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2019/08

Guilty Gear Set para lançamento em 2020, refina a estética do anime no Unreal Engine 4

Enquanto um monte de desenvolvedores no Ocidente estão ocupados tentando encontrar maneiras de fazer as mulheres parecerem tão horríveis e feias quanto possível com shaders de uma década, cortes de cabelo horríveis e tipos de corpo desagradáveis, os desenvolvedores japoneses estão ocupados trabalhando em maneiras de realmente melhorar o jogo. indústria desenvolvendo novas soluções de shader, pipelines de animação avançados e alguns dos personagens mais bem desenhados na história do desenvolvimento de arte 3D. Esse ethos não poderia ser mais aparente com o design dos antípodas que o próximo Guilty Gear tem quando comparado com Mortal Kombat 11, sendo que este último alguns dos personagens mais feios renderizado na tela e algumas das mulheres mais desagradáveis já projetado.

Para obras do sistema Arc' Guilty Gear, os personagens estão mais estilizados do que nunca e o pipeline de design foi aprimorado para aproveitar as vantagens do sombreamento por pixel, de modo que seja mais suave do que o que os diretores de arte colocaram em prática. Dragon Ball FighterZe ainda mais refinado do que Engrenagem Guilty Xrd -SIGN-. Os resultados são uma solução de renderização muito dinâmica e altamente detalhada que faz com que os personagens 3D se destaquem como se fossem desenhados à mão e retrata os detalhes dos personagens por meio de mapeamento UHD para que detalhes intrincados pareçam ter sido desenhados a lápis.

Você pode ver um pouco do que a Equipe Red da Arc System Works está trabalhando, liderada por Akira Katano, com o trailer de estreia abaixo, cortesia de GamersPrey.

Portanto, além das melhorias técnicas no lado do motor, vemos que o Team Red está mantendo a animação em quadros-chave sem preenchimento de quadros. Normalmente, quando você cria um quadro-chave de uma animação, a ferramenta de animação pode preencher o quadro entre os quadros-chave. Isso cria um fluxo suave para a animação sem que os animadores tenham que puxar e puxar manualmente o equipamento cinético de cada quadro.

No caso do mais novo Guilty Gear jogos, o que os animadores fazem é apenas salvar os quadros onde desejam que os personagens se movam, para criar a ilusão de serem animados a 24 quadros por segundo em um ambiente de execução de 60 quadros por segundo. Os quadros por animação real estão entre quatro e oito para alguns movimentos e muito mais altos para alguns especiais. Não é diferente da forma como a animação era feita na antiga era dos sprites digitalizados e animados à mão, onde apenas alguns quadros eram usados ​​​​por movimento.

Guilty Gear 2020 - Ky

Isso cria a ilusão de que esses personagens 3D estão se movendo como sprites 2D animados à mão, o que é uma maneira brilhante de capturar todos os detalhes e designs complexos que você normalmente encontraria em projetos 2D animados à mão, mas renderizá-los em um ambiente 3D . Você está obtendo o melhor dos dois mundos.

Muitas dessas técnicas artísticas tiveram que ser projetadas e projetadas desde o início, especialmente o shader, já que não existe uma solução de renderização como essa incorporada na biblioteca de ativos do Unreal Engine 4.

Agora, a parte legal disso é que isso dá ao jogo uma aparência altamente única. A desvantagem é que esses shaders precisam ser ajustados para cada personagem e em ângulos diferentes, semelhante ao que fizeram com Dragon Ball FighterZ.

Equipamento Culpado 2020

A grande diferença entre os dois é que você não vê a sombra saltando de um lugar para outro sempre que os ângulos mudam no próximo Guilty Gear jogo do jeito que eles fizeram em Dragon Ball FighterZ sempre que um personagem girava ou mudava de posição em uma única tomada de câmera.

Ainda não sabemos muito sobre o novo Guilty Gear jogo, e vimos apenas um breve trecho do que está por vir, mas parece fantástico. É uma pena que não vejamos mais jogos utilizando esse tipo de técnica artística para criar jogos legais dentro do Unreal Engine 4, mas, novamente, há muitas contratações de diversidade na indústria de jogos ocidental que simplesmente não têm as habilidades necessárias para criar jogos bonitos, e isso é evidente com todos os títulos espetaculares que eles têm lançado para consoles domésticos e PC nos últimos anos.

Guilty Gear 2020 - Ciborgue Preto

Assim como a Bandai Namco, o Team Red decidiu anunciar sua “diversidade” na formação de personagens com um novo guerreiro ciborgue. Não tenho certeza do que está acontecendo com os desenvolvedores japoneses jogando todos esses negros em jogos de luta de repente, mas isso definitivamente deixa a cabeça agitada, sabe?

De qualquer forma, estou definitivamente ansioso para aprender mais sobre este próximo Guilty Gear, que pode ou não ser para os consoles da próxima geração. Fique atento.

(Obrigado pela dica de notícias dk max)

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