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2017/11

Yoko Taro fala sobre NieR, criação de jogos, jogos ocidentais e muito mais

Recentemente, a excêntrica Yoko Taro deu uma entrevista a outro site de publicação para trazer a vocês, fãs da Platinum Games e de seu trabalho, informações privilegiadas sobre NieR, fazendo jogos, jogos ocidentais e muito mais.

É importante notar que não devemos levar tudo ao pé da letra ao ler as respostas de Yoko Taro ao site de publicação Game Informer durante o entrevista recente envolvendo os dois.

Dito isso, se você quiser saber um pouco mais sobre o Taro e os Platinum Games, pode sentar, relaxar e colocar uma venda nos olhos e deixar os pensamentos maravilhosos do Taro penetrarem em sua mente.

Em primeiro lugar, uma das muitas perguntas que o site da publicação fez a Taro foi sobre o que o atraiu para se tornar um criador de videogames. A resposta de Taro está abaixo:

“Eu costumava jogar fliperama todos os dias desde muito jovem. Naquela época, os videogames eram considerados algo jogado pelos delinquentes. Então eu, sendo um otaku, fiquei apavorado enquanto jogava. Eu poderia continuar para sempre se começasse a listar os jogos que mais gostei, mas o título que me fez querer fazer jogos sozinho foi Gradius. Ainda me lembro de como foi chocante ver um jogo onde as fases “mudavam” numa época em que fases repetitivas eram populares. Mesmo quando criança, eu sabia que a computação gráfica continuaria a evoluir, então a razão pela qual decidi entrar na indústria de jogos foi porque tinha certeza de que os jogos iriam superar os filmes e ofuscar todos os outros meios de vídeo.”

Como a maioria dos criadores, eles são influenciados por alguma coisa, a entrevista traz à tona de onde ele, Taro, se inspirou. Ele menciona que foi influenciado por Ico no PS2 e Ikaruga no Dreamcast, junto com outros grandes jogos do passado.

A Game Informer mais tarde abordou a dissolução da Cavia Nier, e como foi olhar para trás e ver os dois depois. Tarô respondeu:

“Depois que lançamos Drakengard 3, acho que todo mundo estava cansado de todos os jogos que eu fazia, e eu realmente não queria mais trabalhar. Eu estava pensando que provavelmente iria me esconder nas montanhas e viver o resto da minha vida como um eremita ou algo assim. Acontece que naquela época o Sr. Yosuke Saito, [que] estava obviamente um pouco cansado depois de seu trabalho em Dragon Quest e não estava pensando direito, decidiu me dar outra chance com algo como Nier. Foi assim que você viu um novo Nier; Ainda não tenho certeza de como isso aconteceu.”

A entrevista mais tarde abordou Automata e se ele ficou surpreso com seu sucesso:

“Certamente, do meu ponto de vista e do ponto de vista dos fãs, acho que todos pensavam que Nier era um IP muito morto naquele momento, então fiquei muito surpreso quando eles começaram a falar em fazer outro. Eu [pensei] que seria muito interessante quando soubesse que a Platinum estaria desenvolvendo outro. Mas não achei que seria um sucesso; Eu [pensei] que provavelmente seria um jogo de nicho. Mas não, certamente havia potencial ali. Olhando para trás, acho que o tipo de jogos que a Platinum faz é muito para aqueles maníacos por jogos de ação, e é uma área muito fechada, mas parecia uma excelente combinação com o tipo de mundo realmente geek que a Square- Enix faz. Acho que, no geral, eles se tornaram uma ótima combinação.”

Claro, isso levanta a questão: Taro continuará a trabalhar com a Platinum Games? Sua resposta está abaixo:

“Não é que tenhamos algo planejado imediatamente, mas certamente. Discuti muito com os jovens funcionários da equipe Platinum e seria muito bom trabalhar com eles novamente no futuro. Falei com nosso produtor na Square-Enix, o Sr. [Yosuke] Saito, sobre como fazer isso no futuro. Claro, a outra coisa é que se a Square-Enix fornecer o dinheiro, eu sempre farei tudo o que eles pedirem.”

Muitos que jogaram e/ou assistiram Automata costumam comentar sobre a OST, porém os curiosos e queiram saber o quão próximo Taro trabalhou com o compositor Keiichi Okabe podem descobrir agora mesmo:

“É quase como se o jogo fosse escravo da música de várias maneiras. As emoções que são criadas nos próprios jogadores são [o resultado da música] e o jogo segue isso. Não tenho muita certeza de como isso é feito fora do Japão, mas certamente na maioria dos desenvolvimentos de jogos japoneses, a música é provavelmente feita nos últimos 30% do ciclo de desenvolvimento, logo no final. Nier [tanto Automata quanto o original] é muito diferente [porque] a música foi feita em um estágio muito inicial, e então o resto do jogo funcionou em torno disso e foi encaixado nisso. A forma como encomendei a música lá é procurando clipes de música no YouTube, pego um, colo e envio para [Sr. Okabe] e diga: “Certo, eu quero algo assim; esse tipo de andamento, esse tipo de ritmo, e [então] há 15 quadros aqui, na marca de 45 segundos em que o baixo aumenta, então teremos que torná-lo muito acelerado, muito emocionante, você tenho que aumentar o ritmo até lá. Normalmente esse é o tipo de coisa que envio para ele, e acho que ele realmente odeia isso. Se você tentasse isso com um compositor comum e fizesse esse tipo de pedido, a maioria deles simplesmente se viraria e diria: “Tudo bem, então peça ao cara que fez isso para fazer um para você!” Mas o Sr. Okabe, veja bem, ele gosta bastante de dinheiro, então fará qualquer coisa que você pedir. O tema geral da equipe Nier, porém, é se você nos der dinheiro, basicamente faremos o que você quiser.”

Game Informer queria saber por quê Autômatos a jogabilidade apresentava muitos elementos de história e jogabilidade não tradicionais não encontrados em RPGs típicos:

“Não é algo grandioso como orgulho ou respeito próprio. Acho que fico entediado com muita facilidade e acabo querendo buscar a imprevisibilidade quando estou jogando e criando um jogo. No entanto, criar algo inesperado não é mais inesperado, então posso criar algo super ortodoxo da próxima vez.”

Sobre o assunto da história e de ser diferente, Taro foi questionado sobre o “roteiro inverso” ao escrever o final primeiro. Taro explicou que queria que os jogadores se sentissem emocionalmente de uma certa maneira no final do jogo, então ele escreveu o roteiro primeiro e depois trabalhou de trás para frente, até descobrir como ele queria que os jogadores se sentissem emocionalmente no momento em que chegassem aos créditos. (pela última vez).

Quando questionado sobre uma sequência de Nier ou criando um novo IP, Taro respondeu dizendo que gosta de criar sequências ou novos IPs da mesma forma, e que não importa qual seja, desde que ele tenha um alto nível de liberdade para trabalhar no projeto. Ele também brincou que poderia se concentrar em fazer um jogo de pinball ou um jogo de tiro arcade vertical, não que eles tivessem algo a ver com o Nier franquia, mas simplesmente porque ele gosta desse tipo de jogo.

Por fim, depois de ser questionado sobre o que ele pensa da indústria japonesa de videogames, Taro também deu sua opinião sobre jogos duplo A e jogos ocidentais:

“Acho que o que está acontecendo no momento na indústria ocidental de videogames é que há muita polarização nos grandes jogos AAA e também nos indies, e há muito pouco no meio para preencher esse espaço. O que está acontecendo é que no Japão você tem muitos jogos que talvez almejem o triplo A, mas não chegam lá, e eles realmente chegam a essa lacuna. Então, quando estes vão para a Europa e América, eles estão na verdade preenchendo essa lacuna e se encaixando muito bem nesse nicho de mercado, e acho que é por isso que estamos vendo tanto sucesso com os jogos japoneses no momento.”

A entrevista entre Taro e Game Informer é muito mais longa que a anterior, porém se você quiser ler a troca de palavras completa nessa entrevista você pode ir para gameinformer.com.

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