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Notícias da indústria
2019/03

Tim Sweeney acredita que o ecossistema de vitrine digital é “quase perfeito para os consumidores” neste momento [atualização]

[Atualização/Correção:] Após a publicação deste artigo, Tim Sweeney esclareceu via Twitter que estava se referindo ao cenário geral das ofertas da loja digital e não necessariamente à Epic Games Store em relação ao seu estado de “é quase perfeito”.

[Artigo original:] Recentemente, Tim Sweeney, fundador e CEO da Epic Games, deu uma entrevista ao outlet MCV para discutir suas idéias sobre o negócio de videogames, vitrines e o que ele acredita que impulsionará a Epic Games Store. E a partir de agora, Sweeney acha que a Epic Game Store é “quase perfeita para os consumidores” e que tudo o que ela precisa é de mais “oferta de jogos”, “preços ao consumidor” e “participação nas receitas do desenvolvedor”.

A Epic Game Store é uma vitrine recém-criada, especialmente quando comparada a algo como o gigante que é o Steam. Falando em Steam, você deve conhecer a Epic Game Store através do Metro: Êxodo desastre que apareceu duas semanas antes do jogo chegar à antiga loja. Bem, o CEO da Epic Games fala mais sobre a caça furtiva de videogames, como os sistemas amigáveis ​​​​aos influenciadores ajudarão a vitrine e outras coisas relacionadas ao Steam.

Em primeiro lugar, site de publicação mcvuk.com começa a entrevista com Sweeney expondo suas idéias sobre a indústria de videogames quando questionado sobre mudanças significativas:

“Acho que o negócio de jogos mudará mais nos próximos cinco anos do que nos últimos dez. Os últimos resquícios do antigo modelo de varejo de jogos estão desmoronando, e os maiores sucessos são os indies em rápida evolução e os grandes concorrentes em rápida evolução – exemplificados por Fortnite e Apex Legends. Todas as decisões antigas precisam ser revisadas.”

Sobre o tema mudanças e novidades, Sweeney conta ao canal que a tecnologia por trás da Epic Game Store foi construída muito antes de a equipe ter um modelo de negócios que a apoiasse. O que acelerou esse modelo de negócios foi o infame título Battle Royale Fortnite, conforme explicado por Sweeney:

“Ele [Fortnite] acelerou tudo ao trazer o grande público de jogadores engajados necessários para um lançamento de loja bem-sucedido e as economias de escala do comércio eletrônico para um modelo de compartilhamento de receitas de 88-12 por cento.

Sweeney continua:

“Outras lojas em plataformas abertas demoraram a responder até agora.”

A matéria também destaca que a entrega de videogames na plataforma é apenas metade do negócio. A oferta da Epic de incentivos financeiros para jogos que vão exclusivamente para a loja é considerada uma prioridade máxima e não opções/recursos de loja ou experiência de instalação:

“Já é quase perfeito para os consumidores... Não há esperança de substituir uma vitrine dominante apenas adicionando um pouco mais de recursos de loja ou uma experiência de instalação um pouco melhor. Essas batalhas serão vencidas com base na oferta de jogos, nos preços ao consumidor e na divisão das receitas dos desenvolvedores.”

De acordo com as palavras de Sweeney, os desenvolvedores parecem ser mais importantes do que os consumidores, na medida em que a equipe não se importa em roubar jogos de lojas como o Steam e selecionar cuidadosamente os jogos AAA que transformarão a Epic Game Store em uma loja de 50 jogos e depois em uma loja de 250 jogos. loja:

“A equipe da Epic Games Store tem trabalhado com desenvolvedores de toda a indústria para identificar possíveis títulos. Nesta fase inicial, começamos com um pequeno número de jogos cuidadosamente selecionados com base na qualidade consistente em uma ampla variedade de escopos. Ao longo de 2019, a loja abrirá mais amplamente para uma versão de 50 jogos da Epic Games Store e a versão de 250 jogos evoluirá significativamente.”

A entrevista também aborda os pensamentos de Sweeney em relação à descoberta e como ele acredita que a melhor fonte para os jogadores descobrirem novos jogos não será através da própria Epic Game Store, mas dos criadores:

“Acreditamos que o vetor final para os jogadores descobrirem novos jogos não será a nossa loja, mas os criadores, e é por isso que o programa ‘Apoie um Criador’ da Epic está integrado nas operações da loja.”

Sweeney também menciona:

“A audiência dos canais de criadores superou em muito qualquer vitrine. Na Coreia e na China, os principais vetores de distribuição de jogos são sociais: WeChat, KakaoTalk e QQ, em vez de lojas. Tal como acontece com as reviravoltas na evolução de Fortnite, não se deve necessariamente projetar o paradigma Steam ou App Store em sua forma final.”

Por último, a entrevista termina com Sweeney basicamente dizendo que a Epic tem sucesso quando seus parceiros também o fazem:

“A Epic tem sucesso quando nossos parceiros têm sucesso. Todo o nosso modelo de negócios se baseia no apoio a esta tese.”

O que você acha da tese de Sweeney para o crescimento da polêmica vitrine conhecida como Epic Games Store?

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