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Notícias da indústria
2018/10

Yohei Shimbori, do Dead Or Alive 6, defende caixas de saque devido ao aumento dos custos de desenvolvimento

Produtor e diretor de 6 Dead or Alive recentemente falou com GamingBolt sobre o próximo jogo de luta. Na entrevista, Shimbori repetiu uma falsidade que foi espalhada sobre a indústria de jogos sem reprovação, afirmando que devido ao aumento exponencial dos custos de desenvolvimento de jogos, é por isso que os desenvolvedores recorreram ao uso de caixas de saque e microtransações em níveis absurdos.

Perto do final da entrevista, quando questionado sobre a polêmica em torno das caixas de saque, Shimbori afirmou…

“O custo do desenvolvimento de jogos está crescendo exponencialmente, mas o preço dos jogos em si não muda há muitos anos. Além disso, para que o maior número possível de pessoas jogue, não é prático vender um único jogo por 110 GBP. Além dos jogos selecionados que vendem um grande número de cópias, os jogos atuais no mercado consideram necessário ter microtransações para se tornarem lucrativos.

 

“Sejam caixas de saque, ou compras de itens individuais no jogo, ou pagamento para jogar, ou uma taxa mensal, existem várias abordagens consideradas por várias pessoas, e os jogadores têm a opção de selecionar essas opções. Acho que nosso trabalho como desenvolvedores é considerar planos para várias opções de seleção para atrair uma quantidade maior de usuários.”

Isso não é totalmente verdade.

Sim, dependendo do tamanho e âmbito do projecto os custos de desenvolvimento podem crescer exponencialmente. No entanto, nem todos os jogos são iguais e nem todos os jogos custam exponencialmente mais para serem feitos do que o jogo anterior.

Normalmente, as sequências são mais baratas de desenvolver porque já são construídas com base na tecnologia de motor existente, o que pode reduzir um ou dois anos de tempo de desenvolvimento porque um novo motor não precisa ser feito. Na verdade, Shimbori já admitiu numa entrevista anterior que 6 Dead or Alive foi não construído com um novo motor, mas em vez disso foi construído em cima do Dynasty Warriors 9 motor.

O custo do desenvolvimento de ativos também diminuiu ao longo dos anos graças a alternativas de crowdsourcing, como as lojas de ativos Unity ou Unreal.

Isso não apenas permite que os estúdios de desenvolvimento reduzam os custos gerais de produção comprando ativos pré-fabricados em vez de contratar alguém para produzi-los, mas também permite que desenvolvedores independentes ganhem dinheiro sem estarem vinculados a uma grande empresa de produção.

Além disso, muitos jogos rodando em motores pré-fabricados também têm custos reduzidos, já que aqueles feitos usando Unreal Engine, Unity ou Frostbite não precisam projetar a arquitetura desses jogos desde o início. Isso reduz muito os custos e o tempo de desenvolvimento. Muito poucos jogos AAA são feitos usando motores totalmente novos, construídos do zero, porque – como afirmou Shimbori – isso pode aumentar exponencialmente os custos de desenvolvimento.

Esses mecanismos avançados também permitem custos reduzidos graças a sistemas de design mais automatizados, como a renderização com base física, que reduz a necessidade de projetar shaders personalizados para diferentes configurações de cena e, em vez disso, permite que os artistas usem mistura e renderização de materiais para criar o tipo de módulos de iluminação em vez de pagar um artista de texturas (ou um grupo de artistas) para fazer diversas variações do mesmo material. Em vez disso, você pode fazer com que um artista de materiais crie várias superfícies graças aos conjuntos de middleware que permitem criações completas de diferentes tipos de superfícies, módulos de iluminação e efeitos reflexivos em um só lugar. O PBR é explicado com mais detalhes graças a um vídeo de tutoriais de cubo.

Isso sem mencionar que tecnologias mais recentes, como o RTX para raytracing em tempo real, significam menos tempo gasto para um programador projetar um shader com diferentes tipos de LOD reflexivo e refrativo por cena.

A mesclagem de animação processual agora está incorporada na maioria das suítes de animação e mecanismos comerciais, o que reduz a necessidade de contratar um artista de mesclagem, o que costumava ser necessário antigamente (obviamente, alguns estúdios ainda podem ter um grupo de animadores para mesclar manualmente os quadros entre as animações usando o método antigo, mas nesse caso isso é culpa do estúdio por jogar dinheiro no ralo).

Ao contrário do método antigo de extrair manualmente o último quadro de uma animação, em seguida, projetar um quadro de mesclagem manual no próximo conjunto de animação e, em seguida, tentar codificar essa mesclagem entre o conjunto de animação para cada cenário de personagem possível onde eles alternam entre animações diferentes, a ferramenta de mesclagem permite utilizar uma GUI para mapear as mesclagens de um conjunto de animação finalizado usando uma ferramenta de nó gráfico.

É explicado em detalhes em um vídeo de TeoremaJogos, que mostra como os programadores podem reduzir bastante a necessidade de depender de animadores criando nós de mesclagem, e os animadores não precisam mais criar mesclagens manuais no conjunto de ferramentas de animação para cada cenário de mesclagem possível.

Qual é o significado disso? Isso significa que não importa qual jogo você esteja fazendo, você pode facilmente reduzir o tempo gasto na suavização de animações, o que, por sua vez, significa que menos tempo trabalhando em um recurso significa menos tempo dedicado à pessoa que trabalha nesse recurso.

E finalmente, para todos que ainda acreditam no mito de que gráficos melhores significam custos mais elevados… há um novo método de desenvolvimento gráfico que muitos estúdios – grandes e pequenos – têm utilizado para reduzir tempo, custos e pessoal quando se trata de projetar o visual de um jogo. Chama-se fotogrametria.

Essa técnica depende do uso de uma série de câmeras de alta potência para capturar objetos, entidades e pessoas e enviar os dados para computadores. Essa técnica elimina essencialmente qualquer necessidade de um modelador para projetar objetos manualmente. Este é o processo que a Capcom usou para Resident Evil 7 para reduzir drasticamente os custos de desenvolvimento, conforme mostrado no vídeo abaixo do CEDEC.

Em vez de pagar uma dúzia de modelistas que passam semanas trabalhando em apenas um modelo com qualidade CG, eles fazem os atores passarem um dia na cadeira de maquiagem e depois tiram fotos do ator de todos os ângulos, inserem os dados nas ferramentas de design, têm uma pequena equipe para limpar quaisquer vértices soltos e, em seguida, aplicar o UV com base nos dados capturados do ator da vida real.

Portanto, agora, em vez de passar semanas projetando ativos fotorrealistas, você pode capturar esses dados em questão de horas e ter um modelo limpo em questão de dias.

Isso é explicado em termos leigos pelo YouTuber AvidExpert.

Essa técnica também tem sido amplamente utilizada em jogos de corrida mais recentes, contando com dados ambientais escaneados a laser para gerar pistas, veículos e até mesmo os próprios pilotos. A Milestone, em particular, tem usado essa técnica para reduzir drasticamente os custos de desenvolvimento, o tempo gasto no desenvolvimento e aumentar a quantidade de produção de conteúdo por título.

Milestone explica em detalhes como eles usam dados 3D capturados de drones que escaneiam as trilhas a laser. Eles traduzem os dados em uma nuvem de pontos e depois passam pelo processo de detalhar toda a geometria, topografia, texturas e iluminação. Se você ativar as legendas, poderá ver exatamente como elas fazem isso no diário do desenvolvedor de vídeo abaixo.

Agora, isso não quer dizer que o desenvolvimento de videogames seja um passeio no parque, ou que seja super fácil e super barato, mas quer dizer que a tecnologia atual permite que os desenvolvedores agilizem o desenvolvimento graças à tecnologia avançada de middleware que reduz drasticamente o os custos crescentes da sétima geração. E a razão pela qual os custos aumentaram tanto durante a sétima geração foi porque eles tiveram que projetar muita dessa tecnologia desde o início, e assim a pesquisa e desenvolvimento foi bastante alta e o tamanho das equipes se expandiu rapidamente, o que aumentou drasticamente os custos gerais de produção para alguns jogos.

Isso também está associado ao fato de que a tecnologia de captura de movimento e captura de desempenho também caiu drasticamente em custos graças a soluções mais novas e mais baratas, como a tecnologia sem câmera da Xsens que permite aos desenvolvedores capturar dados de movimento 1:1 sem a necessidade de um real. estúdio ou uma enorme configuração de câmera. Os desenvolvedores de Iron Harvest na verdade, estão usando o Xsens em seus jogos, porque é uma solução barata e oferece animações fluidas.

Portanto, a realidade é que a tecnologia atual permite que menos pessoas produzam conteúdo de maior qualidade em menos tempo. É assim que tantos jogos podem ser feitos por tantas pequenas equipes diferentes formadas por desenvolvedores talentosos.

Na verdade, um jogo como Hellblade – que estava visualmente no mesmo nível de qualquer título AAA proclamado – custou menos de US$ 13 milhões para produzir.

Mais do que tudo, qualquer estúdio AAA que produza um jogo nada estelar com um enorme orçamento de US$ 100 milhões de dólares deveria divulgar publicamente sua planilha de orçamento antes de lançar a linha sobre o desenvolvimento de jogos se tornar exponencialmente mais caro, apenas para provar que o dinheiro não foi desperdiçado. em prostitutas e bebidas.

E embora algumas pessoas possam usar a desculpa de que a inflação determina que os jogos devem custar mais de US$ 60, o mesmo deveria se aplicar aos jogos feitos por uma equipe de dois jogadores? Deveria aplicar-se a jogos feitos com menos de US$ 100,000? Deveria se aplicar a jogos que são Kickstarted, como Agonia or Scorn? Como você determina que US$ 60 é muito pouco quando se considera que é um jogo entrando em um mercado com centenas de milhões de jogadores de todo o mundo?

Na realidade, a desculpa sobre os custos de desenvolvimento é usada principalmente por pessoas que não têm conhecimento sobre como o design de jogos realmente funciona. A maioria dos editores sabe que pode manter essa desculpa porque a maioria dos jornalistas de jogos são corruptos e nunca verificarão essa afirmação. Os jornalistas de jogos também querem continuar recebendo brindes gratuitos, por isso afirmam que qualquer jogador que desafie a falsa narrativa de que os custos de desenvolvimento estão aumentando exponencialmente tem apenas “direito”. Enquanto isso, os editores continuarão a cortar metade do conteúdo do jogo e a revendê-lo como DLC pós-lançamento.

Na verdade, é assim que a maioria das grandes editoras ganha dinheiro atualmente. Eles estão gastando menos dinheiro na produção de jogos e ganhando mais dinheiro em DLC, microtransações e caixas de saque.

Como observado por GameDaily.biz, A Activision e a Electronic Arts estão produzindo menos jogos, mas ganhando muitas vezes mais do que ganhavam em 2012. A Activision passou de um valor de mercado de US$ 10 bilhões em 2012 para US$ 60 bilhões hoje. O valor da EA passou de US$ 4 bilhões em 2012 para US$ 33 bilhões hoje.

GameDaily até defende as táticas gananciosas de editores que fazem menos jogos enquanto lucram mais com níquel e diminuem os jogadores, afirmando…

“Nos últimos anos, os jogos como serviço foram criticados como uma prática comercial maliciosa destinada a prejudicar os consumidores por meio de microtransações e outros serviços pagos. Mas, apesar de qualquer resistência, os lucros gerados através de plataformas de serviços ao vivo são grandes demais para serem ignorados pelos editores.”

Resumindo, DLC, microtransações e caixas de saque são um grande dedo médio para os jogadores. As ferramentas de desenvolvimento de jogos estão mais baratas do que nunca; fazer jogos e o custo de entrada está mais baixo do que nunca; e a criação de ativos de alta qualidade é tão econômica quanto sempre foi.

Tenha cuidado com qualquer desenvolvedor que esteja fazendo um projeto abaixo da média, cheio até a borda de caixas de saque e microtransações, usando a desculpa de que seu custo de desenvolvimento foi exponencialmente maior do que o seu último projeto, especialmente se estiver rodando em muitas tecnologias existentes e econômicas. .

De qualquer forma, 6 Dead or Alive será lançado no início do próximo ano para Xbox One, PS4 e PC.


TL; DR: Os custos de desenvolvimento estão diminuindo, mas muitos estúdios são gananciosos e incluem caixas de saque.

(Obrigado pela dica de notícias Richard)

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