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2019/09

Procedimento de jogabilidade do Daymare 1998

Invader Studios e Destructive Creations ' Daymare 1998 foi um dos jogos de terror de sobrevivência altamente aguardados para este ano, e agora que está disponível atualmente para os jogadores, muitas pessoas estão aproveitando a oportunidade para experimentar o horror e as emoções em primeira mão. Para jogadores que pegaram uma cópia digital e precisam de uma pequena ajuda para descobrir para onde ir e como resolver alguns dos quebra-cabeças, há uma Daymare 1998 passo a passo da jogabilidade disponível para você.

YouTuber MKIceandFire tem uma lista de reprodução completa para o jogo, começando do começo e trabalhando até o fim. Não é muito longo, chegando em torno de seis horas ou mais. Você pode conferir o passo a passo para Daymare 1998 abaixo.

O jogo começa onde a demo começou. Só que desta vez há uma introdução cinematográfica que define a essência geral da história do jogo.

Em seguida, somos apresentados à HADES, equipe que é enviada para exterminar o pessoal e recuperar uma amostra da toxina e extrair com a mercadoria.

Capítulo 1: Sinal perdido

Como na demonstração, você controlará Liev e obterá um resumo de como usar o sistema de gerenciamento de inventário em tempo real, além de como ativar a lanterna, apontar sua arma, correr e interagir com o ambiente.

Siga o caminho para a sala com o guarda de segurança ferido. Depois de conversar, mate o guarda de segurança e prossiga para encontrar o gás conjurador.

Você também aprenderá sobre recarga lenta e recarga rápida. Se você recarregar rapidamente, soltará a revista atualmente equipada no chão, deixando qualquer munição não utilizada no clipe ainda dentro da revista. Você pode recarregar rapidamente, basta tocar no botão recarregar uma vez. Mantenha o botão recarregar pressionado para executar um botão de recarregamento lento, que recarregará cuidadosamente a arma e colocará qualquer munição não utilizada de volta no seu inventário.

Lembre-se disso porque, se você recarregar rapidamente durante o combate, poderá ser necessário voltar à posição em que você soltou a revista e recuperar qualquer munição não utilizada que você tenha deixado cair.

Saia do escritório de segurança e suba as escadas.

Dirija-se ao terminal do computador com o diário do almirante e leve o frasco de saúde ao balcão.

Antes de acessar o terminal do computador, você precisará restaurar a energia primeiro.

Saia do laboratório e atravesse as passarelas e suba as escadas. Você encontrará munição em alguns dos armários, além de algumas notas na cadeira para restaurar o poder.

Daymare 1998 - Power Puzzle

Gire os interruptores de fusíveis na ordem em que aparecem na tabela acima e, em seguida, navegue até a alavanca de força e puxe-a para ligar novamente a energia. Volte ao laboratório com o terminal do computador, mate os zumbis e ative o terminal para iniciar o processo de recuperação e prosseguir para o próximo segmento.

Volte para o porão da carga para poder operar o elevador para levantar as caixas do helicóptero.

Mate os zumbis e ative o guindaste de carga para levantar as vasilhas do helicóptero.

Faça o seu caminho através da porta de carga aberta ao lado do caminhão onde os zumbis estão localizados e prossiga pelas portas duplas.

Você precisará arrombar a porta para acessar o próximo nível, basta utilizar o datapad no seu pulso e selecionar a dificuldade do minijogo de hackers. Depois de concluído, você poderá examinar o console antes de voltar para o verde. Porta destacada "Lab01".

Dentro, você encontrará o diário de um pesquisador, uma nota para o supervisor e algumas munições extras.

Suba as etapas e ative o sistema de refrigeração da câmara através do terminal.

Modifique a saída de resfriamento da câmara para indicar as temperaturas definidas na imagem abaixo.

Daymare 1998 - Quebra-cabeça de Resfriamento de Câmara

Saia da sala e lute contra o monstro. É lento e estúpido, então atire na cabeça até que caia.

Ele voltará a funcionar, então atire novamente até cair ... novamente.

Você receberá um novo objetivo para chegar ao último andar. Saia do laboratório pela porta verde destacada que estava trancada anteriormente.

Faça o seu caminho através dos corredores até chegar ao elevador. O agente Crane enviará um aviso a você.

Uma vez fora do elevador, prossiga para depositar a amostra na máquina para avançar para a próxima área do mapa.

Examine o corpo de West, abra a porta para acessar o escritório, pegue os suprimentos e saia do escritório.

Prossiga pelo corredor em direção à escada e suba as escadas.

Vá para o escritório do fundador e ative a mesa para abrir o terminal do computador. A senha do terminal é baseada nas pinturas encontradas no andar superior.

A primeira resposta à pergunta de segurança “Lança luz nas trevas e não haverá tempestade da qual ele não possa te salvar” é mostrada abaixo.

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A segunda resposta para “Não importa a lesão, nunca terminará sua jornada.” É mostrada abaixo.

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E a terceira resposta à pergunta de segurança "Longa e perigosa foi a jornada dos argonautas para entrar em seu poder".

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Depois de receber o acesso de segurança, desça as escadas e entre na sala de segurança e acesse a amostra.

Prossiga para o elevador e vá para a sala do servidor.

Um curta cinematográfico tocará com o cientista e Liev, onde o último mata o primeiro. Saia da sala do servidor, volte para a entrada principal e vá para a saída. Você precisará defender sua posição matando os zumbis até Sandman chegar.

Daymare 1998 - Liev

Capítulo 2: Pedidos são pedidos

Outra cinematográfica será reproduzida.

Liev matará a tripulação e quebrará o helicóptero com os cartuchos, fazendo com que a cidade seja infectada.

Você terá que atravessar o porto em direção ao edifício Blair Fish & Co..

Você terá um tempo limitado para chegar ao prédio enquanto o contador de gás na parte superior da tela é reduzido.

Corra pelas ruas, passe pelos zumbis e entre na casa com a garagem aberta. Dentro das casas, você poderá reabastecer seu medidor de gás.

No entanto, existem zumbis dentro das casas.

Mate os zumbis e atravesse a cozinha e saia pela porta. Saia do quintal e desça a rua em direção ao zumbi flamejante e continue à esquerda em direção ao ônibus em chamas. A casa à esquerda permitirá que você entre.

Mate o zumbi e suba as escadas.

Você encontrará a nota para a senha da fechadura em um dos quartos, é: 637.

Saia de casa e saia da propriedade pelo jardim no quintal e você se encontrará de volta na rua. Prossiga para a garagem aberta e para a próxima casa. Saia de casa pela cozinha.

O beco o levará ao armazém.

Um curta cinematográfico será exibido antes de passar para Samuel, um homem negro.

Daymare 1998 - Samuel

Outro filme será exibido e você precisará sair da torre de vigia descendo as escadas.

Saia pelo portão e siga o caminho.

Sam vai alucinar - desvie das alucinações e vá para o jipe. Sam vai perder as chaves do carro. Volte pelo caminho, pegue as chaves e entre no carro para acionar mais um filme.

Quando o cinema terminar, você precisará ativar o gerador na parte de trás da casa.

Entre na casa e suba as escadas.

Depois de outro filme, você terá que voltar para dentro de casa, o que provocará outro filme.

Vá para os fundos da casa e corra para o celeiro quando Sam encontrar o primeiro zumbi.

Depois de outro breve filme, Sam finalmente pega uma espingarda e você terá que percorrer o caminho linear em direção ao funicular.

Daymare 1998 - Jessica

Você precisará ativar o teleférico antes de poder usá-lo.

Você precisará usar a caixa de fusíveis e pressionar sim para ativar o portão.

Em seguida, ative o painel do disjuntor no chão, puxando as alavancas da direita para a esquerda.

Limpe os inimigos na área e use o sistema de bomba de combustível e acenda as luzes para ativar as três luzes no sistema Vortech. Puxe a alavanca e o teleférico será ativado.

Quando o teleférico é ativado, outro filme será exibido e Sandman enfrentará Liev. Não acontece muita luta quando Liev tem o braço arrancado e o pescoço esmagado. Sandmann passa a comer as vísceras do que resta da axila de Liev.

Quando o cinema termina, o jogo volta para Samuel, que pega a pistola e a banda de dados de Liev.

Dirija-se ao hospital e siga pelos corredores. Mate os pacientes zumbis e desça as portas abertas que levam à maternidade.

Siga os cadáveres para o laboratório.

Faça o seu caminho para fora do outro lado do laboratório e há alguma munição no chão. Na próxima sala, você será levado para a zona de quarentena.

Avance em direção à máquina para acionar mais um filme.

Você receberá o cabo para cortar a substituição junto com um frasco de integridade.

Saia da área de quarentena de onde você veio e use o cabo de hackers para entrar na sala. Há outro frasco de saúde dentro.

Volte para a área de quarentena e poderá examinar as outras salas e corredores; você encontrará munição extra nos armários da sala à direita, enquanto precisará avançar mais para o hospital indo para a esquerda.

Quando terminar de examinar as coisas e coletar suprimentos, saia do corredor, volte para a área da zona de quarentena e prossiga pela porta no final do corredor.

Para entrar no jardim ao ar livre, você precisa acessar uma ferramenta. Vá para o quarto 10.

Dr. Atherton entrará em contato com Sam com instruções sobre como acessar uma porta escondida na sala.

O dispositivo começará a emitir um bipe quando você se aproxima de uma porta secreta. Fica no canto esquerdo da sala.

Uma vez dentro da sala, você precisará recuperar o chip e, a partir daqui, poderá acessar a unidade de armazenamento do Terminal HIVE.

Você também pode trocar itens aqui para adquirir suprimentos para armas ou restaurar sua saúde.

Interaja com o armazenamento do terminal e envie o ID dos dados ao Dr. Atherton.

Quando você terminar de gerenciar seu inventário, saia da sala 10, volte pelos corredores até o hub do protocolo de quarentena e interaja com o terminal da UTI.

Dr. Atherton dará a Sam uma chave para os níveis mais baixos. Pegue a chave e atravesse a porta à esquerda dentro do centro de quarentena e há um elevador no final do corredor. Entre e pegue o elevador para a área de estacionamento. Existem alguns suprimentos na área da garagem que você pode levar.

Quando você sai do elevador, há uma porta verde na parte de trás da garagem, na qual você precisará entrar. Irá levá-lo para a sala do gerador.

Faça o seu caminho através dos túneis de serviço fora da sala do gerador e há uma parte recuada do corredor. Aproxime-se da parede e seu dispositivo emitirá um bipe; uma porta se abrirá.

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Dentro da sala, ative o terminal e insira a sequência Hexacore e, em seguida, volte pelos túneis de serviço.

Quando você finalmente sair dos túneis de serviço, terá que lutar contra um chefe ... o Homem Derretido.

O Homem Derretido tem a capacidade de disparar projéteis contra você, então não fique no mesmo lugar por muito tempo.

Retire qualquer um dos zumbis por perto antes de se concentrar no chefe.

Use a espingarda e mire na cabeça para derrubá-lo rapidamente.

Quando o chefe finalmente for derrotado, vá para o elevador e interaja com o terminal da UTI na zona de quarentena.

O Doc dará a Sam mais uma missão para concluir. Resgatando um médico preso na ala leste do hospital.

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