Como foi o artigo?

1446190verificação de cookiesDesenvolvedores de Dead Cells explicam como estão usando blocos feitos à mão com geração processual
Mídia
2017/03

Desenvolvedores de Dead Cells explicam como estão usando blocos feitos à mão com geração processual

A Motion Twin lançou um novo vídeo log para o próximo jogo de plataforma de ação de rolagem lateral, células mortas, explicando exatamente por que eles decidiram usar o design de níveis procedimentais para seu próximo título, em vez de projetar cada nível manualmente.

O vlog apresenta cinco minutos dos desenvolvedores explicando por que usaram design processual para os níveis e como estão fundindo alguns biomas projetados à mão com designs algorítmicos. No vídeo eles literalmente explicam como os biomas estão conectados no mundo da células mortas e como os jogadores desbloqueiam novos biomas ao progredir no jogo. Você pode conferir abaixo.

Embora a geração processual seja usada para os níveis, o desenvolvedor do Motion Twin explica que existem blocos feitos à mão para cada um dos biomas, e os pedaços do bioma são então randomizados para que literalmente gerem layouts de níveis completamente diferentes, de modo que cada vez que você joga No jogo desde o início, você terá uma configuração de peças totalmente nova para cada um dos diferentes biomas, dando ao jogo uma quantidade quase infinita de rejogabilidade.

É explicado que eles alimentam os blocos do bioma por meio do algoritmo para que cada bioma pareça diferente, e cada um tenha seu próprio tipo de identidade artística e identidade desafiadora quando se trata de atravessá-los.

Quando a geração de níveis procedimentais é bem feita, geralmente é divertida, inovadora e altamente reproduzível. Quando não é feito tão bem, você fica com muitas frustrações e parece uma tarefa árdua tentar passar pelos níveis porque eles são muito difíceis, muito chatos ou muito pouco inspirados. Muito tempo na geração de níveis procedimentais falta a paixão e a engenhosidade criativa que você obtém em níveis feitos à mão que contêm muitos detalhes intrincadamente tecidos, reunidos pelos artistas e designers de níveis.

No entanto, na Motion Twin eles pretendem atingir um meio-termo com células mortas fundindo peças artesanais com geração de níveis algorítmicos processuais.

Eles também têm os biomas estruturados de forma linear, de modo que o desbloqueio dos biomas também exigirá o mesmo tipo de progressão. Dessa forma, o jogo mantém uma sensação linear, como um jogo Metroidvania tradicional.

células mortas está previsto para ser lançado nesta primavera e até agora o conceito de arte e design parece fantástico. Eles só precisam limpar o combate e as plataformas e tudo ficará bem.

Você pode acompanhar o desenvolvimento do jogo visitando o página da loja de vapor.

outras Mídias