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2018/01

Amy Hennig e Thomas Puha acreditam que jogos para um jogador são muito arriscados para serem criados

Nos dias e idade onde Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom e outros estão indo bem como sucessos para um jogador, parece que mais e mais desenvolvedores acreditam que são muito arriscados para fazer durante este período e no futuro próximo.

Um vídeo feito recentemente destacou dois desenvolvedores conhecidos na esfera dos jogos e sua opinião sobre os videogames para um jogador. O vídeo chega pelo canal de jogos no YouTube Muito bom jogo.

A descrição do vídeo fornece um resumo de Amy Hennig e Thomas Puha, chefe de comunicações da Remedy Entertainment, sobre jogos single-player:

“A designer de jogos Amy Hennig disse algumas coisas atraentes sobre jogos para um jogador e desenvolvimento de jogos para um jogador. Aparentemente, os jogos focados na história para um jogador estão sofrendo porque, apesar da demanda vocal, poucas pessoas os estão comprando. E muitos estão apenas assistindo no Twitch e no Youtube.”

Você pode assistir ao vídeo abaixo.

As informações do vídeo acima vêm de uma entrevista que Polygon postado com Amy Hennig e Sean Vanaman. Este último nome é mais conhecido por fundar o Campo Santo e ser o redator principal do livro da Telltale. The Walking Dead: Season One.

A conversa/entrevista entre Hennig e Vanaman levou às suas reflexões sobre jogos single-player e plataformas de serviços de vídeo, dizendo:

“Acho que estamos em um ponto de inflexão agora. Obviamente o que aconteceu com o nosso projeto Star Wars não surgiu do nada. Muitos artigos dramáticos foram escritos sobre isso — a morte dos jogos de história linear e todo esse tipo de coisa — mas veja, há um problema real: essa linha que temos seguido há muitos anos, que é o custo crescente de desenvolvimento e os desejos, ou até mesmo as demandas, dos jogadores em termos de horas de jogo, fidelidade, valores de produção, modos adicionais, todas essas coisas. Essas pressões acabam sendo muito reais internamente. Se custar, digamos, US$ 100 milhões ou mais para fazer um jogo, como você está recuperando esse dinheiro e obtendo lucro?

 

E o preço de US$ 60 não pode mudar, certo? Há muita imprensa negativa sobre monetização, caixas de saque, jogos como serviço, etc., mas essas coisas são tendências agora na indústria, especialmente para editoras maiores, como uma resposta ao problema do aumento dos custos de desenvolvimento. Os orçamentos continuam subindo, a fasquia continua aumentando e começa a fazer cada vez menos sentido fazer esses jogos.

 

Há também esta tendência agora de que, por mais que as pessoas protestem e digam: “Por que vocês estão cancelando um jogo linear baseado em uma história? Este é o tipo de jogo que queremos”, as pessoas não estão necessariamente comprando-os. Eles estão assistindo outra pessoa jogá-los online.”

Hennig continuou:

“Eu não entendo completamente o fenômeno do streaming. Curiosamente, estamos vendo, pelos tipos de jogos que você e eu fazemos, que muitas pessoas não querem jogá-los. Eles só querem vê-los sendo tocados.

 

Mas as pessoas que esperamos que comprem nossos jogos – se criarmos uma experiência de US$ 60, um tanto linear e baseada em uma história – parece que muitos deles estão optando por assistir outra pessoa jogar agora.”

Vanaman, que estava trocando palavras com Henning durante a entrevista, entrou na conversa, mas teve que discordar dela dizendo:

"Discordo. Acho que a base de público é tão grande que está tudo bem. Distribuímos milhares – 3,500, 4,500 – de cópias de Relógio de fogo para streamers e YouTubers. Será transmitido de qualquer maneira. E somos da opinião de que existem tantos clientes em potencial, como dezenas, e dezenas, e dezenas e dezenas de milhões de clientes em potencial, que a melhor coisa que podemos fazer pelo jogo é fazer com que o maior número de pessoas acredite. que seja o máximo e divertido possível.

 

A coisa mais difícil de fazer neste negócio, ponto final, é fazer com que alguém conheça o seu jogo. É mais difícil do que fazer isso. É mais difícil do que enviá-lo. É mais difícil do que consertar bugs. Eu poderia literalmente entrar no meu feed do Twitter agora - que é, tanto faz, 25,000 pessoas que se selecionaram para me seguir pessoalmente - e dizer: “Ei, pessoal. Há dois anos eu fiz Relógio de fogo. Você deveria comprá-lo”, e alguém responderá: “Ah, legal. O que é isso? Isso parece incrível! E eu digo: “Você está brincando comigo? O que?" Estamos bastante otimistas em relação ao streaming nesse aspecto.”

Com Hennig e Puha sentindo que jogos focados em histórias para um jogador não são jogados ou comprados tanto quanto são exigidos, eles sentem que criá-los é cada vez mais arriscado atualmente.

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