Como foi o artigo?

1523160verificação de cookiesPreso entre pontos: como o Waypoint se perdeu em sua própria hipocrisia
Assalto irritado
2018/09

Preso entre pontos: como o Waypoint se perdeu em sua própria hipocrisia

Até agora, se você é um gamer antenado com as mídias de games, provavelmente já ouviu falar em Waypoint. A subdivisão de jogos da Vice que abriga Austin Walker, Patrick Klepek e Danielle Riendeau. Conhecido principalmente por seus pontos de vista políticos de extrema esquerda que estão entrelaçados em quase todas as suas críticas aos jogos modernos, e por suas críticas aos próprios jogadores reais, o Waypoint está frequentemente na vanguarda da “controvérsia”.

Um exemplo é quando eles atacaram um pequeno jogo indie por ser 'transfóbico'.

Louco que um personagem transgênero no final de O Red Strings Club é deadnamed (o ato de chamar uma pessoa trans pelo nome de nascimento), eles publicaram uma peça na qual admitem abertamente que gostaram do jogo até aquele momento específico em questão. Este artigo foi mesmo Tweeted com a legenda “Não morra o nome. Sempre."

Ignorando que as pessoas trans não são uma mente coletiva e que, no contexto, alguns não se importam se seus nomes mais antigos são conhecidos por outros, o que foi especialmente irritante no artigo e no Tweet é que o jogo foi em grande parte trabalhado. por um indivíduo transgênero que então teve que passar para defender ela mesma e seu trabalho.

O Waypoint eventualmente executou um acompanhem em seu artigo original no qual o desenvolvedor foi entrevistado, mas no geral Danielle Riendeau, a escritora de ambas as peças, parecia pouco convencida com a explicação e permaneceu obstinada em acreditar que o jogo era 'transfóbico'.

É importante ressaltar o que foi dito acima porque o Waypoint em geral coloca os jogos sob um microscópio para retirar todas as controvérsias que puderem. Da raiva deles por jogadores atirarem em saqueadores A divisão, para eles alegando que Wildlands Ghost Recon você não atira nada além de pessoas morenas, o Waypoint muitas vezes está forçando ideias que vão além de meras críticas.

Então imagine minha surpresa outra noite, quando me sentei para minha descida semanal à auto-aversão, onde ouço o podcast do Waypoint e ouvi a equipe de lá discutir os direitos dos jogadores.

Durante este podcast (rádio Waypoint 184 episódio) Patrick Klepek disse duas coisas que se destacaram.

“A cultura nerd é cheia de direitos, realização de desejos e catering”

e…

“Prova A. Veja a reação ao último Jedi como um exemplo incrível de direito dos fãs sobre o que eles acham que merecem e o que deveriam receber e o que realmente é entregue a eles.”

Eles não prestam atenção às coisas que dizem? Porque a leitura de qualquer um de seus artigos – ou a atividade torturante que é ouvir seus podcasts – mostra que a Waypoint acredita que tem mais direitos do que qualquer um dos assuntos que normalmente critica.

Tomemos por exemplo o ano passado, enquanto discutimos Far Cry 5. No podcast Waypoint 68 episódio eles começaram a listar as coisas que queriam que o jogo abordasse. Do gênero ao racismo, até mesmo ao povo da primeira nação. Austin Walker chegou ao ponto de insistir que, se a narrativa do jogo significasse alguma coisa, o jogo deveria ter usado termos de identificação de raça para jogadores que escolheram jogar como uma pessoa negra.

Far Cry 5 - Pastor Jerome Jeffries

Na série exagerada que é Far Cry, Austin Walker queria que os jogadores negros fossem chamados de palavra com N. Deixe-me lembrá-lo que no Far Cry 4 você entra em Shangri La com um tigre místico ao seu lado. O realismo dificilmente é o ponto de venda da série. E nada disto sequer começa a entrar na insinuação que ele insinua ao sugerir que a população rural é apenas um bando de racistas.

Seu direito atingiu picos mais altos no Waypoint Podcast 166 episódio enquanto discutiam política em videogames. Austin Walker leu uma citação do CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, na qual ele discute a colocação de ideias políticas em seus jogos. Mas, em vez de impor predileção política aos jogadores, a Ubisoft forneceu as ferramentas para conscientizá-los, sem dizer-lhes o que é certo ou errado. Como você pode esperar, isso levou a suspiros exacerbados por parte da Waypoint, já que, na opinião deles, os jogos da Ubisoft deveriam ser mais diretamente políticos. Mas, como evidenciado pela sua cobertura de Far Cry 5, eles não querem que os jogos sejam APENAS políticos, eles querem jogos que correspondam à SUA política. Uma grande distinção.

Ao longo do mesmo Podcast eles discutem a noção de franqueza política. Com Walker dizendo “Ei, não apenas levante a iconografia de um movimento social ou político, mas envolva-se com as questões”. Isso é seguido por Riendeau chamando isso de “covarde” e “imaturo” quando os jogos apenas usam “a fachada sem realmente tomar uma posição”. Nada disso, à primeira vista, é muito terrível ou errado. Como pessoas, temos permissão para expressar nossas opiniões, e alguns jogos que abordam questões políticas o fazem muito mal. O que chama a atenção nisso, e o que fica aparente quando ouvimos o podcast completo, é que suas reclamações vão muito além de apenas alguns pontos de vista opinativos. Eles desejam ativamente que os jogos atendam apenas às suas visões de mundo.

Mais uma vez Far Cry 5 aparece no podcast enquanto o critica por ir longe demais para realmente dizer algo sobre a situação política na América, mas como mostrado acima, o que eles queriam que o jogo abordasse é muito mais do que apenas a política dos EUA. Eles queriam um jogo que atendesse exclusivamente à sua política.

Voltando ao tópico de direitos… no episódio 184 do Podcast, Patrick Klepek fez uma piada sobre um comentário do Youtube que foi lido no ar sobre a controvérsia da poça para o recente jogo do Homem-Aranha, dizendo: “Essas pessoas estão apenas sendo uma merda e com direito e querendo tudo do seu jeito.

“Querendo tudo do jeito deles”? Huh. Bem, o que isso diz sobre a discussão deles no podcast Waypoint 185 episódio enquanto ao falar sobre Shadow of the Tomb Raider eles trazem uma opção de som bacana que permite uma experiência mais envolvente. A opção, quando ativada, altera o diálogo dos personagens do mundo do inglês para o espanhol. No entanto, um problema da equipe do Waypoint é que isso não se estende à própria Lara. Ela falará com os personagens em inglês enquanto eles respondem em espanhol. É certo que é compreensível como isso pode quebrar a imersão para alguns, e é um ponto que eles discutem com razão, mas eles saem dos trilhos quando começam a reclamar que o jogo não gravou o diálogo de Lara em dois idiomas. Rob Zacny chega a dizer “Para um T, isso se encaixa no tipo de coisa, tentei dar um passo à frente, mas não estava disposto a assumir o compromisso total”. Vale ressaltar que enquanto ele discute isso há muita frustração em sua voz. Ele está legitimamente bravo com a forma como o estúdio não se comprometeu.

Poucos dias após o upload de seu podcast de direitos de jogador, no qual eles estavam chateados com os fãs do Homem-Aranha que estavam furiosos com a perspectiva de um possível downgrade gráfico, eles agora trocam de lugar e são os que reclamam. Eles acreditam firmemente que o estúdio deveria ter gasto dinheiro e tempo extras para gravar a voz da dubladora de Lara várias vezes. Sem nem pensar se a atriz conhece um idioma diferente.

É preciso perguntar: como isso não é o pico do direito do jogador?

Deixe-me lembrá-lo desta citação: “Vá ver a reação a Os Últimos Jedi como um exemplo incrível de direito dos fãs sobre o que eles acham que merecem e o que deveriam receber e o que realmente é entregue a eles”.

Eu gostaria de poder dizer que esses exemplos foram apenas exemplos isolados de hipocrisia do Waypoint, mas sua história de artigos e podcasts está repleta de direitos. E correndo o risco de parecer autoritário, talvez os jogadores devessem começar a exigir uma cobertura melhor do hobby que amam.

Outro ataque com raiva