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2018/07

Battlefield 5 Destruição Física Vs Battlefield: Bad Company 2 Destruição Física

Quando você está promovendo um jogo que está por vir, a única coisa que você provavelmente não quer é que as pessoas comparem com um jogo de quase uma década que tenha exatamente os mesmos recursos ou que utilize melhor esses recursos. No caso de Campo de batalha v, finalmente conseguimos ver alguns dos efeitos de destruição baseados na física em jogo, mas eles mal parecem superar o que estava em Battlefield: Bad Company 2, lançado em 2010, há oito anos.

YouTuber MassiveG postou um vídeo de 11 minutos apresentando um pouco da jogabilidade de Campo de batalha v, apresentando um pouco da jogabilidade aérea, um pouco da jogabilidade do tanque e um pouco da destruição baseada na física. Você pode conferir abaixo.

O vídeo capturou imagens de uma versão alfa do jogo durante uma sessão somente para convidados que a Electronic Arts realizou para Campo de batalha v.

Na marca de 3:20 notas do MassiveG…

“Há muitos paralelos que tenho sentido entre Battlefield: Bad Company 2 e Battlefield 5, o que é realmente bom. E uma dessas coisas é a destruição.

 

“A destruição é muito mais modular agora, no sentido de que você não destrói apenas uma das quatro paredes de uma casa, mas diferentes partes da parede podem ser destruídas. Os cantos da casa podem ser destruídos. Partes do telhado [podem ser destruídas]. E você quase pode destruir a casa inteira. Haverá algumas casas de pé, dependendo do tipo de casa que você tentar destruir. […]”

É verdade que você pode destruir quase todos os aspectos dos edifícios, e há muitos efeitos de partículas avançados envolvidos na destruição, como evidenciado pela neve deslizando do telhado quando o tanque dispara na metade superior da casa.

No entanto, as melhorias físicas com os efeitos ambientais não mudam realmente o fato de que grande parte da destruição baseada na física não é muito melhorada em relação ao que já foi apresentado em Battlefield: Bad Company 2. Caso precise de uma atualização, você pode conferir o vídeo abaixo da versão para PC do jogo em libertador da liberdade, que foi postado em 2010.

Como você pode ver, a destruição modular já estava no jogo. Você poderia explodir segmentos da casa até que a integridade estrutural não pudesse mais sustentá-la e então ela cairia.

Este é mais um rebaixamento em relação Battlefield: Bad Company 2 para Campo de batalha v, onde você pode basicamente causar o colapso de estruturas e danificar qualquer pessoa na área circundante. Você pode vê-lo em ação com o vídeo de programarx94 de 2010. Portanto, esta não é uma jogabilidade modificada ou imagens alteradas. Tudo é capturado em tempo real desde a versão de lançamento do jogo.

No caso de Campo de batalha v, embora tenha efeitos de partículas melhorados e mais partes por entidade que se desconstruem durante a quebra modular, na verdade não apresenta o enfraquecimento da integridade estrutural e o colapso das casas e estruturas reais, como admite MassiveG.

Agora é possível que a DICE adicione esse recurso na versão de lançamento? Possivelmente. Mas faltam apenas três meses para o lançamento e é muito improvável adicionar um recurso tecnicamente denso.

Até agora, a maior mudança na destruição são os efeitos das partículas ambientais que se deslocam e se movem quando as paredes desabam, e mais partículas por entidade quando ocorre a destruição modular. Uma coisa que notei que a DICE usa para mascarar os efeitos de destruição limitada é fazer com que a névoa de neve cubra as animações físicas reais das paredes em colapso, então parece que há realmente mais partículas e mais cálculos físicos acontecendo do que o que realmente está acontecendo. tela.

Como você pode ver na imagem abaixo, o tanque entra em contato com a casa em Campo de batalha v e as estruturas salientes quebram e desmoronam.

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No próximo quadro, uma das paredes mais próximas da frente da casa onde o tanque está colidindo desaparece. A saliência começa a desabar. A neve que repousa no topo da saliência ainda não foi acionada e você pode ver que ainda está no lugar e no formato de onde a saliência costumava estar. Isto parece mostrar que é provável que seja uma entidade separada com um conjunto pré-preparado de animações, em oposição a uma simulação de partículas líquidas.

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No próximo quadro você pode ver que a neve na saliência continua a cair, mas ainda não reproduziu a animação de dispersão, então ainda está na forma da saliência enquanto a saliência e os pilares caem no chão.

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Na próxima sequência vemos que há uma pluma volumétrica que é acionada quando a entidade de neve da saliência colide com o tanque, criando o que parece ser uma nuvem de neve.

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A destruição real da parede é completamente mascarada no próximo quadro pela nuvem de neve que emite a partir do contato que o tanque faz com a entidade de neve que estava na saliência. O bloco de neve da saliência também é retirado do quadro seguinte no lugar da pluma, indicando que em vez do bloco ter um volume dinâmico baseado na física, um emissor separado para a pluma foi criado para dar a ilusão de que a neve no a saliência é dispersada dinamicamente.

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Toda a destruição real da casa está escondida pela nuvem de poeira e neve. Do outro lado da casa vemos que a outra ardósia de neve é ​​acionada e começa a escorregar do telhado.

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No próximo quadro vemos que muito motion blur é empregado junto com a criação de partículas terciárias para simular a quebra da casa.

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No próximo quadro há mais dispersão de partículas e camadas de neve e gelo caindo no chão.

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Agora, o próximo quadro é o que desmente os chamados avanços reais da destruição baseada na física, porque mostra que a destruição modular é configurada quase idêntica à Bad Company 2. Como você pode ver na imagem abaixo, as setas vermelhas apontam para os pontos de interrupção modulares da casa, semelhantes às áreas das casas que você poderia destruir em Bad Company 2. Peças predefinidas para cair.

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Há uma explosão com mais pluma e então quando a poeira baixa, as peças caíram assim como as peças modulares de Bad Company 2.

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E quando elas começam a atingir o chão, você pode ver que é muito semelhante às peças que você poderia explodir no jogo de quase uma década. Eles se quebram como peças de LEGO, só que sua sensação de dinamismo ganha mais elevação graças aos efeitos de partículas e nuvens de poeira/neve para cobrir a quebra.

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Porém, assim que as peças atingem o chão, elas desaparecem, o que na verdade é o oposto de Bad Company 2, onde as peças modulares ficaram no chão.

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E apenas como comparação final, você pode ver que em Campo de batalha v há muita limpeza dos detritos, de modo que as estruturas destruídas têm uma aparência muito mais estática e imaculada, em oposição ao lixo que fica fisicamente sobre as estruturas destruídas em Bad Company 2.

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Agora você pode estar pensando “Ok, então eles estão usando neve para cobrir a destruição física limitada. Certamente eles terão uma destruição mais avançada baseada na física em mapas sem neve?” Bem, tecnicamente eles ainda poderiam mascarar a destruição nos mapas secos com pequenas quantidades de poeira levantada. Essencialmente, parece ser uma forma de esconder o facto de que a destruição não evoluiu tanto ao longo do tempo. Bad Company 2 como algumas pessoas esperavam.

No entanto, o colapso estrutural total, tal como foi descrito na Bad Company 2 não está bem presente. É um tanto decepcionante que a destruição tenha avançado ao longo de oito anos.

No entanto, a EA e a DICE parecem mais focadas em assustar potenciais fãs, em vez de atraí-los, dizendo ao seu público que são “sem instrução” e que não quero que eles comprem Campo de batalha v. Veremos se tudo vai dar certo quando o jogo for lançado em outubro.

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