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2019/03

The Heretic Unity Tech Demo provoca caracteres fotogramétricos 4D, solução HDRP

A Unity Technologies lançou uma nova demonstração tecnológica na GDC deste ano para a versão mais recente do mecanismo de jogo Unity 3D. O nome do curta-metragem é chamado O herege, seguindo uma espécie de tecnomante que pode abrir portais para outros mundos. A parte mais impressionante da demo é que ela está rodando em um desktop de consumidor a 30fps a 1440p.

A demonstração de quase quatro minutos apresenta um mestiço de pele moca que se parece assustadoramente com Jesse Williams do filme de David Cage. Detroit: Become Human. No entanto, a demonstração técnica é mais do que impressionante, visto que está rodando no motor em tempo real no Unity 3D.

O Herege - Raios de Deus

A demonstração abre com raios divinos dinâmicos renderizados através de luzes volumétricas com efeitos de partículas flutuantes em tempo real para simular poeira e partículas. Também vemos algum bloqueio de luz direcional com efeitos de profundidade de campo bokeh.

A demonstração técnica continua a ficar mais impressionante a partir daí, que você pode conferir abaixo.

A Unity trabalhou com scanners 3D russos para capturar o ator e o estúdio de solução de middleware Snappers para prepará-lo. Eles utilizaram um método semelhante de composição de personagens que a DICE empregou para o Frostbite, que foi usado em 3 Battlefield em 2011. Na época, a DICE chamou isso de técnica de captura 4D, onde o ator e sua imagem eram capturados junto com seu alcance facial para construir uma biblioteca de expressões pré-fabricadas.

A renderização do rosto ainda é um pouco estranha. O problema não é a captura fotogramétrica, mas sim a animação.

Este tem sido um problema constante para muitas tecnologias mais recentes, uma vez que a animação manual de rostos geralmente deixa de fora muitas nuances da emoção humana que ficam na sala de edição durante o processo de animação, enquanto a captura facial em tempo real pode ser demorada. demorado e caro, e requer muito refinamento para acertar, mas definitivamente parece mais realista em movimento.

No entanto, onde a demonstração brilha e onde o Unity brilha é na iluminação, na projeção de sombras e, mais importante, na iluminação global.

O Herege – Iluminação Global

Numa sequência, vemos que o personagem ilumina um túnel escuro e abandonado. A luz ilumina aspectos do túnel onde podemos ver que há muitos materiais HD multicamadas aplicados ao ambiente, e a projeção de sombras da fonte de luz é renderizada com precisão para representar um antigo acesso de manutenção.

Alguns dos problemas que o impedem de parecer fotorrealista são a resolução do mapeamento de sombras não ser tão nítida quanto uma sombra da vida real e o fato de que a iluminação do espaço da tela parece ter muita saturação, o que faz com que alguns dos objetos renderizados pareçam um pouco mais brilhantes. do que deveriam.

Um segmento particularmente fascinante é quando o personagem joga a moeda e usa seu companheiro para transformar completamente o esgoto em um caminho para outro mundo. Aqui vemos algumas deformações geométricas em tempo real com tempos de carregamento mascarados através de efeitos visuais especiais.

O Herege – Deformação Geométrica

É preciso muita potência sob o capô para produzir esse tipo de efeito no motor de uma máquina de consumo, sem tempos de carga pesados.

Basicamente, são os engenheiros do Unity flexionando seus músculos de codificação para mostrar o quanto você pode puxar, empurrar e abrir o tempo de execução sem telas de carregamento separadas.

Se os desenvolvedores realmente farão uso do pipeline de renderização de alta definição do Unity para um jogo que não é um simulador de caminhada ou um jogo de quebra-cabeça de exploração é uma questão completa, mas pelo menos o Unity está tentando encorajar os desenvolvedores a fazer algo novo com alguma tecnologia de software poderosa.

Você pode saber mais, visite o site oficial da unidade.

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