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2018/04

Vídeo de Far Cry 5 Vs Far Cry 2 revela que Far Cry 5 é um grande downgrade

YouTuber Gato corvo publicou um vídeo de 20 minutos comparando o lançamento recente da Ubisoft Far Cry 5 para PS4 e Xbox One, com uma década Far Cry 2 para PS3 e Xbox 360. O vídeo está ganhando ampla atenção nas principais comunidades de jogos, com muitas pessoas notando o quanto Far Cry 5 é rebaixado em comparação com Far Cry 2.

A primeira comparação centra-se na penetração da bala, mostrando Far Cry 5 sem qualquer penetração de bala. Mesmo que os inimigos estejam destacados na tela, o fogo da metralhadora não perfura madeira nem alumínio.

In Far Cry 2 as coisas são muito diferentes, com a penetração da bala para cartuchos de maior calibre perfurando madeira, postes e estruturas de alumínio. Você pode ver isso em ação com o vídeo abaixo.

A seguir, ele compara o lançamento de foguetes para o ar em Far Cry 5 – os foguetes continuam para sempre no céu. Em Far Cry 2 o foguete fica sem combustível e eventualmente cai de volta à Terra.

A próxima comparação se concentra em Far Cry 2's mecânica de incêndio processual, onde as mudanças no vento forçam o fogo a se espalhar. Isso foi falado com bastante frequência durante o desenvolvimento de Far Cry 2, onde o Dunia Engine foi ajustado para propagar fogo processual. Em entrevista com Gama Sutra, o programador de gameplay Jean-François Lévesque explicou…

“Quanto aos aspectos técnicos da implementação, li alguns trabalhos de investigação de doutoramento. Esses caras criaram fórmulas para simular o fogo de forma muito realista – a forma como os gases quentes se comportam e como o fogo se propaga em formas curvas e complexas.

 

“Infelizmente, essas soluções raramente podem ser executadas em tempo real – e quando o fazem, são muito lentas para um FPS. Usei minha pesquisa como base e cortei atalhos para simplificar a matemática e a física. Afinal, o objetivo não era um jogo de simulação de fogo, mas sim um jogo com propagação de fogo.”

O que falta ao fogo processual em elegância visual, ele é compensado com um toque mecânico. Ainda é um dos recursos mais comentados do Far Cry 2… uma década depois.

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A seguir, o vídeo compara as interações de IA. Vemos isso em Far Cry 5 você atira em um cara uma vez e ele tem uma pequena animação onde começa a morrer. Às vezes um cara vai até lá e cura ele, outras vezes ele simplesmente deita no chão e morre. Um cronômetro paira sobre você para que você sempre veja quanto tempo o inimigo tem até morder a bala.

Vemos então em Far Cry 2 como os inimigos podem ser feridos e rastejar pelo chão e ficar lá até que outro companheiro os cure. Em uma sequência, um cara tenta ajudar seu amigo a ficar em segurança, mas é morto pelo jogador.

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A próxima comparação mostra como as armas interagem com o ambiente. Vemos isso em Far Cry 2 você pode atirar nos galhos das árvores e literalmente desconstruir o ambiente ao seu redor.

In Far Cry 5 não há física ambiental, então não há desconstrução das árvores ou folhagens. Em Far Cry 2 as árvores e arbustos no ambiente tremem, balançam e até caem quando recebem força suficiente, seja de um veículo, dinamite ou de um lançador de granadas M-79.

Far Cry 5 oferece aos jogadores um playground muito mais rígido e imóvel para se movimentarem.

Vemos também que quando os inimigos são atirados para fora do banco do motorista de um veículo em Far Cry 5, o veículo continua rolando, colidindo com um objeto próximo. Em Far Cry 2 quando você atira em um inimigo do banco do motorista, o passageiro ou o operador da torre rapidamente desliza para o banco do motorista para tomar o lugar de seu camarada morto e continua dirigindo, eventualmente tentando atropelar o jogador, mas parando-o a fim de sair e se envolver em um tiroteio caso falhem em um ataque de atropelar e fugir.

É provavelmente a única altura em que se encontrará um QI médio mais elevado em África do que na América.

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Vemos também que atropelar animais em Far Cry 2 danifica seu veículo, onde-como em Far Cry 5 nada acontece.

Além disso, colidir veículos com objetos em Far Cry 2 causa danos veiculares e ambientais. Os bloqueios de concreto se desfazem e se desconstruem com a força. Em Far Cry 5 as barreiras de concreto não se movem nem um centímetro e o veículo simplesmente para abruptamente.

Far Cry 2 também apresenta efeitos ragdoll post-mortem, com a bandeira do corpo rígido desativada para que os jogadores possam continuar a se mover e empurrar os corpos logo após morrerem, seja com armas ou explosivos. Em Far Cry 5 vemos que pilhas de corpos simplesmente desaparecem quando você tenta explodi-los ou movê-los.

Também vemos isso em Far Cry 2 a física do vento desempenha um papel importante no meio ambiente. As folhas tremulam e se movem na direção em que o vento sopra, junto com quaisquer detritos próximos. Isto está completamente ausente em Far Cry 5. Alguns de vocês devem estar se perguntando como conseguiram esse feito em 2008, mas não em 2018.

Bem, de acordo com o diretor criativo da Ubisoft, Clint Hocking, no Edição de março de 2009 da Game Developer Magazine, ele explicou que o diretor de arte Alex Amancio queria um pipeline que lhes permitisse muitos shaders multicamadas e destruição processual dinâmica em um pipeline leve. Isso foi conseguido criando vários ativos pequenos e reutilizáveis ​​e expandindo suas permutações ao longo do pipeline em diferentes entidades geradas dinamicamente, criando assim a ilusão de expansão na arte e nos loops de jogo…

“Em termos gerais, [Alex] Amancio imaginou um pipeline de arte tecnicamente complexo baseado na repetição e combinação de recursos compostos com memória leve. Esses ativos pareceriam mais complexos usando processos de tempo de execução, como sistemas de shaders multicamadas, montadores de sistemas de kits, sistemas climáticos dinâmicos e destrutibilidade. Sem os processos teríamos exigido recursos mais numerosos e mais pesados ​​para evitar repetições óbvias. Por outro lado, sem ativos compostos leves que reutilizassem todos esses componentes em dezenas ou mesmo milhares de permutações, nenhum processo dinâmico criaria a ilusão de variedade.”

O vídeo também mostra como dirigir um veículo através de grama alta em Far Cry 2 deixa impressões de folhagem, dando a ilusão de que o veículo emaranhou a grama. Em Far Cry 5 esse recurso não está presente.

Efeitos de decalque de bala também estão presentes em Far Cry 2 mas estão completamente ausentes em Far Cry 5, junto com raios divinos dinâmicos.

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De certa forma, Far Cry 2 poderia ser um jogo realmente interessante se todos os modelos, texturas, armas, sons e animações antigos fossem melhorados.

Outra grande diferença é que as caixas de munição em Far Cry 2 eram explosivos e, se você atirasse neles, eles pegariam fogo em uma perigosa exibição de fogos de artifício. Em Far Cry 5 as caixas de munição são indestrutíveis.

Além disso, uma das minhas irritações é pegar itens mágicos, que é o que está presente em Far Cry 5. em Far Cry 2, o personagem se abaixa para pegar os itens e você vê a animação do modelo do jogador enquanto ele pega as armas.

Durante posturas ociosas, o Far Cry 2 personagem do jogador também verifica suas armas e mexe com elas, enquanto o Far Cry 5 cara não.

Há também uma grande diferença entre os dois jogos quando se trata de curar feridas e fazer curativos. Em Far Cry 5 há apenas uma animação genérica de enrolamento de curativo que é reproduzida, independentemente do ferimento que você sofre.

In Far Cry 2 existem animações específicas de feridas, algo que está completamente ausente Far Cry 5.

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Essencialmente, Far Cry 2 foi a função sobre a forma de arte.

Eles também mostram o sistema de degradação de armas, que foi muito reclamado quando Far Cry 2 saiu primeiro. O que o vídeo não mostra é que as armas literalmente rasgariam e desmoronariam em você minutos depois de um tiroteio, o que definitivamente tornava a jogabilidade irritante.

O vídeo também compara como você cura companheiros de equipe. Em Far Cry 5 há apenas uma animação rápida em que você puxa um companheiro de equipe do chão e ele se levanta. Em Far Cry 2 você tem que administrar alguns suprimentos de cura a um companheiro de equipe, o que pode ou não ser suficiente para colocá-lo de pé.

O vídeo termina quando o personagem do jogador não consegue fornecer suprimentos de cura suficientes para colocar um companheiro de equipe em pé novamente. Far Cry 2, então eles acabam usando a arma para acabar com seu sofrimento. Tenho certeza de que muitos jogadores gostariam que fossem as grandes editoras AAA que acabassem com sua miséria, dado o quanto a indústria de jogos foi rebaixada, roubada, roubada e estuprada em sua criatividade na última década.

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