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2019/12

Novo teste de demonstração de Witchfire atrai críticas dos fãs por se parecer com Destiny

Em abril deste ano, The Astronauts lançou um trailer de Witchfire durante uma época em que os jornalistas de jogos eram muito ativos no sentido de que não conseguiam completar um tutorial ou muito menos terminar um jogo para escrever uma resenha completa. Os desenvolvedores revelaram junto com o trailer que Witchfire é um jogo baseado em habilidade, despertando o interesse de muitos fãs. Avançando até agora, alguns fãs não gostam da iluminação brilhante da demo nem da jogabilidade que espelha Destiny.

O mais recente trailer de Witchfire é um vídeo de teste e, como o próprio nome indica, é uma demonstração interna mostrando diferentes sistemas e mecânicas. Em outras palavras, a demo de teste não é uma representação completa do jogo final.

No entanto, muitos fãs acreditam que esta demonstração de teste é uma indicação de onde o jogo irá no futuro próximo. Com isso dito, você pode ser o juiz, cortesia de os astronautas:

Como você pode ver, o vídeo possui uma quantidade significativa de dislikes, embora não sejam tão altos quanto os likes, o número de desaprovações é perceptível:

 

Os comentários alinhados com a taxa de antipatia acima mostram pessoas dizendo coisas como “boa sorte com seus atiradores saqueadores”. Outras pessoas estão ligando Witchfire um “clone de Destiny” dizendo: “Bem, isso foi desanimador, ao contrário do primeiro teaser. Estava falando “terremoto” e “analgésico”, e agora você está me dizendo “fronteiras” e “destino?”

Vendo a desaprovação da base de fãs, um dos desenvolvedores foi até a seção de comentários para resolver o máximo de problemas possível. Aqui está o longo post explicando a demonstração interna e como o jogo real ficará quando concluído:

“Não tenha medo, não estamos fazendo Borderfire. O problema é que estamos compartilhando vários estágios de desenvolvimento com o público — mas nosso trabalho, em vez de parecer um verdadeiro “trabalho em andamento” (ou seja, sem texturas aqui e ali, falhas por todo lado, etc.) revela o vibração de um jogo quase finalizado. Tipo: é isso que queremos na versão final. Mas esse não é o caso, incluindo este mesmo vídeo. Por exemplo, as cores são muito alegres e brilhantes, é exatamente o que usamos no momento antes de focarmos na atmosfera “escura” adequada quando o Unreal Engine 4.24 for lançado (ele tem um modelo de iluminação completamente novo, então seria apenas seria uma perda de tempo brincar com isso agora).

 

Existem também vários outros problemas que não são claramente vistos à primeira vista (por exemplo, os cavaleiros são muito pequenos e se movem muito lentamente, o HUD já está desatualizado, etc.). Poderíamos dedicar um dia um post para explicar como tudo funciona, mas por enquanto: o vídeo teaser ainda é nosso alvo. Não que o jogo se passe em uma tempestade de areia sombria, mas que é um jogo de tiro DARK FANTASY. Fique conosco por um tempo e você verá como tudo progride em direção a esse objetivo.

 

Para sequestrar este comentário por outras coisas mencionadas por outros: barras de saúde e números de danos vieram para ficar. Eles estão em todos os Soulsborne já feitos e ninguém pode dizer que estragaram o clima. Eles oferecem informações de jogo (como a redução do dano da sua arma ou qual alvo priorizar) que consideramos importantes para a tomada de decisões. Tendo dito isto, você poderá desligar tudo no menu, e também temos algumas surpresas reservadas.

 

Finalmente, Witchfire é um atirador de saqueadores? Não é possível responder a isso com um simples sim ou não (por exemplo, o próprio termo “looter shooter” significa coisas diferentes para pessoas diferentes), então achamos que sabemos o assunto da nossa próxima atualização do blog/diário do desenvolvedor. Se você precisa de uma resposta rápida e suja agora, então não, não a chamamos assim, pois em nossas cabeças o valor central do jogo é o desafio que ele oferece, e o saque – que existe – é apenas uma ferramenta. ”

Resumindo, a equipe não retocou a iluminação para o teste de demonstração interno devido ao Unreal Engine 4.24 estar chegando. Ou seja, seria uma perda de tempo “consertar” a iluminação já que a nova build do UE conta com um novo modelo de iluminação.

À medida que o jogo avança, os modelos inimigos adquirirão o tamanho apropriado e representarão uma ameaça de forma habilidosa.

O saque estará no jogo, mas não abrirá o caminho para a vitória, mas atuará como um meio de “sinergizar” suas habilidades, armas e movimentos. Além disso, os números de acertos podem ser ativados ou desativados, e o HUD também mudará.

Resumindo, o que foi dito na atualização de abril ainda se aplica à versão recente do jogo:

“Estamos tentando evitar chamar Witchfire de atirador de saqueadores, porque achamos que isso geralmente sugere um jogo que tem mais a ver com saque do que com habilidade. O jogo que estamos tentando fazer não vai funcionar sozinho para você assim que RNGesus o abençoar. Nosso saque é sobre inventar sinergias e amplificar sua habilidade com o saque, mas você ainda precisará continuar acertando esses tiros enquanto controla o caos dos eventos que se desenrolam com seu movimento, posicionamento e habilidades.

 

Pense em Dark Souls. Há saques, e você pode até cultivar certas áreas para obter mais saques e experiência, mas no final do dia há verificações de habilidade suficientes no jogo para que você sinta que realmente mereceu aquele final.”

Finalmente, para quem não sabe como o jogo era, o teaser trailer mais antigo de 2017 está abaixo:

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