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Assalto irritado
2017/09

Editorial: Estagnação da indústria de esportes eletrônicos, jogos de azar e jogos

[Divulgação: A seguir está uma versão editada do ensaio de encerramento do livro de Will Leamon “Gamer Goes Hiking – 30 years a gamer and this is what you get” da Thrillahill Press, que está disponível em Amazon.]

Não quero ser nostálgico em relação aos videogames. Muitas pessoas na Internet sentem muita nostalgia por videogames e enquanto escrevo sobre isso, uma reedição do Super Nintendo, conhecida como SNES Classic Edition, esgotou poucos dias após seu lançamento. Isso não faz sentido para mim.

Os videogames deveriam ser sobre o futuro, sempre progredindo com novos gráficos, sons e outras tecnologias. A grande questão nos videogames sempre foi um enfático e alegre “O que vem a seguir?”. Agora que todas estas décadas se passaram e sinto uma certa necessidade de olhar para trás, mas apenas para resumir tudo o que puder da experiência, na esperança de moldar o futuro de alguma forma. Resumindo, eu me encontro no topo dessas montanhas da Geórgia me perguntando para onde exatamente iremos a partir daqui?

Pré-encomendas do SNES Classic Edition

O problema é que o hobby de jogar videojogos está a ser desviado de um acto pequeno e individual para uma forma grande e dominante de entretenimento internacional – como desporto. Antes dos últimos tempos, não havia outra maneira de descrever os videogames senão como um hobby. Você pode chamá-los de “Arte”, mas quase tudo se qualifica como “Arte”, nossos argumentos na verdade abrangem o que é a Boa Arte e não a Arte em si. Para a maioria das pessoas, o ato de consumir arte é um ato totalmente passivo. Você assiste a um filme, ouve um álbum, come a comida, mas nunca participa de sua construção ou de sua estética. Os videogames não conseguem se encaixar nessa visão passiva da arte porque exigem muita interação do usuário. Na verdade, esse é o ponto definidor de um videogame: ele deixa de ser um filme quando o jogador pode afetar o resultado. Portanto, consideramos o videogame um hobby simplesmente porque ele não se enquadra em outras formas de entretenimento.

No entanto, este já não é o caso, porque a indústria dos videojogos insiste agora que também o tratemos como um desporto. Não há como negar que os videogames definitivamente se qualificam como atividades esportivas. As ligas de jogos profissionais e os orçamentos comprometidos com os prémios cresceram a tal ponto que simplesmente não têm de se defender como outra coisa senão um desporto – um desporto estranho e excêntrico, mas mesmo assim um desporto.

Agora não creio que os jogos baseados em narrativas, puzzles ou role-playing vão a lado nenhum, mas começaram a estagnar um pouco, especialmente quando comparados com as inovações vertiginosas que estão a acontecer nos sectores desportivos da indústria. Não sei para onde estamos indo como público de videogames, mas posso definitivamente tentar soar um alerta contra essa “esportivização” dos videogames.

Competição de eSports

Simplificando, a indústria do entretenimento está na sua própria espiral de morte auto-induzida. O público parece estar simplesmente desligando, quando na verdade está tão fragmentado que é quase impossível avaliar um grupo como distinto do outro. Os grupos agora são muito pequenos. Resta apenas um grande público: o esporte. Essas audiências massivas são o que a indústria do entretenimento considera “vida”. Sem eles, a indústria sente que está morrendo. Isso tem a ver principalmente com a economia moderna dos negócios. Com empresas de capital aberto, o sucesso passado torna-se um laço para se enforcar. Quando uma empresa obtém um lucro de US$ 10 bilhões em um ano e apenas US$ 5 bilhões de lucro no ano seguinte, o mercado considera isso uma perda.

Na época dos Beatles, praticamente até a era do MP3, a indústria do entretenimento poderia aproveitar públicos que são simplesmente inimagináveis ​​hoje. Para comprovar, basta olhar para o número de pessoas que assistiram a um programa de sucesso dos anos 90 como Roseanne comparado a um programa de sucesso moderno como o Teoria do Big Bang. Roseanne atraiu toda semana o que só o Superbowl traz agora e o Superbowl é um evento internacional. Simplificando, se Roseanne entrasse Teoria do Big Bang números, os produtores considerariam isso uma perda. Agora, os produtores de ambos os programas são basicamente as mesmas pessoas e querem voltar aos antigos níveis de lucro, embora ainda estejamos falando de mais dinheiro do que uma pessoa pode gastar.

A indústria do entretenimento está agora a impulsionar os e-sports porque a indústria ficou sem inovação há quase 20 anos.

Marco a data exatamente em que a Marvel/Disney anunciou uma série de filmes de super-heróis que durou mais de uma década. Desde então, Hollywood tem demonstrado uma aversão pronunciada à produção de seu próprio conteúdo. Agora, a indústria espera que um livro, banda desenhada ou website gere interesse inicial e depois explora esse interesse de diversas maneiras, das quais apenas uma inclui a produção de filmes. Pegar um roteiro original, nascido desde o início para ser um filme, e realmente trazê-lo para a tela exige muita coragem na indústria do entretenimento moderna. Os videogames ainda tentam produzir conteúdo original, mas assim que encontram um sucesso, eles se seguram e nunca mais desistem. Para exemplos, eu apenas indicaria ao leitor Call of Duty e Assassins Creed. Esses jogos são prometidos todos os anos, independentemente de uma equipe criativa realmente ter algo novo ou interessante a ver com a franquia. Portanto, sem qualquer visão real, ou mesmo sem amor verdadeiro pelo conteúdo original, esses produtores de videogame com franquias querem transformar seus jogos em esportes.

Origens Assassins Creed

Os esportes são ótimos porque nunca mudam. Veja o beisebol: o mesmo jogo todos os anos com pouquíssima inovação e o público adora. Por outro lado, vejamos as corridas de Fórmula 500. Eles mudam as regras e tentam inovar de corrida para corrida e seu público diminuiu drasticamente. É assim que os esportes funcionam melhor. A corrida dos 3,000m não mudou muito desde a era dos jogos gregos e essa constância joga a seu favor. Isso também significa que as pessoas que produzem eventos esportivos (isso é o que você vê na TV versus um bando de crianças jogando bola nos fundos) adoram não precisar mudar muito. Os mesmos ângulos de câmera, os mesmos comentários, as mesmas mensagens comerciais. Este é o tipo de dinheiro em constante agitação que a indústria do entretenimento adoraria ter em mãos. É claro que você não pode fazer filmes ou músicas se enfrentarem no mesmo velho ritual de XNUMX anos, a criatividade simplesmente não funciona dessa maneira. Mas com os videogames e os esportes eletrônicos, a indústria do entretenimento finalmente encontrou um caminho para entrar nesse mercado esportivo lucrativo e testado pelo tempo.

Comecei a jogar videogame porque gosto de criatividade interativa. Eu comecei a jogar Masmorra e dragões porque gosto de sair com meus amigos, mas não sou competitivo o suficiente para realmente gostar de esportes. Se você não se importa em perder, as atividades esportivas perdem muito do seu apelo. Gosto de fantasia e ficção científica e gosto de interagir com artistas em mundos como estes, mas de sua própria criação. O esporte não oferece nada parecido com isso.

Não me interpretem mal, eu realmente gosto de alguns esportes, principalmente corridas de automóveis, mas reconheço essas distinções que causam divisão. Essa é a parte que falta à indústria. Eles acham que futebol, beisebol e outros videogames esportivos são indicativos do público de jogos. Esses jogos são indicativos de apenas uma parte do público, um grupo demográfico de jogadores que amam tanto o esporte que gastarão centenas, senão milhares de dólares, para participar de uma recriação caseira dele.

Campeonatos de Counter-Strike

Porém, minha experiência mostra que os jogadores que gostam de jogos esportivos não gostam muito mais do mercado de videogames. Por outro lado, Call of Duty transformou com sucesso o Capture the Flag em um esporte sangrento mecanizado, com Counter Strike Global Offensive expandindo ainda mais o mercado. Essas duas propriedades, jogos esportivos e killer capture the flag, levaram a indústria a acreditar que há um rolo compressor internacional como o futebol ou o futebol espreitando por aí em algum lugar. Então agora estamos inundados com os e-sports como algo que devemos levar a sério.

Como jogador, agora devo dedicar parte do meu precioso tempo de lazer, não para jogar, mas para assistir outras pessoas jogando videogame. A razão por trás disso é que eu deveria assistir porque essas pessoas são melhores em videogames do que eu. Este é o problema, esta tentativa de transformar os jogos numa ronda passiva de observar os outros, em vez de realmente se envolver no jogo. Quem se importa se você é bom em videogame? Experimente isto: considere o fato de que você gosta de comer hambúrgueres. Como você poderia obter algum prazer em ver outra pessoa comer um hambúrguer “melhor” do que você? A essência é que os videogames podem ser consumidos (como um filme ou um CD) individualmente, com os próprios valores governando a experiência. Isso é lindo, mas, assim como fazer filmes, envolve muito mais riscos do que apenas executar a mesma peça e o mesmo livro de regras repetidamente.

Então, o que acontece agora que os e-sports são realmente uma coisa? A resposta é simples: jogos de azar e trapaça.

Os e-sports já são muito mais populares onde os jogos de azar não são apenas mais aceitos, mas também mais abertos. São estes mercados, em particular a Coreia do Sul, que dão tanta esperança aos produtores de entretenimento americanos. Com o seu medo crónico da inovação, sentem-se aliviados por terem um exemplo de sucesso algures no mundo antes de o tentarem nos seus mercados nacionais. O problema, porém, é que estes mesmos mercados já experimentaram o tipo de trapaça – nomeadamente manipulação de resultados – que os jogadores americanos abominam absolutamente. Não é que os jogos de azar em esportes não sejam menos prevalentes nos EUA, apenas são mantidos em um padrão mais elevado. Onde o esporte é realmente popular nos Estados Unidos, raramente se vê esse tipo de trapaça. Não posso afirmar que a manipulação de resultados não aconteça, digamos, no beisebol ou no basquete, mas definitivamente trabalhamos muito mais para não sermos pegos nisso. É isso que quero dizer quando digo que você raramente vê esse tipo de trapaça.

O outro problema inerente ao e-sport é que o espetáculo simplesmente não existe.

Você poderia pensar que algo como o automobilismo iria decolar nos e-sports, mas isso mal foi registrado no radar americano. Pelo menos uma propriedade como a NASCAR deveria ter uma série de videogame semi-profissional, se não totalmente profissional, próspera. Mas não é esse o caso porque ninguém realmente se importa se você é bom em dirigir um carro de videogame. Não há forças G, não há fumaça e borracha queimada; em suma, não há nada de muito físico nisso. A alegria do espectador no desporto é, na verdade, ver os outros sofrerem. Isso parece horrível, mas reflita sobre o fato de que o que o público está assistindo é um sofrimento em nome de alguma coisa.

iRacing eSports

No Beisebol é o sofrimento em nome de promover ou impedir que os jogadores corram fisicamente de um ponto a outro. No automobilismo é sofrer o castigo da acuidade mental diante das forças físicas em constante mudança que são tanto a sua própria direção quanto a dos outros. As forças físicas do jogo de videogame são simplesmente inconsequentes em comparação. O público nunca verá estes acontecimentos como uma demonstração de sofrimento físico em nome de uma vitória ou de uma equipa. Depois que a novidade passar, o público para esse tipo de evento diminuirá para algo um pouco maior do que aqueles que assistem às partidas de xadrez.

Este espectáculo necessário está actualmente a ser proporcionado pelo dinheiro. Quando acompanho comentários sobre e-sports, alguém invariavelmente os defende, citando quanto dinheiro certos jogadores ou equipes ganharam com seu esporte. Este argumento é simplesmente decadente.

Devo gostar de ver alguém ganhar muito dinheiro apenas por causa do dinheiro?

Mas também é uma piada porque o prêmio em dinheiro atualmente em jogo nesses eventos é provavelmente cerca de um quarto do orçamento de marketing de qualquer jogo específico. Simplesmente não é muito para os produtores desses eventos e seria considerado quase nada até mesmo por um terceiro membro da Liga Nacional de Futebol. Portanto, mesmo o espetáculo monetário não é tão bom quando comparado ao espetáculo do mundo esportivo.

O que realmente está acontecendo, para ser o mais breve possível, é que a indústria está inadvertidamente tentando transformar o ato de jogar videogame em um game show como Roda da fortuna e amado mundialmente Perigo. Isso é um pouco triste porque o mundo dos game shows está em declínio desde os anos 80. Eles meio que aumentaram novamente nos anos 90 com Quem quer Ser um milionário? e O elo mais fraco, mas além dos favoritos perenes como Perigo, eles realmente não têm sido muito importantes há muito, muito tempo. É quase como se a indústria dos videogames estivesse tentando se salvar vendendo música em fitas cassete.

Deal or No Deal

O verdadeiro problema é que a indústria ainda sofre com esta necessidade incessante de crescimento porque o establishment está a tentar desesperadamente explorar o mercado dos videojogos para produzir os níveis de riqueza que o entretenimento poderia produzir nos anos 60, 70 e 80. É esta necessidade de resgatar uma indústria do sucesso passado que está a arrastar a indústria dos videojogos para baixo.

Seria muito melhor se a indústria simplesmente aceitasse o seu verdadeiro eu e dissesse “Ei, somos a inovação mais importante no entretenimento em quase 2,000 anos. Temos todo o direito de determinar o nosso próprio nível de sucesso e não sermos responsabilizados pelos lucros do passado”. Esta é uma abordagem iminentemente justificável, considerando que o sucesso do entretenimento do século passado baseou-se exclusivamente na distribuição limitada. Pessoas assistiram Roseanne nos anos 90, como se assistissem ao Superbowl hoje porque não havia mais nada na TV. Foi essa oferta limitada que manteve o grande público ligado todas as semanas, eles simplesmente não tinham para onde ir.

A revolução digital dizimou o custo de produção (e quero dizer dizimou na sua arcaica definição reduzida a um décimo) e produziu um excesso de conteúdo em todos os meios. O público simplesmente se separou e foi para seus variados e diversos locais, não mais limitado a sentar-se junto para sofrer mais um episódio dos mesmos quatro ou cinco programas que dominaram a TV de antigamente. Algum dia dir-se-á do século XX que nunca mais, no decurso da história humana, tão poucos produtores recolherão tanta riqueza da indústria do entretenimento. Essa fase da história do mercado acabou.

Agora espero sinceramente que os videogames se livrem desse albatroz o mais rápido possível para se concentrarem apenas em um futuro distinto e separado do resto da indústria do entretenimento. Para o jogador de videogame, seja PC, console ou celular, continue jogando videogame e use o tempo que passaria assistindo outras pessoas jogando para sair de casa.

E tentem permanecer elegantes, é muito mais importante para o nosso futuro.

Outro ataque com raiva