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Mídia
2020/01

Graywalkers: impressões de acesso antecipado do Purgatório

[Divulgação: uma cópia de visualização foi fornecida pelo desenvolvedor]

Andarilhos Cinzentos: Purgatório é um jogo de estratégia tática baseado em turnos com elementos de RPG. Caminhantes Cinzentos se inspira em gigantes do gênero Fallout, X-Com e Aliança irregular, que pretende misturar. Ambientado em um mundo muito depois de o Céu e o Inferno se fundirem com o mundo mundano, trazendo o apocalipse, os jogadores encontrarão uma grande variedade de raças e criações míticas enquanto buscam restaurar o equilíbrio do mundo e expulsar a escuridão. Pelo menos na campanha, quando for lançada.

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No momento, porém, o jogo só será lançado no Acesso Antecipado com dois dos três modos planejados: Missões e Prelúdios. A versão completa verá o modo campanha adicionado ao jogo.

Missões era o modo de jogo que eu mais acreditava que iria adorar. Dá a você um personagem inicial e, ao realizar várias missões, sua lista de personagens aumenta, você adquire mais recursos e ganha experiência para subir de nível cada um de seus personagens, desbloqueando pontos que podem ser gastos em habilidades e estatísticas.

Tudo para então assumir missões cada vez mais difíceis. Em essência, Missões é o modo de desafio do jogo, mas em vez de ser uma série de cenários para jogar, há mecânicas de RPG adicionadas para torná-lo um recurso mais desenvolvido.

Como muitos recursos ainda não foram totalmente implementados, achei que faltava um pouco de tempo com o modo. Os elementos da história eram competentes, mas com os itens que não funcionavam, a cura era quase impossível. Os valores estatísticos para mirar muito bem poderiam precisar de alguns ajustes, já que o jogo não possui rastreamento de balas independente. Um recurso que os jogos gostam Phoenix Point e Xenonauts demonstraram adicionar novas camadas ao equilíbrio do combate.

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Inicialmente não fiquei muito encantado com o modo Prelude, mas rapidamente se tornou meu modo favorito, apesar de minha execução ter sido encerrada como resultado de um bug e nenhum salvamento automático causando uma limpeza. Novamente, a escrita não vai impressionar, mas dá corpo à natureza e à estrutura do mundo de uma forma verossímil. Isso me leva a acreditar que quando a campanha for lançada será meu recurso favorito dos três.

Prelude se liga à campanha, contando histórias jogáveis ​​dos 36 greywalkers que você encontrará e recrutará ao longo da campanha. Embora neste momento eu não saiba se todos os 32 serão apresentados, cada um dos prelúdios é como uma mini campanha com um elenco definido de personagens e uma narrativa independente que deseja contar.

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Durante meu tempo com o jogo, apenas um único prelúdio estava disponível com a promessa de mais sendo adicionado em atualizações posteriores. Este centrou-se em torno de Aurice, uma criança Nephilim órfã que foi criada pela ordem religiosa militante chamada Irmã da Lâmina. Havia opções de diálogo presentes durante a campanha, mas elas parecem afetar mais a variedade de respostas que você receberá do que o curso da narrativa.

Isso permitiu uma representação limitada de papéis com Aurice, escolhendo entre fazê-la agir silenciosa e passivamente como lhe foi dito ou ser uma rebelde desafiadora que contrariou a hierarquia. Embora as escolhas provavelmente fossem sem sentido, permitir a expressão de um personagem que entende e segue a cadeia de comando, mas não abrirá mão de seu desejo pessoal de ver o monstro que matou seu amigo levado à justiça, criou um maior sentimento de apego com Aurice do que caso contrário, eu estaria lá se eu tivesse lido o diálogo, seguir em frente, lutar, enxaguar, repetir.

Nesta viagem juntaram-se-me outras duas irmãs cujos nomes não anotei nem considerei particular importância para a sua função. Um era meu camarada Rambo, utilizando rifles de assalto de longo alcance, e o outro era meu montanhês demonstrando que só pode haver uma facção sobrevivente e somos nós. Foi um prazer nauseante observar monstruosidades sendo derrubadas por rajadas de fogo, enquanto estavam sob os ataques cortantes do montanhês. Ou, alternativamente, ser ferido pela providência sagrada na forma de magia divina.

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A jogabilidade momento a momento ocorre em dois estágios.

Quando fora do combate, as unidades selecionadas se moverão em tempo real, mas entrarão em uma fase de combate baseada em grade quando encontrarem inimigos. Ataques, esquivas e qualquer ação são todos baseados em estatísticas e jogadas de dados. RNGesus neste passeio é bastante generoso com suas decisões. A tal ponto que eu me perguntei legitimamente se os inimigos poderiam atingir os personagens dos jogadores, já que nenhum dos monstros originais foi capaz de desferir um único golpe corpo a corpo contra qualquer membro do meu grupo por algum tempo.

O que é muito agradável no design do jogo é o nível de competência do sistema HUD. Tudo tem um slot, sem sobrecarregar a tela. Cada arma equipada tem sua própria aba, assim como itens rápidos, magia e munição. Não há custo para a ação alternar entre essas guias, então, se você estiver duelando empunhando algumas espingardas de cano serrado, elas poderão acabar rapidamente com os inimigos. Ou fariam isso se seus valores de mira fossem ajustados durante a missão em que os utilizei.

Isso reflete minha dúvida sobre o rastreamento independente de marcadores e a dificuldade. Com uma bala independente rastreando uma espingarda com 23% de chance de acertar incêndios de 10 spreads, cada um desses 10 spreads tem 23% de chance de acertar. Os tiros podem ser totalmente devastadores ou extremamente decepcionantes. Não é uma marca para baixo Graywalker não ter esse recurso, mas os valores à medida que o jogo avança no desenvolvimento devem ser ajustados para serem mais justos.

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Cada ação durante o combate esgota sua energia. Sem energia, sem magia, sem ataques, mas você ainda pode correr gritando (também conhecido como retirada), pois isso aparentemente não requer energia. Os itens destinam-se a desempenhar um papel na reposição de energia, mas nenhum deles funcionou. Um problema que atormentaria meu tempo com missões, pois me descobri incapaz de curar com baixa precisão com as espingardas, causando danos significativos.

Durante os Prelúdios, tive que parar e consultar o guia rápido para descobrir que havia um botão de reabastecimento no canto inferior esquerdo do HUD, mas depois que entendi como utilizar a mecânica, foi uma simples questão de incorporá-la aos planos de combate. .

O combate na maior parte é bastante fácil. Extremamente fácil nos prelúdios e provavelmente igualmente nas missões onde os valores de precisão da espingarda foram ajustados para um nível mais razoável. No entanto, durante o combate, à medida que as ações e o movimento são drenados dos pontos de ação, o cursor lhe dirá quantos pontos de ação restarão após o movimento e quanto o movimento levará. Isso reduziu muito o tempo de ter que fazer contas rápidas aqui e ali, apenas para odiar minha alma idiota se, por algum motivo, eu fizesse contas erradas. Isso não acontece com frequência, mas quando acontece tende a me ferrar nesse gênero com algo feroz.

No geral, o jogo começou bem. Além dos recursos que não funcionavam e não estavam sendo implementados, o único bug que encontrei foi em uma luta contra um chefe na Catedral, onde o demônio se recusou a passar seu turno nem realizar uma ação durante seu turno. Isso congelou o combate e fui forçado a lidar com uma limpeza, pois não havia dados de salvamento automático para carregar e eu não tinha feito nenhum salvamento até aquele ponto.

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Os itens precisam ser feitos para funcionar, pois as missões foram interrompidas devido à falta de capacidade de cura, enquanto nos Prelúdios você recebeu um feitiço de cura que compensou muito a falta de itens. Talvez quando os itens funcionarem, minhas impressões sobre as missões mudem, mas agora estou mais ansioso por Prelúdios adicionais do que me importo com o modo de missão.

Por baixo de tudo isso há bons ossos da estrutura constitucional do jogo. O HUD parece e funciona bem. A mecânica é sólida e a única coisa que os desenvolvedores podem fazer é expandi-la e implementar recursos. Estou ansioso para ver se eles conseguirão mesclar com sucesso esses grandes legados em um único jogo. No momento, embora o jogo seja bastante básico, vale a pena ficar de olho.

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