe se ainda temos grandes equipes e mais parceiros externos ou equipes menores e mais coisas são externalizadas.”

A entrevista mais tarde mostra Hennig explicando como a especialização de hoje mudou e os desenvolvedores do passado, de acordo com seu conhecimento, eram “pau para toda obra” devido ao pequeno número de funcionários em um determinado estúdio:

“Uma das coisas que mudou foi a especialização. Antigamente éramos todos pau para toda obra, quase. Você meio que tinha que ser, porque sua equipe era tão pequena que, se você não pudesse fazer arte, design, layout e animação, arte da tela de título ou o que quer que fosse necessário, não havia ninguém para entregá-lo. Naquela época também era mais fácil. Se você fosse um artista, você fazia tudo. Você fez os personagens, a animação, o fundo, o que quer que seja. Então, lentamente, você começa a ver a especialização aumentar, e agora você tem artistas de personagens que não fazem nada além de texturas de pele, shaders ou algo assim. E outra pessoa faz o modelo real, outra pessoa o manipula, outra pessoa anima.

 

Isso por si só já cria um certo inchaço em sua equipe, porque agora você tem muitos especialistas em vez de generalistas. E esses são os tipos de habilidades que normalmente seriam terceirizados porque são muito especializados. Você não precisa dessa pessoa trabalhando em tempo integral, todos os dias, o ano todo.”

O site da publicação encerra a entrevista com Hennig divulgando as seguintes informações:

“É uma pena, porque não quero ver as pessoas perderem o emprego. Mesmo dizendo que meu desejo é trabalhar em um estúdio menor, não é porque quero ver a indústria encolher e ser terceirizada; parece inevitável. E parece mais sólido financeiramente fazer parceria.”

Com tudo isso dito, o que você acha das alternativas e planos dela em relação à indústria AAA?

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