Como foi o artigo?

1462670verificação de cookiesPasso a passo do jogo no último dia de junho
Mídia
2017/09

Passo a passo do jogo no último dia de junho

505 Games e Ovosonico's O último dia de junho já foi lançado e está disponível para PlayStation 4 e PC. Se você está pensando em jogar o jogo ou já o possui e precisa de ajuda, há um guia passo a passo disponível para ajudá-lo a passar pelo jogo carregado de emoção e baseado na história.

YouTuber Nokzen tem uma lista de reprodução de vídeos completa disponível cobrindo Último dia de junho do início ao fim. Você pode conferir abaixo.

O jogo começa com Carl e June no cais enquanto o sol se põe. Você pode se levantar e caminhar até o cais de volta ao carro para comprar um suéter para junho. A maioria das ações é feita com um ou dois botões, geralmente 'X' ou Quadrado no PlayStation ou 'E' ou 'Q' no PC.

Quando você voltar para o carro, vá até o lado do passageiro para pegar o suéter de June.

Depois que June dá o presente a Carl, o jogo terá um flashback onde você jogará brevemente como June e terá que atender a porta e pegar o presente do velho.

Depois de pegar o presente, você pode colocá-lo na mesa da cozinha, no balcão abaixo da escada, na arrecadação do andar de cima, na área de estar perto da janela ou na mesa de cabeceira do quarto. Se você entrar no depósito e tentar colocar o presente na mesa perto da imagem da doca, isso acionará uma curta cinemática e June será agendada para entregar o presente a Carl na doca.

O jogo mudará para Carl, onde você pode conferir a sala de pintura, ou subir e olhar o retrato do cais, o que acionará a cena e verá Carl e June descerem para o lago durante a tarde.

Antes que Carl possa abrir o presente, uma tempestade começa a cair e os dois voltam para o carro para voltar para casa. Depois de passar pelo túnel, o título do jogo finalmente aparecerá.

No próximo segmento, Carl está de volta em casa, sozinho. Seu estômago ronca como um animal desesperado para jantar no banquete de um rei. No entanto, se você levar Carl para a cozinha, não haverá comida na geladeira.

Você pode encontrar uma lata de comida em uma prateleira da cozinha.

Vá até a oficina de June para procurar o abridor de latas. Vasculhe a caixa perto da pintura para acionar a memória flashback.

A primeira lembrança mostrará um garotinho correndo colina abaixo até a rua para pegar sua bola de futebol, o que fez com que o carro de June e Carl saísse da estrada e batesse.

O flashback terminará e as pinturas da sala se iluminarão. Carl pode sair e há uma série de memórias que se iluminarão conforme você passa pela área próxima. Interaja com essas memórias pela área da vila.

Depois de terminar as memórias principais, volte para dentro e vá para a sala de pintura novamente e a pintura na extrema esquerda deverá ser ativada. Toque para “Salvá-la”.

O retrato do menino mostrará acontecimentos sob sua perspectiva, inclusive como ninguém queria jogar bola com ele ou empinar pipa.

Seguindo a cinemática, use a corda na lateral da parede para descer da casa na árvore.

Pegue a bola de futebol na parte de trás da casa e depois vá para a frente brincar de pega-pega com o cachorro.

Se você continuar brincando de pega-pega com o cachorro, descobrirá que o cachorro joga a bola morro abaixo e é isso que faz o menino correr para a estrada.

Você pode retroceder a memória e tentar novamente, exceto que, em vez de brincar de buscar com o cachorro, vá até o velho e converse com ele.

Jogue a bola de futebol no vaso de flores verdes perto das portas da igreja. Enquanto o velho está distraído, corra rapidamente e agarre a corda e use-a para descer e chegar perto da pipa presa na cesta.

Volte em direção ao portão e destranque-o. Volte para onde você jogou a bola pela última vez e pegue a bola. Volte para a pipa na cesta e jogue a bola na pipa para soltá-la. Leve a pipa de volta para o velho e fale com ele para que o velho e o menino possam empinar a pipa em vez do menino brincar com o cachorro.

Essa ação ajudará a resolver o problema do pequeno e a trazer Carl de volta aos dias atuais.

Entre novamente na sala de retratos e ative a foto de junho.

Ao fazer isso, você perceberá que June ainda morre naquele dia por causa da senhora com as caixas no chão que as fez cair.

Vá para fora e ative as outras memórias brilhantes para desbloquear o próximo retrato.

O retrato brilhará assim que todas as memórias forem ativadas corretamente.

A única senhora loira realmente tem uma queda por Carl. Ela é extremamente tímida, no entanto.

Ela está fazendo as malas para sair da pequena vila e começa a carregar todas as suas coisas no caminhão azul.

Ela tem mais um pacote para colocar no caminhão. Você terá que abrir a porta primeiro e depois sair com a caixa.

Leve a caixa para fora e coloque-a no chão antes de chegar ao portão. Dê a volta e abra todos os caminhos do portão que levam de volta à casa dela. Isso permitirá que você saia pelo portão da frente em vez de escorregar nas folhas enquanto carrega a caixa.

Prossiga colocando a caixa na fenda na lateral do bloqueio para levantá-la e poder passar para o outro lado. Há uma prateleira na pilha de folhas logo depois do portão. Pegue o ancinho e remova todas as folhas do caminho.

Coloque o ancinho de volta na pilha, retire a caixa da fenda e coloque-a na traseira do caminhão.

Fale com o velho e o garotinho sobre a corda do caminhão. O menino não vai desistir da corda pela senhora.

Volte para o caminhão e ligue-o. Você pode então dirigir o caminhão para a estrada. Como ela não conseguiu prender as caixas, elas caíram do caminhão e caíram na rua, causando o acidente.

Você pode então repetir o segmento com o menino, mas se ele não empinar pipa com o velho ainda causará o acidente com Carl e June.

Repita o segmento com a loira mais uma vez, desta vez pegue a corda do alto do morro onde está o velho e use a corda para amarrar as caixas do caminhão. Ligue o caminhão e siga pela estrada.

outras Mídias