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Assalto irritado
2017/06

Os desenvolvedores da BioWare culpam todos os outros pelas falhas de Mass Effect: Andromeda

[Divulgação: O artigo a seguir contém um link promocional pago]

Há uma análise aprofundada e post-mortem do ciclo de desenvolvimento de Mass Effect: Andromeda Mais em Kotaku. É uma coleção de pensamentos, insights e histórias do processo de pesadelo que a BioWare Montreal e a BioWare Edmonton passaram para criar o jogo altamente controverso.

Em última análise, porém, os desenvolvedores que compartilham seu conhecimento sobre o projeto culpam a todos, menos a si mesmos, pelas deficiências do projeto. Mass Effect: Andromeda.

A coisa toda parece que um monte de pessoas que conversaram com Kotaku dos estúdios da BioWare estavam apenas dispostas a apontar o dedo em vez de assumir a responsabilidade pelo fato de que o jogo era grande demais para suas calças.

A pré-produção começou em 2013 e foi conturbada desde o início, pois queriam criar um jogo que fosse essencialmente o que a RSI e a CIG pretendem fazer. Estrela Cidadão.

Alguns dos desenvolvedores da BioWare Montreal apontaram o dedo para a BioWare Edmonton, alegando que esta estava tentando sabotar a oportunidade de sucesso da primeira. Outros que trabalharam no projecto culparam a política entre escritórios, culparam a falta de recursos e culparam a falta de pessoal.

Ninguém parecia apontar que a BioWare Montreal era a culpada por assumir uma propriedade intelectual para a qual simplesmente não estava qualificado para lidar.

Um dos desenvolvedores culpou o Frostbite por não ser adequado para o que queriam alcançar; A BioWare Montreal queria criar planetas gerados processualmente como No Man’s Sky para o aspecto de exploração de Mass Effect: Andromeda, mas eles admitem prontamente que seus engenheiros simplesmente não eram talentosos o suficiente para dar certo, pois só conseguiram fazer com que partes da geração do planeta funcionassem e não conseguiram realizar o que a CIG foi capaz de fazer com Estrela Cidadão, ou o que Novaquark está fazendo com dupla Universo.

Eles alegaram que o Frostbite não conseguia lidar com mapas que se estendiam por 100 por 100 km. Frostbite é conhecido por lidar com mapas de grande escala, como fica evidente em Battlefield e a Cidade de Vidro de mundo aberto apresentada em Borda do espelho: Catalyst. Mas nenhum dos motores de jogo de renome foi projetado imediatamente para lidar com galáxias geradas processualmente como No Man’s Sky, isso inclui o motor Unity 3D, Unreal, CryEngine ou Frostbite.

Para realizar viagens galácticas, você teria que fazer o que n00b fez com o Source Engine, criando pequenas áreas instanciadas imitando viagens espaciais galácticas em jogos como Garry Mod. Foi um método que a BioWare acabou optando por usar para Andromeda desde que eles admitiram…

“[…] as equipes tiveram dificuldade em descobrir como gerar mundos de alta qualidade sem entrar e fazer isso manualmente. “Infelizmente, essa foi a única equipe que conseguiu descobrir como fazer as coisas de maneira mais processual”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Ninguém mais tinha os recursos.”

O problema é que, uma vez que você testa algo na caixa branca e não consegue descobrir como fazê-lo funcionar, descarte-o e diminua.

Mesmo assim, eles decidiram culpar ainda mais o Frostbite pela falta de ferramentas de animação adequadas, com um dos desenvolvedores dizendo ao Kotaku…

“Frostbite é maravilhoso para renderização e muitas coisas,” […] “Mas uma das principais coisas que torna seu uso realmente difícil é qualquer coisa relacionada à animação. Porque pronto para uso, não possui sistema de animação.”

Não possui sistema de animação porque utiliza ANT… uma série de ferramentas projetadas para acomodar soluções de engenharia para sistemas de animação. Essencialmente, é a base que outros motores como Unreal e Unity acabaram adotando para soluções de mistura de animação processual. Você pode ter animações com qualidade de captura de movimento que combinam com conjuntos de quadros-chave animados à mão. No entanto, cabe aos animadores e às suas habilidades fazer o Frostbite bater com o ritmo de um tambor que canta para os seus olhos. Como revelado no Apresentação do GDC, o Frostbite é tão poderoso e eficiente quanto os desenvolvedores que o utilizam.

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Neste caso, a BioWare Montreal simplesmente não estava qualificada para usar o motor de jogo Frostbite para fazer Mass Effect: Andromeda parece tão bom quanto deveria.

De acordo com o relatório, em 2014 a BioWare já havia contratado uma empresa para criar as animações faciais, mas eles não sabiam como implementar as animações no motor e dimensioná-las no jogo. O que é estranho é que eles já tinham um pipeline configurado para um sistema de animação funcionar com o Frostbite para RPGs baseado no que a BioWare já havia concluído. Dragon Age: Inquisition. Como eles conseguiram retroceder a partir daí?

Isto aqui é um sinal infalível tanto de falta de competência em engenharia quanto de falta de visão de liderança. Por que você terceirizaria animações para um projeto sem saber como implementar os resultados finais em seu pipeline de fluxo de trabalho? Esse é o objetivo do teste de caixa branca antes você escolhe seu pacote de middleware.

Todos esses testes deveriam ter sido configurados durante a pré-produção. Você estabelece seus gráficos de fluxo de trabalho:

  • Aqui está o que é necessário
  • Veja como isso será implementado
  • Veja quanto tempo levará para concluir a implementação
  • Etc., etc., etc.

A mecânica central de um jogo totalmente dependente de “sequências de diálogo cinematográfico” deveria ter tido aquela fatia do bolo bem antes de alguém tocar em uma ferramenta de escultura ou começar a aparelhamento cinemático.

Não há absolutamente ninguém para culpar, exceto líderes, gerentes e engenheiros incompetentes e inexperientes.

Esse tipo de solução deveria ter sido resolvido com bastante antecedência. É como se a Slightly Mad Studios decidisse que não tinha mais certeza se estava se concentrando em fazer um simulador de corrida realista com carros de projeto e logo após a pré-produção decidiram que fariam um jogo mais estilo arcade, mais próximo de Need for Speed em vez de Gran Turismo, e descartou todo o seu trabalho durante a pré-produção para mudar completamente de marcha. Esse é o tipo de coisa que você esperaria de uma criança com TDAH trabalhando com uma forma livre Conjunto de Lego.

Outra desculpa era que eles não tinham pessoal suficiente. Relatórios Kotaku…

“Você usa captura de movimento para coisas do jogo, mas o trabalho real de trazer essa animação para um mecanismo para que ela responda aos seus controles não é algo que você possa capturar por movimento. É preciso gente e leva tempo. Eles tinham muito poucas pessoas. Na verdade, eles são pessoas muito talentosas, mas se tinham horários ridículos, fico triste ao ver o resultado final.”

Mass Effect é conhecido por suas extensas sequências de interação de diálogo. Como você preenche a seção de design para o recurso mais importante do jogo? Como isso escapou ao conhecimento do líder do projeto? Como eles não sabiam disso durante nenhuma das reuniões importantes? Por que o líder e o diretor de animação não chamaram a atenção deles para isso antes? Como é que isto não foi resolvido durante três anos se foi “sinalizado” como um problema em 2014?

Pior ainda é que eles tentaram culpar personagens personalizados pela complexidade das animações, dizendo que é mais fácil focar em modelos predefinidos/pré-fabricados em vez daqueles que os jogadores podem esculpir. No entanto, essa desculpa não se sustenta quando a comparamos com o fato de que Mass Effect 1 tem melhor iluminação e animações de personagens do que Mass Effect: Andromeda, mesmo sendo 10 anos mais velho! Basta conferir o vídeo de InfernoRa1z3r para a comparação.

Não há absolutamente ninguém para culpar aqui, exceto a BioWare Montreal. É como se alguém estivesse divulgando resenhas incompletas neste site por três anos antes de ele ser aberto ao público e então o site fosse ao ar e um monte de gente reclamasse que as resenhas estão pela metade ou incompletas ou completamente má qualidade. Você não pode culpar o CMS, não pode culpar os servidores, nem mesmo os redatores. Algum idiota ainda tinha que assinar isso para cada marco que completava três anos, e qualquer tolo que fez isso é um tolo por fazê-lo.

Não há mais ninguém para culpar além da BioWare.

Eles tentaram culpar os estúdios terceirizados, mas um dos desenvolvedores denunciou mencionando que a escrita não estava totalmente completa enquanto eles estavam tentando trabalhar nas animações, dizendo…

“Mas com as equipes [de redação e design] ainda trabalhando até o final do processo, essa base muda tanto que fica muito difícil confiar na terceirização.”

Mais uma vez, isso trai todo o “foi culpa de todo mundo”, porque eles estão admitindo que a escrita nem foi feita e finalizada em algumas seções, então foi difícil enviar notas para qualquer estúdio para quem eles terceirizaram o trabalho.

Para referência, normalmente você tem todos os seu trabalho de roteiro, trabalho de voz e storyboards cinematográficos, tempo e sequência planejados e concluídos antes de iniciar qualquer tipo de trabalho de animação. Normalmente, os scripts básicos são finalizados durante ou logo após a pré-produção, para que você possa realizar o trabalho cinematográfico e de animação o mais rápido possível, pois podem ser as partes mais caras do jogo. O fato de a BioWare ainda estar escrevendo a história enquanto a equipe de animação ainda tentava configurar e terceirizar para outros estúdios é uma farsa patética.

Não há ninguém para culpar além da BioWare.

As análises simuladas que testaram antes do lançamento os levaram a acreditar que se contentariam com menos de 80 anos no Metacritic, mas isso estava longe de ser verdade. O jogo conseguiu 70 pontos no PC e PS4, e 77 de 100 no Xbox One. Todas as pontuações dos usuários ficaram em torno de 4.8 em 10.

Em última análise, a culpa não recai sobre os ombros de ninguém, exceto da BioWare. Podem ter havido vários factores que contribuíram para o desenvolvimento problemático, mas tudo começou e terminou com uma liderança deficiente, uma visão deficiente, um fluxo de trabalho deficiente e uma equipa que obviamente não era talentosa nem qualificada o suficiente para fazer uso da estimada tecnologia Frostbite da DICE.

Outro ataque com raiva