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Mídia
2017/10

Home Sweet Home Jogabilidade Passo a Passo

Yggdrazil Group's Home Sweet Home é um jogo de terror simulador ambulante. Tem como tema a mitologia tailandesa e coloca os jogadores em uma função em que a investigação do ambiente e a resolução de quebra-cabeças são essenciais para avançar pelos estágios. Se você está tendo dificuldade para resolver alguns dos quebra-cabeças ou para navegar pelo ambiente, um guia está disponível para ajudá-lo.

YouTuber RabidRestrospecGames tem um playthrough completo de Home Sweet Home, que se aproxima em quase três horas completas. Você pode conferir abaixo.

Após uma breve troca de diálogos, o jogo coloca você em um prédio abandonado. Pressione 'Tab' para abrir seu notebook e verificar seus objetivos. Pressione 'E' para interagir com objetos e pressione 'C' para se agachar sob objetos. Pressione 'Shift' para correr.

Caminhe pelo corredor e verifique a prateleira na sala onde o rádio está localizado. Há uma chave para o quarto
7640. Pegue.

O jogo vai encorajá-lo a seguir uma garota e pedir ajuda para sair do prédio. Siga a escada até o piso inferior.

Siga a garota até o quarto, onde ela vai se virar e perseguir você. Dirija-se para o corredor e para a porta à sua esquerda e esconda-se no armário até ela sair.

Prossiga pela sala onde costumava estar e vá para a direita e puxe a corda com as pinças. Volte e use as pinças na fechadura para passar pela porta da jaula. Fique de olho nas poças de sangue na parede e no chão - a garota fantasma pode se teletransportar das poças.

Continue pelos corredores e entre na sala onde há um buraco na parte inferior da parede. Rasteje sob a parte quebrada da parede e entre no banheiro; Há um pé de cabra vermelho no canto da banheira.

Deixe o quarto e vá até o final do corredor. Há um respiradouro bloqueado por tábuas. Use o pé de cabra nas tábuas para entrar no respiradouro e continue pelo acesso de ventilação até chegar a um buraco na parede que o leve a uma sala onde você possa examinar os dois bonecos e o feitiço Lechery Jinx.

Saia da sala e vá para o corredor. Uma figura medonha irá caminhar pelo corredor - rapidamente se esconda no armário próximo para evitar o olhar dela.

Vá até o final do corredor e pressione o botão para levantar o portão. O portão ficará preso depois que o fusível na caixa de força acabar. A garota fantasma sairá do portal de sangue, então você precisará se esconder no armário.

Espere ela entrar na biblioteca e ela começará a andar lentamente por cada ilha. Desça cada ilha e fique de costas para ela não te ver. Viaje para o lado oposto da sala onde há uma porta logo depois da mesa de leitura. A porta levará você a vários armários e uma mesa onde um fusível está na mesa. Pegue o fusível.

Lar Doce Lar - O Fusível

Volte pela biblioteca e coloque o novo fusível na caixa de energia e pressione o botão de energia para o portão rastejar por baixo dele.

Na próxima sala, examine o amuleto de metal laminado.

Pressione o botão na porta.

A garota fantasma sairá da parede e começará a persegui-lo. Rasteje por baixo da porta e corra pelo corredor para se afastar da garota fantasma - evite as poças de sangue, senão ela vai te atrapalhar e a garota fantasma vai começar a esfaquear você como uma das ex-amantes de Usher depois que descobrirem que ele deu eles um STD.

Quando você acordar do sonho e acabar na casa de Tim, vá até a estante de livros no primeiro andar e há um chaveiro que lhe permitirá entrar no quarto de Jane.

Volte para baixo e um painel de acesso que leva sob as escadas estará aberto. Ir para dentro.

Siga a ventilação para a esquerda e saia pelo buraco na parede.

Na sala ao lado, leia a carta na mesa e depois olhe para o giz na sala ao lado.

O giz corresponde aos números da trava que prende a trava para a escotilha no chão. A sequência para o bloqueio é: 378

Desça na parte inferior da casa e na próxima área, leia o recorte de jornal e ouça o relatório do rádio.

Siga a corda vermelha em toda a casa até que uma grande mão irrompe pela parede. Volte através do acesso de ventilação depois de ver um pequeno monstro do demônio passar. Siga o monstro pelo acesso onde a corda vermelha o levará para outra parte do edifício.

Um rádio tocará, revelando a ciência do carma e como tudo de ruim que você fizer voltará para te morder com força nas nádegas como uma armadilha de urso em um caçador bêbado vagando à noite.

Prossiga pelo prédio até entrar em uma sala onde um monstro gigante vai espreitar pela janela ... rapidamente se esconde atrás das caixas para evitar ser agarrado e engolido.

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Quando a luz vermelha de seus olhos desaparecer, esgueire-se pelo próximo corredor.

Prossiga para o telhado e espere o monstro de olhos vermelhos desviar o olhar e então esgueirar-se e se esconder atrás de cada um dos objetos no telhado. Espere que ele caminhe até o próximo segmento e, em seguida, enxágüe e repita até voltar para dentro do prédio.

Quando você chegar a área de escritório da delegacia de polícia, vá até o próximo andar e dentro de uma pequena sala, você encontrará uma chave de fenda com cabo verde sobre a mesa. Pegue.

Volte para baixo e entre em um dos outros cômodos e haverá um suspiro que você poderá desatarraxar para levá-lo a um banheiro. Há um monstro negro sujo dentro.

Andando sim seu caminho para a área de escritório e você encontrará uma dica no fundo de uma das mesas na frente do cofre. Existem três conjuntos de números: 01 06 09

A combinação correta para o cofre é: 60 40 10

Dentro você encontrará uma chave de delegacia para o 3f.

Vá até o terceiro andar e use a chave na porta para acessar o próximo conjunto de quartos. Você verá Jane correndo pelo corredor à distância.

Vá para o escritório à esquerda e leia o diário de Jane. Você também pode examinar os relatórios policiais e diagramas sobre a gangue de motociclistas.

Ouça a reportagem sobre o membro da gangue que morreu no acidente e depois vá para o próximo andar. Pressione o interruptor do guindaste localizado no local da construção no piso superior e ele abaixará o gancho. Desça para o próximo nível e conecte a caixa. Volte para o andar de cima e aperte o botão para levantar a caixa para que a porta abaixo não seja mais bloqueada.

Prossiga pela porta e você terá que stealth seu caminho além do monstro gigante.

Dirija através das caixas e evite ser esmagado pela mão gigante do monstro. Siga Jane de volta para a área da cabana de madeira.

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Durante a seqüência de Preta, você terá que pegar um livro de fósforos, arrastar-se lentamente sob as mesas e pegar um pedaço de pão, e depois passar para a próxima sala para pegar o incenso. Há também uma chave de fenda no chão; pegue.

Use a chave de fenda para abrir o painel para voltar para a sala de oferta. Volte-se para o altar e dê a oferta ao Preta para saciá-lo.

Siga o caminho e leia as anotações do diário de Jane ao longo do caminho.

Há um painel no final da sala que vai levar você de volta à casa de Tim. No entanto, Tim terá que viajar de volta para a zona de perigo, a fim de resgatar sua esposa, Jane.

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